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Scénarios

Le Lynx est à Ringstadt
- Personnages:
- journalistes ou autres curieux.
- Lieu:
- Ringstadt
Introduction
Un des personnages a fait éclater un scandale sur une créatrice
de mode, Liza Carmellí, ce qui lui a causé un sérieux discrédit
sans parler d'un divorce. Elle a donc engagé "le Lynx", un tueur
aussi mystérieux qu'efficace, pour régler son compte à l'importun
en l'humiliant publiquement, recommencer une nouvelle vie et régler
ses comptes avec un jeune créateur de mode, Guy Lebrac.
Le Lynx |
Il s'agit d'un personnage quasi mythique. Tueur, voleur on lui
accorde les crimes les plus osés, depuis le vol du sceptre de
Gabriel Fore, jusqu'au meurtre du Pape Armand III.
Personne ne connaît l'identité du Lynx, certains affirment qu'il
a des capacités surnaturelles, tous lui accordent des tarifs ruineux.
L'aspect qui a certainement rendu le Lynx si populaire est son
style: toutes ses actions sont signées, voire, annoncées et les
affaires généralement colorées. Le rêve des médias, le cauchemar
de la police. |
En fait le Lynx est une femme: Titania Hemmigton; journaliste
internationale et accessoirement arcaniste de la Pensée de niveau
avancé. C'est un esprit complexe et joueur: dans un premier temps
elle montera des indices bidon que le Lynx aura laissé derrière
lui, ensuite elle laissera les personnages en les surveillant
depuis sa couverture de journaliste, elle jaugera alors mentalement
sa cible pour préparer son humiliation publique.
La nature de cette humiliation publique dépend surtout du personnage
et demandera un peu de psychologie du maître de jeu.
La Traque
Liza Carmellí |
Cette femme de caractère tient une agence de mode "Carmelia's".
De corpulence assez forte, elle fait d'énormes efforts pour cacher
le fait qu'elle a passé le cap de la cinquantaine.
Liza Carmellí a divorcé il y a quelques temps d'un brillant écrivain
Anton Carmellí. |
La Lynx attirera donc le personnage et d'éventuels compagnons
à Ringstadt, en s'arrangeant pour qu'ils aient vent d'une rumeur
parlant de sa présence par un informateur quelconque. Elle enverra
l'informateur à l'hôpital en le droguant, en s'arrangeant pour
que le personnage trouve une enveloppe contenant les notes de
l'informateur parlant d'un rendez-vous au Pussy-Cat (secteur West-Side).
Avec les notes, on trouve une mauvaise photo d'un jeune homme
blond avec noté au dos "probablement le contact à Ringstadt". Si les personnages arrivent à consulter les fichiers de la police,
ils apprendront qu'il s'agit d'un lieutenant de la mafia russe
à Ringstadt, Alexis Kirdowsky.
Au Pussy-Cat, Titania Hemmigton s'est fait engager comme une danseuse
de strip-tease et pourra donc observer toute la salle depuis la
cage où elle danse. Alexis Kirdowsky est un habitué du lieu, il
y vient presque chaque soir avec une brute épaisse répondant au
nom de Karl. Le soir de la présence des personnages, Alexis recevra
une enveloppe d'un coursier. Si les personnages arrivent à en
lire le contenu, elle contient une belle liasse de billets les
plans de la résidence principale de Liza Carmellí. La Police est
aussi là, elle a été mise au courant par les bons soins de Titania.
Deux inspecteurs se trouvent au Pussy-Cat, le seul problème c'est
que eux soupçonnent le personnage d'être un complice du Lynx.
Arrangez-vous pour que les personnages devinent qu'ils sont surveillés...
Alexis a reçu des instructions pour cambrioler la résidence de
Liza Carmellí, ce qui permet de faire soupçonner aux personnages
que le Lynx en a après la créatrice de mode. De plus, cela permet
de maquiller le fait que Liza a détruit certains documents compromettants.
Alexis n'a pas la moindre idée de la nature de son client, mais
se faire payer pour cambrioler une résidence avec en prime un
plan du système de sécurité lui suffit (il sera néamoins prudent).
Le Cambriolage
Si les personnage suivent Alexis, ils le verront d'abord rassembler
quelques hommes et préparer un cambriolage. Le cambriolage aura
lieu la nuit même, les personnages devraient arriver à suivre
les mafieux et leur camionnettes. S'ils ne prennent pas soin de
semer les deux inspecteurs, la Police débarquera en plein dans
l'acte. Les personnages seront très soupçonnés, surtout que la
nuit même, Liza Carmellí mourra dans un accident de voiture sur
la Black Bridge. La voiture ayant explosé et la rivière étant
profonde à cet endroit, la Police ne retrouvera pas le corps.
Les personnages ne se feront dans tous les cas pas arrêter, les
gens de la Police, qui ont tout compris, surveilleront de loin
les personnages en espérant les coincer lorsqu'ils se feront payer
(ils rêvent en prime de coincer le Lynx). Visiblement le rôle
des personnages était de faire diversion (ce qui a superbement
marché).
Durant cette partie, Titania apparaîtra souvent, après tout elle
enquête sur la même affaire que les personnages. Selon le caractère
de ceux-ci, elle pourra conclura une alliance avec eux ou au contraire
leur faire une concurrence acharnée. Dans tous les cas, elle s'arrangera
pour décoincer les personnages quitte à les guider vers les bons
indices.
L'Exécution
Guy Lebrac |
Ce jeune créateur à toutes les caractéristiques du jeune loup
aux dents longues. Trop longues, il a déjà découvert une série
de document plus ou moins compromettants qui devraient lui assurer
le contrôle de l'agence de Liza. Il est devenu bien trop sûr de
lui et arrogant au le goût de celle-ci. |
Cette partie risque de varier énormément selon les personnages.
L'idée la plus simple est de piéger les personnages chez Lebrac.
En enquêtant un peu dans le milieu de la mode, on s'apercevra
que la mort de Liza profite surtout à un jeune créateur originaire
de Paris: Guy Lebrac. Là encore, si les personnages fouillent
un peu, ils trouveront plusieurs indices (généreusement mis en
place par Titania) indiquant qu'ils attend le Lynx pour la soirée.
Du sur-mesure |
N'hésitez pas à adapter l'exécution aux personnages, en prenant
appuis sur le caractère et les habitudes des personnages. Une
journaliste à sensations, par exemple, pourrait-être exécutée
de manière bien plus publique et humiliante. |
Le but de Titania est d'attirer les personnages dans l'immense
appartement de Guy, qu'elle a préalablement piégé avec de puissants
explosifs. Dès que les personnages seront entrés, elle fera débarquer
la police et usera de ses pouvoirs psychiques pour déclencher
une fusillade qui se terminera sur l'explosion de l'appartement.
Le tout sera évidemment filmé depuis l'immeuble en face par Titania
et le visage du personnage pourrait bien finir en première page.
D'accord, mais comment les personnages peuvent-ils s'en sortir?
Faites-leur sentir que les indices sont trop beaux et que Titania
semble être plus qu'une simple journaliste. Selon leur empathie
et leurs éventuels pouvoirs psychiques, ils sentiront peut-être
que quelqu'un manipule la Police.

Vampires...
- Personnages:
- flics, détectives privés, éventuellement journalistes
- Lieu:
- Ringstadt
- Date:
- 23 Décembre
Introduction
Oui mais d'où sortent ces robots? |
Si les personnages s'intéressent à l'origine des robots, ils découvriront
qu'ils semblent être le fruit d'une technologie qui semble être
un mélange entre techniques karlan et eyldarin. Une mélange de
vieilleries datant de l'Arlauriëntur et de techniques révolutionnaires.
En découvrir plus pourrait donner lieu à une campagne... |
Deux prototypes de robots se sont évadés des laboratoires de la
Peacefull Weapons. Le projet de cette compagnie était de faire
des robots de plaisir doublés de gardes du corps. Les deux prototypes
ont été fabriqués à partir de pièces d'une technologie et d'une
origine mystérieuse.
Les deux robots sont plus ou moins conscients et complètement
perdus dans cette ville inconnue. Ils vont donc chercher à obtenir
des informations, notamment en plantant deux doigts dans la boîte
crânienne d'une victime humaine. Le processus n'est pas très efficace
(et certainement très douloureux pour la victime).
