Hyperespace
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Notes techniques: Hyperespace

Principe Général

Même si la technologie des moteurs hyper-spatiaux est connue des Karlan et des Eyldar depuis des milliers d'années, leur fonctionnement reste délicat et somme toute mal compris. Le but d'un moteur hyper spatial est de permettre à un vaisseau de dépasser la vitesse de la lumière.

Comme cela n'est pas possible dans notre univers, les moteurs hyper-spatiaux font faire au vaisseau un "saut" à travers un autre espace ou la contrainte de la vitesse de la lumière n'est pas présente (en tous cas pas des termes comparables).

La technologie impliquée pour consturire un moteur hyperspatial est complexe et implique des horizons de Tsegoryne mais aussi des flux d'Asgoryan. Il existe divers types de moteurs hyper-spatiaux, permettant de faire différents types de sauts.

L'Hyper-Espace

Généralités

Un saut hyperspatial implique de calculs complexes pour préparer la trajectoire dans l'hyper-espace. Le saut lui-même requiert d'énormes quantités d'énergie. Un saut hyper-spatial reste encore aujourd'hui une manoeuvre délicate.

Le saut s'accompagne pour les passagers d'un sensation de perturbation, parfois de perte de continuité. Dans de rares cas, cela provoque des évanouissments, voire même des commotions légères.

Théoriquement l'hyper-espace est vide. Si on peut sortir d'un vaisseau pour faire des réparations, il ne vaut mieux pas sortir du champ d'Asgoryan, une sorte d'envellope à quelques mètres du vaisseau. Si l'on en sort on diverge inexorablement du vaiseau et à moins de disposer d'un moteur hyperspatial, on dérive pour émerge de l'hyper-espace à un point plus ou moins aléatoire.

Le Facteur delta

Le facteur delta est la mesure de la distance entre le point d'un object dans l'hyper-espace par rapport à notre dimension. Ce facteur se calcule en mesurant la déformation de certaines lois physiques. Chaque objet dans l'hyper-espace est attiré vers sa dimension. C'est ce que l'on appelle la force de Kardensky. Cette force augmente avec le facteur delta.

Schema de Saut hyperspatial

Plus le facteur delta est grand, plus on s'éloigne de notre dimension, plus on peut donc aller vite. Il y a malheureusement deux problèmes. Le premier c'est que plus on s'éloigne de notre dimension, moins on contrôle et comprend l'univers. Les plongées en facteur delta profond sont toujours très risquées (le facteur delta se mesure en Magritte).

Le second problème c'est que cela demande beaucoup d'énergie pour lutter contre la force de Kardensky. Au moment du retour dans notre dimension, cette énergie est restituée sous force d'énergie cinétique, mais s'il y en a trop le vaisseau rebondit contre la réalité pour faire un nouveau saut.

Navigation Hyperspatiale

Vieilles hyperbalises

Une grande partie des balises en service dans la Sphère sont en fait des marques militaires mises en place par les Karlans lors de la guerre stellaire. Le principal avantage de ces balises c'est qu'elle existent. Vu leur âge un nombre toujours croissant est hors-service.

Durant le saut, toute communication par ondes rayonnement électromagnétiques est impossible. Le seul moyen de communication est un transmetteur hyper-beam. Un des gros problème des sauts hyperspatiaux est le manque de précision.

Faire un saut hyper-spatial avec uniquement les coordonnées du système d'arrivée est très dangereux. Si les chances de sortir de l'hyper-espace dans un solide sont très faibles, un mauvaise sortie d'hyper-espace s'accompagne souvent d'un énorme excès de vitesse. Dans certains cas extrêmes, le vaisseau "rebondit" contre notre réalité et refait un saut aléatoire et réapparait un peu près n'importe où, ou bien il ne réapparait jamais.

Nouvelles hyperbalises

Depuis environ deux mille ans, le CEPMES a fait un effort pour remettre à jour le réseau de balises, se heurtant à cela à sa propre administration, les intérêts des différentes entités politiques et les pirates.

Pour compenser cela, le navigateur spatial dispose de plusieurs aides. Le premiers sont les vecteurs de résurgence. Il s'agit d'une sorte de statistique des erreurs de différents vaisseaux pour un système donné. Ces informations doivent être régulièrement remises à jour. Plus un système stellaire est fréquenté, plus les vecteurs de résurgence pour celui-ci sont précis.

Les secondes aides sont les hyper-balises. Il s'agit de dispositif complexes émettant des signaux hyper-beam particuliers. À partir de ces signaux, un vaisseau peu calculer les différentes perturbations qu'il aura à subir s'il va dans le système ou se trouve la balise, et peut donc les corriger. Si ce système est très éfficace, il est abominablement couteux. On trouve des hyper-balises sur les systèmes solaires très fréquentés.

Moteurs Spatiaux

Moteurs Balistiques (BM)

Vieux Vaisseaux

Même si les moteurs balistiques sont dépassés, le nombre de vaisseaux équipés de ce système est tel qu'on ne peut le négliger.