Tout l'intérêt du scénario est de laisser planer une ombre sur
la nature du tueur: un félin évadé du zoo? Un tueur en série ?
Un vampire? Laissez toujours planer le doute, en profitant de
fêtes de Noël pour embrouiller les joueurs.
L'Évasion
Iston Galversí |
Il s'agit de l'ingénieur tué. Jeune célibataire d'une trentaine
d'année résident dans le secteur Agonia. C'est lui qui était chargé
de la partie cérébrale des robots. Bricoleur de génie mais ingénieur
très moyen, il n'a que très vaguement compris la technologie qu'il
manipulait.
Si malgré les avocats, les personnages accèdent à ses notes, ils
pourront être certains que le cerveau des robots était très avancé
mais presque vierge de données. Selon les notes, les robots devraient
comprendre l'allemand et l'anglais et connaitre abstraitement
leur futur rôle. |
Les deux robots ont été activés par erreur le 22 décembre à 23h17.
Paniqués ils ont dévastés le laboratoire en tuant l'ingénieur
qui faisait des heures supplémentaires et le garde à l'entrée.
Les deux robots ont essayé d'extirper des informations de l'ordinateur
du centre de recherche, celui-ci s'est autodétruit dans un accès
de paranoïa (tout cela était censé rester très secret). Les deux
robots se sont enfuis dans le parc. La relève du garde est arrivée
vers minuit, celui-ci a alerté ses supérieurs. Les avocats de
la Peacefull Weapons sont arrivés à minuit 30, la police un quart
d'heure plus tard.
Les deux robots ont une silhouette distinctement féminine, de
longs cheveux noirs et des pieds modifiés pour donner l'impression
qu'ils portent des talons hauts. Ils portent des justaucorps de
couleur noire. Si leur peau est une relativement bonne imitation,
leur poids (près de 250 kg), leur température corporelle et leurs
yeux qui ne clignent jamais les trahissent. Les robots sont équipés
d'un système de communication radio et de l'équivalent d'une interface
sensor logée dans les doigts de leur main gauche.
Les deux ingénieurs leur ont donné les noms de Rosa et Gilda,
noms que les robots utilisent pour se désigner, bien qu'ils s'embrouillent
régulièrement sur qui est qui.
Premier Crime
Durant ce temps, les deux robots auront tout le temps d'accéder
à une borne interactive. Leur programmation est plus qu'incomplète,
et ils cherchent à la compléter. Ils arrivent à la conclusion
qu'Arsina Lidel est une prostituée renommée et qu'elle ne se trouve
pas loin. Après l'avoir observé depuis un arbre à proximité de
la maison, ils vont passer à l'attaque. En quelques secondes,
ils défoncent la fenêtre alors qu'Arsina se coiffait et tentent
d'extraire des informations du cerveau d'Arsina Lidel. Il est
23h56.
Lush, son fils, est alerté par le lien psychique qu'il a avec
sa mère que quelque chose va très mal. Il retourne précipitamment
à la maison après avoir averti la Police. Il arrivera à 23h10,
trois minutes après la Police. Arsina Lidel est vivante mais dans
un état critique et est évacuée en urgence vers l'hôpital central.
Lush est hystérique.
Les personnages devraient arriver à ce moment, il peuvent être
les policiers qui doivent enquêter sur l'affaire, ou des privés
engagés le syndicat.
En examinant les lieux du crime les personnages pourront découvrir
les indices suivants:
 | La baie vitrée de la chambre a été fracassée. À vue de nez il
aura fallu au moins une masse de 150 kg pour briser le verre renforcé.
|
 | Le tapis du sol de la chambre a été déchiré juste devant la fenêtre.
Le parquet sous celui-ci a été éraflé juste devant la fenêtre.
Il y a quatre marques. |
 | L'arbre en droite ligne depuis la baie vitrée porte lui aussi
des marques d'éraflures. Là encore à juger de certaines branches
brisée, la créature se trouvant dans l'arbre devait être passablement
lourde. |
L'inspecteur Kiriescú |
Cet individu d'une quarantaine d'années est inspecteur à la police
criminelle. Il a un visage rond, un peu rougeaud, des cheveux
bruns et un début de calvitie. Ils est obsédé par tout ce qui
est surnaturel en général et les vampires en particulier. Il est
complètement paranoïaque et peut être très observateur. Il a des
contacts irréguliers avec les Fils d'Artemis. |
L'inspecteur Kiriescú prendra à part le personnage à l'allure
la moins rationaliste et lui affirmera qu'il connaît la nature
du criminel: un vampire. Il a vu les marques sur la victime, et
seuls les crocs d'acier du démon ont pu faire cela. Le rapport
de l'hôpital confirmera en partie ses dires, les deux incisions
sont parfaitement parallèles; elles ont du être faites avec deux
objet pointus, durs et parallèles d'environ 4 cm de longs et écartés
de 5.Il y a dans les tissus nerveux traces d'activité exceptionnelle.
Cela peut-être provoquées par un courant électrique, ou l'usage
de pouvoirs psychiques très importants.
Rapidement les personnages apprendront qu'il y a eu, peu avant
le meurtre, une attaque contre les laboratoires de la Peacefull
Weapons. Les deux personnes sur place ont étés tués, probablement
d'un coup de masse métallique. Tout le système électronique à
été complètement détruit. La présence des avocats de la Peacefull
Weapons font qu'on n'a pas pu tirer au clair sur quoi travaillait
le laboratoire, probablement des armes à effet de champs.
La Légende eyldarin |
Si les personnages se renseignent dans la communauté eyldarin,
tout ce que l'on piurra leur donner comme information est un extrait
de Légende eyldarin. |
Vinhaiël
Vinhaiël aurait été une grande noble de la fin de l'Arlaurientür. Durant les heures décadentes de l'empire, et ne trouvant pas
de compagnon à son goût, elle aurait commencé des recherches pour
créer le plus bel Eyldar ou Eylwen (ses goûts ne furent jamais
très clairs). La technique utilisée reste peu claire, on désigne
souvent ces être crés par 'Angdar' ou 'Angwen', certains racontent qu'ils étaient en acier, d'autres qu'il
avaient la beauté de l'acier, à moins que ce ne soit le caractère
de ce métal. Dans tous les cas elle mourrut après avoir créé l'objet
de ses désirs. Sa mort est généralement attribuée aux Karlan (comme
souvent à l'époque), selon d'autres à un suicide, ou alors à la
folie de l'Angdar fraichment créé. Les récits des tribulations
et des aventures des Angdar et des Angwen sont nombreuses et assez
populaires. On désigne parfois du terme d'Angdar ou d'Angwen des
personnes très belles et un sérieusement cinglées.
La nuit, tous les Rowaans sont gris...
Pendant ce temps, Rosa et Gilda sont plutôt déroutées: Elles n'ont
réussi à tirer d'Arsina que quelques pensées superficielles. Elles
concernaient les forêts de Ringalat (dont Arsina est originaire).
Les deux robots se sont donc enfoncés dans le parc pour finir
au zoo. Elles croisent d'abord Gilberto, un Rowaan des Fils d'Artemis,
qui s'enfuit lorsqu'il sent qu'elles ne sont pas humaines. Puis
elles trouvent Huan, un félin originaire d'Olympus qui visiblement
n'a pas peur d'elles. Elles essayent de communiquer avec lui et
pour entrer dans la cage, brisent le cadenas. Ellles s'apperçoivent
que le félin n'est pas "intelligent" et quittent la cage, Huan
les suit.
À 01h15 le gardien du zoo appellera la Police pour signaler l'évasion
de Huan. Il ne comprend pas comment le félin a pu briser la cadenas
en acier. Surtout que l'animal était plutôt placide. Il a été
recueilli tout petit comme mascotte par un vaisseau de la marine
de guerre, il est totalement inoffensif (comprendre aussi longtemps
qu'on ne l'excite pas) et très gentil. Lors de sa dernière ronde
à 9h15 il était encore sagement là. L'animal possède d'importantes
canines dont l'écartement pourrait correspondre à la blessure
d'Arsina et pèse plus de 200kg. De l'avis du gardien c'est encore
un coup des Fils d'Artemis, ce groupe de Rowaan qui veut, entre
autres, libérer les animaux du zoo.
L'Expérience |
Si les personnages se renseignent au Glass Walker, ils pourront
rencontrer Elvire Santos, une étudiante de sciences politiques
très sexy qui leur parlera de l'expérience: le département de
biologie aurait fait des rpélèvement sur Huan (vrai) pour créer
un clone (faux), dans un vieux laboratoire qui a pris feu durant
la nuit du 21 au 22 (vrai, la fête de Noël à peu dérapé).
Laissez les personnages explorer un laboratoire dévasté par le
feu et encombréde cotillons. |
S'ils se renseignent sur les Fils d'Artemis, les personnages peuvent
retrouver la trace de Gilberto. Visiblement terrorisé, il est
retourné au Glass-Walker dans le secteur Agonia. Interroger Gilberto
demandera une certain diplomatie sous peine de se retrouver avec
les dix Rowaans du Glass-Walker en colère. Gilberto a vu deux
silhouettes féminines mais il a "senti" qu'elles n'étaient pas
humaines. Évidemment les Rowaans voudront en savoir plus sur l'abomination
qui rode dans le zoo. Ils finiront par tomber sur Kiriescú qui
leur affirmera que c'est un vampire. Rapidement, les personnages
risque de se retrouver suivis par des Rowaans armés de pieux et
d'armes chargées de balles en argent.
Allons jouer
Le programme de combat |
La mauvaise nouvelle, c'est que les robots à présent des notions
de combat. La bonne, c'est qu'elle proviennent de jeux vidéos.
En cas de combat n'hésitez pas à faire essayer aux robots de mouvement
et de coups impossibles, surtout si les personnages sont en mauvaise
posture. |
Les deux robots ont repris leur errance à travers le secteur Oberschöneweide,
suivis par Huan. Les rues sont désertes à cette heure. Ils finissent
par tomber sur un magasin de jeux vidéos aux vitrines promettant
diverses informations. Les deux robots entrent sans déclencher
d'alarme, et trouvent divers cristaux qui leur semble contenir
des données intéressantes: des jeux érotiques et de combat et
une encyclopédie pour enfants. Malheureusement, ils déclenchent
l'alarme du tiroir caisse. Cela rend Huan fou furieux. Celui-ci
se retourne contre les deux robots, arrachant le bras de l'un
d'entre eux. Les deux robots s'enfuient en ramassant autant de
pièces du bras que possible et le félin se passe les nerfs sur
le magasin jusqu'à l'arrivée de la police.
A 02h56, les sirènes de police retentiront à nouveau, un magasin
de jeux vidéos vient d'être attaqué. Sur place les personnages
trouveront Huan tenant dans sa bouche un morceau de ferraille.
Visiblement terrorisé par les sirènes d'alarmes du magasin, il
faudra un certain sang froid pour le calmer. Le morceau de ferraille
dans la gueule du félin est visiblement une pièce mécanique complexe.
Après inventaire (qui prendra bien toute la nuit), il se révélera
qu'il manque au magasin un échantillonnage de jeux de combats
et de jeux érotique, ainsi qu'une encyclopédie pour enfants.
Une chose est certaine: ceux qui sont entrés dans la magasin ont
su désamorcer l'alarme de la porte. La caméra infrarouge de l'arcade,
quand a elle, indique que deux silhouettes froides (moins de 20deg.)
sont entrées avec le félin et ensuite sorties précipitamment.
La caméra n'a pas une résolution très fine, servant principalement
à activer les lumières en cas de présence et d'alarme incendie.
Le premier rapport du laboratoire sur la pièce mécanique tombera
vers 10h00, il semble qu'elle est en partie composée d'éléments
eyldarin très anciens, peut-être datant de l'Arlauriëntur, le
reste étant des pièces high-tech de recherche. La pièce est constituée
d'une série de senseurs et de quelques circuits de calculs incompréhensibles
fixés sur une tige de titane (qui ressemble vaguement à un os).
L'expert du laboratoire reste perplexe. Peut-être un objet de
culte techno-fétichiste?
En cas de doute, demande à ton institutrice
Nos braves robots sont évidemment pas plus avancés vu la densité
des informations réalistes dans les jeux érotiques ou une encyclopédie
pour enfants. Toutefois, ils ne perdront pas espoir: en effet
il est écrit dans l'encyclopédie qu'en cas de doute, il faut demander
à ton institutrice. Donc acte, les robots vont consulter la base
de donnée des écoles de la ville qui contient une image de tous
le corps enseignant. Les robots vont naturellement aller vers
la personne ressemblant le plus à l'image de l'encyclopédie. Il
s'agit de Mlle Mellody Willy, institutrice dans le centre du secteur
Oberschöneweide. S'ils trouveront rapidement le lieu ils attendront
une dizaine d'heures, temps qu'ils mettront principalement à contribution
pour réparer le bras endommagé. Ils ont aussi volé des vêtements.
Si les personnages sont assez malins pour éplucher les jeux et
l'encyclopédie (jet d'équilibre), ils pourraient éventuellement
retrouver l'institutrice avant les robots et les intercepter.
Sinon les robots approcheront l'institutrice alors qu'elle s'apprête
à monter sur son scooter dans le garage de son bloc. Elle sera
trouvée trois minutes après son agression et menée d'urgence à
l'hôpital. Nous sommes le 23 décembre il est 21h13. Elle a pratiquement
les même symptomes qu'Arsina Lidel.
Si les personnages fouillent les lieux alentours, ils trouveront
qu'une gaine technique a été visiblement visitée et pillée. On
a notamment défoncé une petit local de service et utilisé les
outils qui s'y trouvaient. Sur le petit établi, on peut trouver
quelques éléments endommagés, visiblement de même facture que
la pièce trouvée dans le magasin de jeux. Une petite boutique
de mode aux alentours a visiblement été visitée, il manque deux
robes d'été identiques. La propriétaire du magasin pourra montrer
des photos des modèles volés. Un personnage ayant épluché l'encyclopédie
s'apercevra que les robes sont très semblables à celle que porte
l'institutrice qui apparaît tout au long du texte (beaucoup de
fanfreluches).
L'appartement de Mellody est assez commun au premier abord: décoration
de couleur claire et photos de paysages ou de classes d'élèves.
En fouillant, on peut trouver dans le tiroir du bas de l'armoire
une belle collection de lingerie affriolante ainsi qu'une série
de catalogues. En consultant son ordinateur on s'apercevra qu'elle
a tout commandé par correspondance, elle se préparait d'ailleurs
une commande pour fêter son Noël. Mellody est célibataire.
Une veille de Noël
Si les robots continuent |
Il se peut naturellement que les personnages n'arrivent pas à
intercepter les robots dans le magasin de lingerie. Dans ce cas,
Gilda et Rosa peuvent lire diverses informations superficielle
dans l'esprit de la vendeuse.
Cela peut concerner un cliente prostituée qui recevra alors la
visite des robots... |
Les robots n'ont évidemment rien tiré de l'institutrice, mis à
part quelques pensées superficielles sur sa prochaine acquisition.
Elles vont de ce pas se diriger vers le magasin en question qui
se trouve sur la Via Moscova dans le secteur Friedrichshein. Il
est ouvert jusqu'à minuit.
Si les joueurs n'ont pas encore de doutes sur ce qui se passe,
c'est Kiriescú, lui-même averti par les Rowaans qui les contactera.
Les deux créatures ont été vues dans le secteur Friedrichshein
par un Rowaan, celui-ci les a tenté de les arrêter et est à présent
à l'hôpital avec un bras et deux côtes brisées.
Les personnages retrouveront les robots alors qu'ils viennent
d'entrer dans le magasin. Les robots vont tenter une nouvelle
tentative de recherche d'information auprès de la vendeuse. Mettre
hors d'état de nuire les deux robots sera loin d'être aisé. Non
seulement ils sont solides, mais ils sont aussi rapides et il
y a une foule de tous les diables. Ajoutez à cela un groupe de
Rowaans armés de torches et de pieux et une dizaine de marins
de Saint-Petersbourg ivres et vous verrez le problème.

Vingt petits Highlanders
- Personnages:
- espions, contre-espions ou journalistes
- Lieu:
- Ringstadt
- Date:
- 15 Février
Introduction
Les personnages apprennent qu'un espion Highlander va arriver
à l'aéroport de Karnegeï par le vol depuis Bergen de 13h30 et
va probablement transmettre des documents confidentiels, qu'il
faut récupérer/montrer au public. Le problème, c'est que les personnages
n'ont qu'une description approximative (un homme de type highlander
assez poussé, environ 1m80, très musclé).