Le CEPMES estime qu'encore aujourd'hui 20% des petites unités de commerce sont équipés de moteurs balistiques.

Ce sont les plus simples, l'impulsion du saut est entièrement donnée au départ. Cela veut dire qu'un fois lancé, le vaisseau ne peut plus changer sa trajectoire dans l'hyper-espace jusqu'à sa résurgence (son retour dans l'espace normal).

Si ce système est aujourd'hui dépassé, il a l'avantage d'être simple, économique et robuste. On le trouve donc souvent dans les estafettes et les chasseurs lourds capables de saut hyper-spatial. Le système reste limité à des sauts d'une vingtaine d'années lumières.

Le gros défaut des moteurs balistique est le vitesse en espace normal. Afin de fonctionner, le vaisseau doit avoir une certaine énergie cinétique précise lors du saut, ce qui veut dire se déplacer en espace normal plutôt vite. De même au moment de la resurgence, le vaisseau a invariablement une importante énergie cinétique qui implique des manoeuvres de freinage.

Moteurs Semi-Balistiques (SBM)

Ce sont des moteurs qui permettent d'affecter la trajectoire du vaisseau dans l'hyper-espace. Cela signifie que les trajectoires sont plus précises et les sauts plus longs. Les moteurs semi-balistiques permettent de faire des sauts jusqu'à cents années lumières.
Ce système est celui utilisé dans la plupart des vaisseaux militaires et civils actuels. Le design varient selon les fabricants, Eyldar et Syanni ont généralement un moteur de correction qui peut servir de moteur de secours, les Karlans utilisent deux moteurs identiques et utilisent les interferences entre les deux pour la correction. Les terriens utilisent généralement un design avec un seul moteur plus complexe qui fait et le saut la correction.
Dans tous les cas, les moteurs semi-balsitiques impliquent des vitesse de plongée et d'émergence moins importantes.

Moteurs Non-Balistiques (NBM)

Les U-Boat

C'est le surnom donné aux intercepteurs à moteurs non-balistiques par les pirates car il peuvent attendreleur proies tapis dans l'hyper-espace. Certains affirment qu'il peuvent tirer des torpilles depuis l'hyper-espace, mais cela reste une rumeur.

Le dernier cri de la technologie hyper-spatiale Karlan (qui de l'avis général est la plus avancée). Ces vaisseaux ont la capacité de complètement changer leur trajectoire dans l'hyper-espace. Ils peuvent en outre se permettre certains luxes comme de faire du sur-place (i.e passer en hyper-espace pour réapparaitre au même endroit plus tard). L'autre intérêt du système est de permettre de sortir de l'hyper-espace sans vitesse, et donc de ne pas devoir faire de longues manoeuvres de freinage.

Le principal défaut de ces moteurs est leur complexité. Les vaisseaux à moteurs non-balistiques sont encore très rares et le grand privilège des Karlan, militaires de haut rang de surcroît. Le système souffre encore de ses défauts de jeunesse, et il semblerait que plusieurs vaisseaux de ce type aient disparu sans laisser de traces.

Senseurs

Un des gros soucis des militaires, des douaniers et des pirates à toujours été de repérer les autres vaisseaux.

Marqueur de Position (PM)

L'équivalent spatial des feux de position. Ce système de signalisation utilise un design de radio-hyper beam simplifée pour marquer la position mais donne aussi l'imatriculation du vaisseau, son nom, son pavillon etc.
Il y a fondamentalement trois standarts de marcage, celui du haut-commandement Karlan, celui de l'Arlaurientur et celui du CEPMES qui est en fait d'origine terrienne. La plupart des vaisseaux de commerce moderne ont un système de marquage qui fonctionne pour les trois standarts.

Détecteur de Navigation

Ce petit recepteur hyper-beam simplifé permet de capter les signaux des hyperbalises et à plus courte portée, des marqueurs de position. Généralement le marqueur de position et le détecteur de Navigation sont rassemblé en un seul bloc.

Détecteur à Faiseaux de Particules (DFP)

Les voiliers solaires

Une classe de vaisseaux totalement invisibles au DFP est la classe des voiliers solaires. De nos jours il n'y a guère que les Eyldar pour utiliser des voiliers solaires.

Version très améliorée du radar, ce système mesure certaines perturbations des horizons de Tsegoryne pour reperer les masses dans l'espace. Les avantage par rapport au radar sont doubles, portée et vitesse (le système n'est pas limité par la vitesse de la lumière).

Le problème c'est que le système ne "voit" que les engins perturbant les horizons de Tsegoryne. Cela veut dire tous les vaisseaux dotés de moteurs antigravs, de compensateurs de gravités ou se préparant à faire un saut.

Détecteur d'Activié Tachyonique (DAT)

Ce système dévellopé en 2183 par la Fédération des Hautes Terres permet de détecter la plongée d'un object dans l'hyper-espace mais aussi sa résurgence. À très courte portée, certains DAT très précis peuvent calculer la destination du vaisseau si le moteur est balistique.