Le Vol de Bergen
Nos amis les commandos... |
On s'en serait douté, tous les membres de la promotion sont des
combatants hors pairs.
Faites sentir aux personnages qu'une confrontation directe risque
d'être une très mauvaises idée, même si les Highlanders ne semblent
pas être armés. |
Le vol arrivera à l'heure, les personnages pourront commencer
à s'inquiéter s'ils voient une hôtesse allumer un panneau holographique
avec marqué dessus "promotion Haute Police Militaire 2296". Sortiront de l'avion pas un, mais une vingtaine d'individus
correspondant à la description.
Il s'agit de la promotion de la Haute Police Militaire Highlander
qui fête sa nomination par un petit tour du monde avec une escale
de quelques jours à Ringstadt. Au programme, diverses visites
touristiques et surtout une visite en règle de l'Eroticon (secteur
Frachtbahnhof), qui ouvre ses portes après-demain.
La seule bonne nouvelle, c'est que nos vingt highlanders ont l'esprit
de corps, ce qui fait qu'ils restent en groupe. Le premier jour,
ils vont surtout faire un tour complet de la ville en minibus
et revenir souper à l'hôtel (secteur Köpenick) et faire une soirée
holo (projection de toutes les photos prises durant leur cinq
dernières années de vie militaire) et se coucher tôt (hier soir,
ils faisaient la fête à Bergen).
Au Zoo
Le lendemain matin, après un jogging d'une demi-heure (en groupe
et en rang par quatre), il feront une visite au zoo de Königsheide
(Forst Rudow) et feront un malheur au stand de tir-pipe. Là, les
personnages remarqueront que, dans la confusion un tenancier de
stand donnera un ours en peluche de manière suspecte à une de
nos Highlanders: Arnold. Le problème, c'est que cela donnera lieu
à une dispute avec autre membre du groupe, William, qui prétend
que la peluche lui était destinée. Cela donnera lieu à un certain
trouble dans le groupe, pour finir William gardera la peluche
au grand dam d'Arnold.
Si les personnages parviennent à voler la peluche, il ne trouveront
rien de particulier à l'intérieur. Par contre, les yeux sont des
cristaux holographiques qui après déchiffrage (jet informatique
-10), contiennent des plans. Un jet de technique permettra de
voir qu'il s'agit de plans d'une satellite, probablement militaire
et doté d'un canon. L'encadré montrant le détail du canon manque.
Sinon il y a une annotation "Voici la preuve que nous cherchons bien le bon produit".
L'après-midi, nos touristes feront les boutiques le long de la
Via Moscova (MacroZ Sowjet), il en profiteront pour se chercher
de la compagnie pour la soirée libre (comprendre: pas en groupe).
La seule chose que les personnages pourront éventuellement observer,
c'est que Rick discutera longuement avec un marchand d'arme et
finira par lui donner un belle enveloppe et sortir avec un paquet
d'allure suspecte. Il vient d'acquérir, pour somme indécente,
une prototype d'arme à effet de champs de la Peacefull Weapons.
Que voulez vous, quand on aime, on ne compte pas.
Ah! quelle belle Soirée...
La soirée risque d'être terrible, la volée se scindant en petits
groupe d'une ou deux personnes, la plupart on déjà pris contact
avec des belles de nuit, les autres en trouveront sur place. William
sortira avec un copain au Beam Me Up (non. il n'est pas psi, mais laissez planer le doute), ils ont
rendez-vous avec deux membres de l'équipage de l'Entreprise.
Rick quand à lui va louer une moto et roder dans la ville. Il
finira dans une boite de nuit dans un transcontinental de la bretelle
nord, puis avec une motarde dans une chambre d'hôtel non loin.
Arnold, car c'est lui l'espion, va se rendre dans un restaurant
roumain du secteur Buckow. Là l'attend une slave sculpturale.
Il passera une soirée romantique sous les sons des violons tziganes
(espérons que les personnages n'utilisent pas de micros...). En
fin de soirée, une diseuse de bonne aventure lui dira plein de
choses merveilleuses et lui remettra discrètement une carte de
visite pour un stand de l'Eroticon: l'Hôtel de la Rose Noire.
Une Journée à l'Eroticon
Le lendemain, toute la volée va enfiler des complets cravates
noirs et s'engouffrer dans le minibus, direction l'Eroticon. Pour
compliquer la surveillance des personnages, ils vont, comme le
veut la tradition, enfiler des masques (tous le même). Les personnages
vont donc passer la journée à tracer vingt individus qui se ressemblent
de boutique de lingerie en magasin de cristaux holographiques
en passant par les vendeur de lits et d'accessoires.
Arnold attendra la soirée pour être seul et se diriger vers l'Hôtel
de la Rose Noire. Il s'agit en fait d'une extension temporaire
du club la Rose Noire (cf secteur Oberschöneweide) durant l'Eroticon.
Une partie du club temporaire est dans la halle d'exposition,
l'autre moitié est dans la remorque d'un transcontinental (le
stand est au niveau des portes de chargement). Arnold pourra entrer
grâce à sa carte de visite, il sera rejoint plus tard par Anna,
la prostituée du soir précédent. C'est dans l'ambiance feutrée
du club que se feront les marchandages avec un des lieutenants
de Karim Weather. Arnold a réussi à emprunter à Rick son nouveau
jouet et a planqué dedans un cristal qu'il échangera contre un
autre cristal.
Conclusion
Selon comment les personnages interviendront, Arnold essaiera
de rameuter ses camarades (à moi la Légion...), ou de s'enfuir éventuellement aux commandes du transcontinental
qui forme la moitié du club. Évidemment le club en question dispose
de ses propres videurs et gardes, sans parler du service de sécurité
de l'exposition.
Le cristal d'Arnold contient les plans d'une arme à effet de champs
à monter dans un satellite. S'il réussissent à faire parler soit
Arnold, soit un des lieutenants du club, les personnages apprendront
que les plans sont ceux d'une arme de champs qui devrait normalement
pouvoir affecter les éléments surnaturels et les arcanistes. Quand
à savoir s'il fonctionne...

Un Éclat du passé
- Personnages:
- flics, mercenaires ou détectives privés.
- Lieu:
- Ringstadt
- Date:
- 27 Février
Introduction
Les personnages sont engagés pour enquêter sur une agression sur
le Dr Schranz (cf. Le Forst Pankov dans la MacroZ Nord). Si les
personnages sont des mercenaires, c'est un des donateurs (et ex-patient
du Dr Schranz) et accessoirement chef de département de la VMI,
qui les paie pour régler son compte à qui que ce soit qui a fait
ça... La situation est d'autant plus fâcheuse que le Carnaval
des Irradiés commence dans trois jours et le Dr Schranz était
très populaire dans le milieu. On craint donc des émeutes.
Dans les Schatten
Le Dr Schranz est dans un état critique avec pas mal de vertèbres
dans le désordre. Son fidèle assistant Cyclops, un mongol borgne,
est quant à lui mort. Les deux ont visiblement été tabassés de
manière très violente par ou moins deux personnes. En examinant
soigneusement les lieux, on peut déduire les choses suivantes:
 | Cyclops a été tabassé le premier. À ce moment le Dr Schranz était
sur un chaise à roulette, probablement attaché. |
 | Une partie du matériel du laboratoire où tout c'est passé a été
détruit, probablement par quelqu'un de furieux (la personne en
question s'est blessé sur les éclats de verre). La destruction
n'était pas systématique. |
 | On a fouillé dans une des armoires de produits pharmaceutiques.
La personne devait avoir des connaissances médicales, car elle
a consulté l'index. Les produits emportés sont une série d'analgésiques,
utilisés surtout pour des cas très graves de maladies nerveuses
(les effets secondaires sont importants et peuvent mener à la
folie). |
 | Pris dans un miroir fissuré se trouve un cheveu blond platine
de 30 cm de long. |
En interrogeant les gens dans les Schatten, on peut apprendre
les choses suivantes.
 | Le marchand de ramen (nouilles chaudes à la chinoise) aveugle
qui se trouve juste en face de la clinique a senti une odeur de
femme fiévreuse curieuse (ses nouilles ont aussi une odeur curieuse).
|
 | Différentes personnes ont vu dans le coin environ 5 personnes
plutôt grandes, habillées de combinaisons noires et enrobés de
capes. Ces personnes ne sont assurément pas du coin, et avait
une démarche de militaires. |
 | La tenancière du kiosque à l'arrêt du métro aérien a assurément
vu les personnes en question, l'une d'entre elle, un homme a d'ailleurs
vomi par dessus la rambarde. Ils ont pris la ligne de métro du
Ring en direction ouest. |
Dans le Forst Tegel
En faisant un à un les arrêts du métro, on finira par apprendre
que les cinq individus sont sortis en plein Forst Tegel. Un marchand
de marrons chauds sera formel: il n'y pas beaucoup de gens qui
vont dans le parc en cette saison, surtout à la tombée de la nuit.
En plus, ils ne lui ont pas acheté de marrons.
En suivant les traces dans la neige en direction du nord pendant
près d'une heure, on trouvera dans un coin reculé du parc une
tranchée dans les arbres et une bâche de camouflage avec dessous
un avion de l'armée highlander ayant visiblement souffert de l'atterrissage
peu délicat. Il s'agit d'un petit transport de troupes furtif.
La verrière a été éjectée, et parmi les six sièges du cockpit
on trouvera le cadavre d'un homme, un Highlander. Impossible de
dire de quoi il est mort (en tout cas pas du choc de l'atterrissage
ou d'une blessure). L'avion a visiblement essuyé des tirs disparates
(fulgurants probablement). En interrogeant l'ordinateur de bord
on apprendra que l'avion a décollé de Vladivostok le 25 et traversé
toute la Sibérie en basse altitude. Depuis la Pologne l'avion
a continué en vol plané, ayant consommé sa dernière goutte de
carburant.
Une analyse plus poussée du corps donnera les résultats suivant:
 | l'individu est un Highlander de type très pur. |
 | il est mort suite à une dégénérescence fulgurante du cerveau.
|
 | les analyses donne à l'homme un âge approximatif de 230 ans, il
en parait 30. |
L'analyse du sang trouvé dans la clinique du Dr Schranz donnera
des résultats similaires: c'est le sang d'un highlander de type
très pur, probablement âgé de 240 ans. Idem pour le cheveu, sauf
qu'il provient d'une femme.
Quelques Explications
Le groupe en question était constitué de six Highlander de première
génération, qui ont joui outre de corps exceptionnels, d'une longévité
tout à fait hors du commun. Jusqu'à peu. En effet, ils ont tous
les six commencé à souffrir de problèmes neurologiques. Devant
l'incompréhension des autorités, ils se sont décidés à l'impensable:
trahir la mère patrie et trouver du secours ailleurs, à Ringstadt,
ville connue pour ses traitement pour les mutants. La maladie
progressant bien plus vite que prévu, l'opération a dû être bâclée
et un avion volé à Vladivostok.
L'idée première était de contacter le Dr Schranz. Celui-ci a refusé
de s'occuper d'eux, leur faisant remarquer qu'il avait suffisamment
à faire pour que ses mutants atteignent l'âge de quarante ans
sans s'inquiéter de centenaire désireux de vivres encore plus
longtemps. Les menaces et le meurtre de Cyclops ne l'ont pas convaincu
(le Dr Schranz est très buté et voit mourir des gens en permanence).
Nos Highlander sont donc en train de passer au plan B: d'abord
il vont aller vider le compte qu'ils avaient ouvert auprès d'une
banque israélienne où ils avaient mis tout l'argent qu'ils avaient
pu trouver (plus de 100'000 écus). Puis ils vont contacter des
médecins illégaux, qui généralement font des modifications génétiques
ou des opérations spéciales sur de très riches clients.
Les personnages devront donc essayer de retrouver les individus,
qui heureusement sont très reconnaissables. Selon l'humeur du
MJ, l'opération peut réussir ou non, et les Highlander peuvent
céder plus ou moins à leur folies respectives.
Le groupe comptait six personnes. Tous sont des individus émanent
de l'armée highlander et ont une formation de commando très complète.
 | Kim Kirson, le responsable technique, il est mort durant le trajet.
|
 | Ushala Mirtens, médecin. C'est elle qui a eu vent de la clinique
du Dr Schranz. Elle commence à souffrir de mégalomanie et de crises
de génie, d'idées de transformation physiologiques et génétiques.
|
 | Ikan Lirmos, pilote, très gravement malade, va mourir très rapidement.
Actuellement complètement paranoïaque, commence à développer des
tendances psychopathes et emportera avec lui quelques innocents.
(Cela devrait convaincre les personnages à se dépêcher). |
 | Anila Stingers, spécialiste en télécom. C'est un de ses cheveux
que les personnages ont peut-être retrouvé. C'est elle qui va
aller à la banque retirer l'argent. Comme l'argent ne suffira
probablement pas, elle commence à faire quelques arnaques diverses
et variées. Elle souffre de dérèglements hormonaux qui la mettent
dans un état fiévreux et la rendent quelque peu nymphomane, mais
aussi très agressive (dans son cas cela veut dire mortelle). |
 | Pohl Redivaren, spécialiste en guérilla. Souffre lui aussi d'un
dérèglement hormonal qui lui donne une force, une endurance et
une résistance à la douleur inhumaine. |
 | Elia Kiswander, pilote. Elle commence a dévelloper des hallucinations
et à devenir schizophrène, phase qui va céder le pas à des pouvoirs
psis aussi puissants qu'incontrôlés. |

La Chambre 131
- Personnages:
- flics, détectives privés
- Lieu:
- Ringstadt
Introduction
Il y a eu échange entre deux chambres à l'hôpital. Clara Rekanen,
une prostituée s'est retrouvée avec des implants illégaux destinés
à une jeune fille riche. Ces implants étaient censés donner du
courage et du culot.
Pour les privés
Les personnages sont engagés pour retrouver Clara Rekanen, qui
a disparu de sa chambre d'hôpital la nuit dernière. L'hôpital
semble être dans un certain désordre et le Syndicat des Prostituées
aimerait bien que l'on retrouve une des ses éminentes membres.
Pour la Police
La Police a récemment mis le nez sur un réseau de médecine illégale
(cf scénario précédent). Les personnages doivent enquêter sur
un chirurgien suspect, Johann Microft. L'individu n'est pas chez
lui et n'est pas venu ce matin à l'hôpital central.
Le Chaos à l'Hôpital
En gros, voici la situation. La médecin-chef est au bord de la
dépression et son assistant tourne comme un hélicoptère.
 | Il y a eu interversion entre les chambres 131 (Clara Rekanen)
et 113 (Magdalena Di Carlo). |
 | Le chirurgien qui devait opérer Clara Rekanen pour sa cataracte
s'est aperçu qu'il y avait un problème et n'a rien fait à Magdalena
Di Carlo. |
 | Le chirurgien qui devait opérer Magdalena Di Carlo est Johann
Microft, il a semble-t-il opéré Clara Rekanen. |
 | Johann Microft n'est pas venu ce matin, il est introuvable et
inatteignable. |
 | Johann Microft est recherché par la Police dans le cadre d'une
enquête sur des opérations illégales. |
 | Clara Rekanen a disparu. Elle a pris ses vêtements, mais semble-t-il,
arraché une croix en argent qu'elle portait en arrivant. |
 | Suite aux questions de la Police, la médecin-chef a entrepris
des vérification sur le compte de Johann Microft, il semblerait
qu'il ait régulièrement embrouillé l'ordinateur central, annonçant
des opérations, en faisant d'autres en lieu et place. |
 | La comptabilité semble aussi indiquer la possibilité que Johann
Microft ait acquis du matériel exotique en annonçant du matériel
standard. |
 | Officiellement, Magdalena Di Carlo devait subir une opération
de chirurgie reconstructive suite à accident, mais elle ne semble
jamais avoir eu d'accident. |
 | L'anesthésiste et l'assistante du Dr Johann Microft sont formelles,
la dernière opération faite sur Clara Rekanen n'était pas de la
chirurgie reconstructive, mais une mise en place de régulateurs
hormonaux et de filtres dans le cerveau. |
 | Magdalena Di Carlo est dans sa chambre, terrorisée, et hurle qu'elle
veut voir un avocat. |
 | Naturellement, on est lundi... |
Magdalena Di Carlo
Il s'agit de la fille cadette d'une famille de riches armateurs
de Gênes. Elle est en année sabbatique à Ringstadt pour apprendre
l'allemand. Elle est terrorisée et entre deux crises de larmes
réclame un avocat. Un jet de psychologie permettra de comprendre
qu'elle a l'impression d'avoir fait une énorme bêtise.
À force de menaces, de sermons et cajoleries on arrivera à la
faire parler. Souffrant d'une timidité et d'un manque de personnalité,
elle a fini par contacter des médecins illégaux pour qu'ils l'opèrent
et lui donne de la personnalité, du courage, pour qu'elle deviennent
une femme fatale qui ose se mettre en avant. Elle ne se sent pas
plus courageuse d'un poil (elle a été anesthésiée mais ne sait
pas qu'elle n'a pas été opérée).
Clara Rekanen
Originaire du Danemark, d'une famille d'ascendance noble. Elle
commence des études de management, puis se brouille avec sa famille
et part s'installer à Ringstadt, où elle obtient sa licence de
prostituée en 2289. Elle pratique surtout dans le domaine de la
domination et le sadomasochisme, où elle reconnue par ses pairs
comme une des meilleures. C'est une personne méticuleuse, précise
et très posée. Autant dire que ce n'est pas un individu très peureux.
Elle a suivi de nombreux cours du Syndicat, que ce soit dans le
domaine de la self-défense que celui de la médecine et de la pharmacopée.
Son appartement dans le secteur Lichtenberg est un immense complexe
souterrain tout de panneaux noirs laqués et de décoration chromées.
Un immense aquarium avec de petits requins (inoffensifs) décore
un mur. Visiblement, Clara est venue, s'est débarrassée de ses
vêtements civils, a fouillé très précipitamment dans son armoire
de costumes de travail et est partie sans ranger (ce qui ne lui
ressemble pas tout, le reste de l'appartement est impeccablement
nettoyé et rangé).
On consultant son compte en banque, on peut s'apercevoir qu'elle
a fait différents retraits en cash à travers la ville, le tout
pour la coquette somme de 50'000 écus.
Au Garage du Dragon Fou
On retrouvera rapidement trace de Clara Rekanen au garage du Dragon
Fou. Elle a rendu visite à Qu-Jin "Akira" Wang et lui a volé sa
plus grosse moto, un monstre doté de deux roues directionnelles
indépendantes, après l'avoir assommé d'un coup de poing dans la
visage meurtrier. La moto est très reconnaissable, surtout à cause
de son carénage en carbone rouge couvert d'idéogrammes. Clara
portait une combinaison de cuir noir très moulante, couverte de
laçages et de franges, et des talons hauts.
On retrouvera le carénage en question dans un garage de la zone
Sowjet, sérieusement dévasté. Le propriétaire du garage ne sera
pas très communicatif, d'abord parce qu'il s'est fait sérieusement
taper, ensuite parce qu'il vit surtout en faisant des travaux
pas très légaux pour la mafia russe. Enfin Clara est venue et
lui a proposé 10'000 écus pour changer le carénage de la moto
sans poser de question. Ce qu'il a fait. Le problème est qu'au
moment de lui donner le restant elle l'a passablement tabassé
et enchaîné à un tuyau d'air comprimé. Le nouveau carénage est
un blindage ukrainien recouvert d'un revêtement caméléon. En a
visiblement fouillé le garage et pris l'argent de la caisse ainsi
que le contenu d'une cache (qui contenait les 5000 écus d'acomptes,
4000 écus de réserve et un pistolet laser).
Qu-Jin, quand à lui, va rameuter tous les motards et promettra
un custom spécial pour celui qui lui ramènera son monstre chéri.
Autant dire que cela va motiver du monde.
Seule contre la Mafia
Résumons nous, Clara a subi une opération qui devait la rendre
plus courageuse et plus téméraire, ce dont elle n'avait absolument
pas besoin. En fait elle est actuellement en pleine crise mythomane
et a décidé de frapper le fléau de la ville: la mafia russe.
Elle va donc dans un premiers temps "libérer" des consoeurs prostituées
illégales travaillant pour le compte de la mafia, usant pour cela
d'un mix de drogues psychotropes. Elle va ensuite équiper tous
ce beau monde en armes pour faire une descente sur une halle qui
sert de marché pour la mafia (autant dire que cela va dégénérer
en massacre). Les costumes sont des combinaisons blindées moulantes
commandées chez Pandora's Box (secteur Westside). La moto de Qu-Jin quand à elle a eu droit
à un canon CTR 20mm volé au tenancier de l'Iron Lady Pub (le canon
provient en fait de l'avion qui s'est écrasé dans le Forst Tegel
dans le scénario précédent). Le problème c'est que le canon a
été faussé.
Dans le milieu de la Mafia, des rumeurs vont commencer à courir.
Trois prostituées spécialisées dans le sadomasochisme on déjà
disparu, il paraîtrait que c'est un coup des Chinois du clan Tang
(cf Frohnau). Deux dealers de drogue et un petit marchand d'armes
ont été tabassés, enchaînés et dépouillés. Comme ce sont surtout
de petites frappes qui ont été touchées, quelques lieutenants
seront envoyés enquêter.
Tous à la Rose Noire
En enquêtant un peu, les personnages retrouveront la trace de
la moto de Qu-Jin dans le secteur Oberschönweide, et plus précisément
devant le club la Rose Noire. Le problème, c'est que les lieutenants
de la mafia sont aussi au courant et l'attendent de pied ferme
à la sortie du club. Eux-mêmes sont surveillés par un groupe d'une
dizaine de motards de divers gangs qui ont décidé de venger l'honneur
de Qu-Jin (et recevoir le Custom). Akira est la lui aussi. Les
personnages n'ont plus qu'à rentrer et tenter de neutraliser Clara
sans déclencher de bataille rangée. Évidemment les responsables
de la sécurité du club sentent bien qu'il y a quelque chose et
sont sur les dents (et certains sont arcanistes). N'oublions pas que si les personnages ont fait le scénario 20
petit Highlanders, ils sont peut-être connus à la Rose Noire...
Si les choses tournent mal, Clara s'enfuira et frappant une deuxième
fois Akira lui volera sa deuxième moto. Les mafieux ont deux camionnettes
de livraison chargées d'essuie-main. Toute l'affaire pourra donc
se terminer par une monstrueuse course-poursuite sur le Ring.

Le Diadème d'Ashara
- Personnages:
- des personnages affiliés à une organisation mystique ou arcaniste
comme les fils d'Artemis, éventuellement des mercenaires désireux
de connaître l'ambassade des Hautes-Terres.
- Lieu:
- Ringstadt
Introduction
La mission de la Fédération des Hautes-Terres à Ringstadt organise
une exposition sur le thème des royaumes d'Afrique. Le point d'orgue
de l'exposition est une série d'objets issus du royaume d'Ashara
(200?-2065). Situé autour des sources du Nil, ce royaume formé
par la reine Ashara fut le dernier de la République Panafriquaine
à tomber aux mains Highlanders. Le contrôle actuel de la Fédération
sur le région est encore aujourd'hui encore très approximatif.
D'une manière ou d'une autre, les personnages se retrouveront
avec la mission de remplacer le diadème de la reine par une copie.
S'ils sont des mercenaires, ils seront contactés par Roberto Lisboha,
le tenancier du Glass Walker et accessoirement leader des fils
d'Artemis. Si les personnages font partie d'une organisation mystique/arcaniste
c'est leur supérieur hiérarchique qui les contactera.
Leur interlocuteur expliquera aux personnages que l'objet à une
importante valeur mystique et ne doit surtout pas rester dans
les mains des highlanders, surtout au grand jour. Si les personnages
sont prêts à accepter ce genre de choses, on leur expliquera que
normalement ces objets avaient étés enfouis dans les gigantesques
entrepôts de Central City et n'auraient jamais du en sortir.
La Mission Highlander
Les points faibles |
En se renseignant un peu, les personnages pourront apprendre que,
si le système de sécurité de la zone privée est de très haut niveau,
les caméras sont souvent débranchées. (Gnu et Aman notamment n'ont
pas envie que tout le monde voie leur petits manèges).
En ce qui concerne les systèmes de sécurité, Yvanna Nightwing,
de Nightwing Consulting pourra évenutellement vendre aux personnages
de petites boites noires qui peuvent désactiver l'alarme d'une
fenêtre ou mettre une caméra en boucle. Évidemment cela coûte
cher... |
Le bâtiment est situé dans le secteur Bucholz. C'est une manifestation
typique de la Mégalomanie d'Anatoli Kardivenko. Situé dans un
petit parc carré de 400 mètres de côté, il est consituté d'une
corps central et d'une série d'annexes sur colonades liées par
des passerelles.
La Mission est fondamentalment coupée en deux blocs: le premier
abrite les bureaux, la salle d'exposition et la hall accesible
au public. Le second contient les quartiers privés et les bureaux
des divers attachés et responsables. L'accès public et du personnel
se fait par un parking en plein air situé dans le parc devant
l'entrée principale.
Le second accès de la mission est souterrain et mène à un parking
souterrain surveillé et aux sous-sols qui contiennent une base
plus si secrète que ça. Un système d'asenceur permet de faire
monter et descendre la plaque destinée aux hélicoptères dans la
base secrète. On l'utilise que très rarement.
Le jour, le parc est patrouillé par une dizaine de gardes privés.
La nuit, une dizaine de drônes 821 et quatre chiens (trop nourris
et un peu cons) surveillent le parc. La cloture du parc est un
mur de béton de près de trois mètres de haut surmonté par une
grille de faisceaux de détection laser-infrarouges (i.e. invisibles).
Toutes les fenêtres de la mission sont sous alarme et ne peuvent
être ouvertes sans déconnecter le système en question. Les portes
s'ouvrent avec des cartes magnétiques. Les passes requièrent en
outre les empreintes de leur propriétaires pour s'activer.
Les couloirs sont surveillés par des caméras. Elle sont généralement
placées au plafond plus ou moins discrètement. Heureusement pour
les personnages, les couloirs sont encombrés d'objets et de plantes,
ce qui rend une dissimulation possible.
La Collection Ashara
Le vernissage |
Il aura lieu le soir précédent l'ouverture de l'exposition. On
y retrouvera une brochette de diplomates, une volée de personnages
mondains et quelques historiens. La plupart de ces gens sont plus
intéressés par les petits fours ou éventuellement l'assemblée
que par l'exposition. C'est surtout une bonne occasion de reconnaître
les lieux et de faire connaissance des divers personnages de la
mission.
Obtenir des cartons d'invitation ne devrait pas être trop délicat,
la faculté d'histoire de l'Université de Ringstadt en a reçu une
série, et il n'y a pas tant de gens intéressés. De toute manière,
les cartons sont aisément imitables. |
Elle est constituée d'une centaine d'objets plus ou moins précieux
typiques de l'époque. Les textes et diaporamas de la faculté d'histoire
de Central City font évidemment un maximum pour mettre en évidence
le caractère tribal, primitif et violent de ce royaume.
Techniquement, les objets n'ont pas tellement de valeur, et la
surveillance de la mission n'a pas été renforcée pour l'occasion.
Cela laisse quand même le niveau que l'on peut attendre d'une
mission de la Fédération des Hautes-Terres: alarmes sophistiquées,
gardes et drônes de sécurité. S'ils ne disposent d'aucune complicité
intérieure, les personnages n'auront aucune chance de passer.
Il leur faudra donc jauger les personnalités de la mission et
trouver leur points faibles.
L'exposition dure une semaine, les objets de la collection sont
acheminés par voie diplomatique. Comme le transfert est fait par
les agents de sécurité de l'ambassade de Genève, la sécurité lors
des transfers est bien plus sérieuse, ce qui devrait rendre l'échange
avant ou après l'exposition bien plus délicat.
L'exposition a lieu dans la salle d'exposition de la mission.
Outre une vingtaine de vitrines contenant divers objets, il y
a trois projecteurs holographiques et une série de maquettes.
Une des projections holographiques est un reconstitution du costume
de la reine Ashara avec la tiare. La personne jouant le rôle de
la reine n'est autre que la conservatrice, Illiane Kemp.
Les Gens de l'Ambassade
Illiane Kemp
Le Diadème |
Le mot tiare serait en fait plus approprié. Le diadème est en
or avec un élancement l'avant qui s'élève de près de 30 cm. Deux
rubis en formes d'yeux l'ornent. Le tout doit bien peser un bon
kilo.
Le problème, c'est que pour faire l'hologramme de l'exposition,
Illiane a dut porter le diadème durant plusieurs heures. Hors,
ce n'est pas pour rien que ces objets avaient été mis dans un
entrepôt pour qu'on les oublie: le diadème contient une bonne
partie de l'énergie psychique de la reine Ashara et a commencé
à posséder Illiane.
Le diadème fascine Illiane et chaque soir elle lesort de sa vitrine
pour l'examiner et, parfois, le porter un peu, ce qui évidemment
renforce la possession. Cela se ressentira au fur et à mesure
du temps: la personnalité expansive se superposera à celle posée
d'Illiane. De même, des motifs africains apparaîtront dans l'habillement,
l'élocution et les habitudes de l'attachée culturelle.
Cette instabilité mentale tend à la rendre psychiquement vulnérable,
ce dont pourraient profiter les personnages pour la séduire... |
Docteur ès-Histoire de l'Université de Central City, cette femme
a réussi l'exploit de se retrouver attachée culturelle de mission
à 31 ans. De par son apparence, elle semble être un curieux mélange
de sang highlander, africain et asiatique. Sa peau est noire,
mais sa physionomie a la finesse des traits asiatiques, ses cheveux
sont blonds.
Illiane Kemp est un fine politicienne et sait bien jouer le jeu
du service de propagande et de la police politique pour accélérer
son ascension sociale. Son travail de thèse fut très controversé:
il s'agissait en effet de la découverte de soi-disant ruines dans
un lac près d'une zone de front sur Alt. La découverte à servi
de prétexte pour assécher un lac et inonder la vallée en amont
(et accessoirement les Talvarids y vivant). Si les ruines se révélèrent
être effectivement anciennes et de style eyldarin de la haute
Arlauriëntur, il semble qu'elles aient volées (comprendre démontées
à la scie laser) sur une planète Atalen de la FEF.
Grâce à ses appuis, Illiane à eu accès à des vieux entrepôts secrets
de l'armée Highlander. Dans les entrepôts elle a trouvé des objets
datant de l'invasion du royaume d'Ashara. Y voyant le moyen de
se faire une renommée de découvreuse de ruines, elle a décidé
d'en faire une première exposition à Ringstadt, et si tout allait
bien devenir célèbre grâce à ses découvertes aux sources du Nil.
Illiane apparaît comme une personne discrète et posée. Elle parle
peu et doucement, et semble facilement déroutée. Son apparence
oscille entre la cadre militaire, l'intellectuelle ou la femme
d'affaire. De fait, elle sait parfaitement ce qu'elle veut et
joue sur son aspect inoffensif pour tromper ses interlocuteurs.
Marc Gnu
Les conquêtes de Gnu |
Gnu est en fasciné par les mutants, et surtout les mutantes. Il
quitte régulièrement la mission pour partir en chasse d'une mutante.
Il a généralement tendance à jouer des jeux de pouvoirs mais semble
fasciné par toutes les exoticités. Il a rarement recours aux services
de professionnelles, son charisme lui permettant de trouver une
compagne volontaire pour ses jeux mégalomanes. |
Il s'agit du chef de la mission. Grand, chauve, la peau lisse
et matte, il a un visage très mobile et des yeux fous. Il semble
avoir une quarantaine d'années et une excellente condition physique.
Il porte invariablement un uniforme dans les tons rouge ou noirs,
avec une casquette rouge. Il n'est pas rare qu'il porte des éléments
d'armure sur son uniforme.
Toujours souriant, c'est un individu très curieux et fasciné par
tout ce qui a trait au combat, la guerre et tout ce genre de choses.
Mégalomane irrécupérable, il a besoin d'un public pour ses diatribes.
Orateur expressif et efficace, il a tendance à s'emporter dans
ses discours.
Les combats de Gnu |
l'autre objet de fascination de Gnu est le combat et notamment
les arts martiaux. Il passe d'ailleurs une bonne partie de son
temps à s'entraîner dans divers dojos de la ville. Certaines rumeurs
affirment que Gnu aurait à voir avec les combats organisés par
le clan Tang du secteur Frohnau. |
Personne ne sait exactement d'où sort Gnu, certains affirment
qu'il s'agit du chef d'une unité spéciale dont on s'est débarrassé
en le transférant à Ringstadt. Tous à la mission s'accordent à
dire que c'est un expert militaire et un combattant respectable
et un individu peu recommandable. Il respecte Philibert en tant
qu'ancien général. Pour lui, Illiane Kemp et une sorte d'artiste
et il l'aime bien. Il se doute qu'Aman Kirsen et ses collègues
trafiquent quelque chose, mais attend pour voir si leur projet
est assez ambitieux pour éventuellement les rejoindre.
Philibert Lingal
L'attaché militaire de la mission. Ce général a été écarté de
ses fonctions en 2284 après le massacre de l'isthme d'Imk sur
Alt. C'est un individu usé et las qui ne désire plus qu'une chose,
vivre de vieux jours paisibles. Il passe le plus clair de son
temps en réunions mondaines dans la ville, où il remplace avantageusement
Gnu.
Il est aussi techniquement responsable de la sécurité, qui est
bien lâche par certains points (les chiens trop nourris sont un
exemple typique). Il aime bien Gnu qui le laisse en paix. Il se
méfie d'Illiane Kemp, dont il soupçonne l'ambition cachée.
Aman Kirsen
Les Murphys |
Aman Kirsen fait aussi accessoirement partie du groupement des
Héritiers, ou il occupe une position importante. Il a hérité récemment
du dossier Marlène (cf Campagne Neuroring) n'a donc pas le temps
de s'intéresser à l'exposition (à son grand regret). Il est aussi
en train d'organiser avec la Dame de Fer l'achat d'une caisse
de Torpedolasers d'Appui, première génération (populairement appelés
"Muphy" pour des raisons ayant rapport avec la fiabilité -- ou
manque de -- de l'engin).
Les Héritiers sont en trains de se fournir en armement lourd et
sont en pleine tractations avec la Dame de Fer qui possède un
stock de Murphys.
La transaction aura lieu le troisième jour de l'exposition, les
caisses seront stockées dans les sous-sols de la mission, ce qui
pourrait fournir un moyen d'entrer aux personnages.
Ce que personne ne sait (à part le type de la Dame de Fer), c'est
que les Murphys ont été reconstitués à partir de pièces ayant
échoué aux tests de fabrication. Quand on connaît la sale habitudes
Murphys d'exploser en temps normal, on peut s'inquiéter... |
Responsable Politique de la mission, ce parfait Highlander de
27 ans porte généralement l'uniforme noir de son service. Sec
et nerveux, Aman apparaît comme un individu froid et décidé. De
fait, il est attiré par Illiane Kemp qui lui apparaît comme une
scientifique Highlander idéale (i.e. qui adapte son savoir aux
besoins de la Nation). Aman est partagé entre l'admiration, la
crainte et l'exaspération au sujet de Gnu. Il envisage de peut-être
lui proposer de faire partie des héritiers...
William Shooter
L'homme de la mission Highlander. Les personnages l'ont peut-être
rencontré durant le scénario "le Fantôme". D'apparence banale,
c'est en fait un agent secret surentraîné. Expert en dissimulation
autant qu'en combat, il est discret et efficace. Il y a peu de
chances que les personnages le voient à la mission; par contre,
s'ils attirent sur eux l'attention de la sécurité, c'est lui qu'on
enverra enquêter. C'est aussi un membre des Héritiers et le bras
droit d'Aman.
Le Cambriolage
Les pouvoirs de la reine Ashara |
Heureusement, seule une partie des pouvoirs sont restés liés au
diadème. Ces pouvoirs ont surtout à voir avec l'électricité, et
principalement la foudre. Le diadème peut griller ou désactiver
des appareils électriques. De plus, elle peut appeller la foudre,
mais ce n'est pas très précis et risque de plus faire paniquer
les personnages que les mettre véritablement en danger. Mieux
vaut quand même ne pas menacer la demoiselle avec des armes électriques
(le problème, c'est que même les armes à feu utilisent des percuteurs
à arc électrique).
Vous pourrez évidemment décourager les personnages de maniupuler
le diadème directement, sous peine de se faire posséder à leur
tour. En fait, il faut plusieurs jours de contact pour que la
possession puisse avoir lieu. Ok, ce n'est pas écrit dessus. D'un
autre côté, si les persnnages veulent garder cet objet pour leur
usage personnel, il vont au devant de gros ennuis... |
Durant les préparatifs du cambriolage, laissez traîner quelques
indices sur le comportement de l'attachée culturelle. Faites sentir
aux personnages sensibles aux arcanes que quelque chose se trame,
ne serait-ce qu'au niveau de l'orage qui couve dehors.
L'idéal serait que les personnages fassent leur opération de nuit
et relativement tard (c'est à dire alors que l'exposition dure
depuis trois ou quatre jours). Arrivés dans le noir dans la salle
d'exposition, ils trouveront la vitrine vide. S'ils ne se doutent
de rien au sujet d'Illiane Kemp, elle aura laissé un mot au chef
de la sécurité pour expliquer qu'elle examine le diadème ce soir.
C'est évidemment le moment que choisira la reine Ashara pour posséder
complètement Illiane. Ashara cherchera à quitter cet endroit.
Si les personnages ont laissé une porte ou une fenêtre accessible
depuis sa chambre ouverte elle sortira par là. Sinon elle désactivera
(en fait ferra griller par pouvoirs psychiques) l'alarme sur la
fenêtre de sa chambre et s'enfuira par là, tiare sur la tête.
Argangez vous que les personnages s'en apperçoivent (ne serait-ce
qu'en la faisant sortir quelques secondes avant que les personnages
n'arrivent).
S'en suivra une poursuite à travers la ville les personnages devant
affronter les pouvoirs de la reine Ashara sans pour autant tuer
Illiane (il doivent faire croire à un échange, souvenez vous).
Heureusement il suffit d'enlever le diadème de la tête d'Illiane
pour qu'elle redeviennt normale. Il faudra ensuite trouver un
stratagème pour ramener le faux diadème et la conservatrice à
la mission discretement.

Metropolis
Note |
Ce scénario a été conçu pour s'insérer dans la campagne "Media
Mogul" pour Cyberpunk de Janus Games. Les scénarios de cette série
s'adaptent relativement aisément au monde de Tigres Volants. |
Personnages:
des personnages prêts à farfouiller un peu pour beaucoup d'argent.
Lieu:
La ville de Ringstadt.
Introduction
À propos des personnages |
Il est parfaitement possible que la fliquette soit un personnage
joué (c'était le cas durant la partie originale). |
Les personnages sont engagés par un collectioneur amateur de vieux
films. Il désire que les personnages retrouvent les bobines originales
du film Metropolis, discrètement. Il est prêt à payer 200'000
$ pour les bobines si elles sont en bon état.
Les personnages pourront en enquêtant un peu découvrir que c'est
un anticaire de Ringstadt qui les possède. Le problème, c'est
que sa boutique vient de se faire cambrioler par le clone illicite
du propriétaire assisté d'une arcaniste qui a manipulé une punkette
et une fliquette pour porter le chapeau. Comme si ce n'était pas
assez compliqué, la punkette et la fliquette ont servi de modèle
mental pour un robot (dont le clone a volé les plans à l'original)
qui devient un parfait révolutionnaire et appeller les robots
de la ville à se révolter.
À l'âge de Bronze
Le Tangler |
Cette arme tire une masse de ruban adhésif particulièrement gluante.
C'est une arme non léthale très en vogue auprès de certaines milices
privées malgré sa faible portée et les problèmes occasionnés en
cas de ligne de tir encombrée. |
C'est l'adresse que les personnages obtiendront en enquêtant un
peu. Situé dans un bel immeuble du secteur Tegel, la grande vitrine
de ce magasin est située dans un coin très calme et il n'y a personne
lorsque les personnages arrivent.
La porte du magasin est entre-ouverte, à l'intérieur un chaos
d'obets antiques, dont une bel part en bronze. Emmélées à un palmier
en tôle et une maquette de cuirassé de la troisième guerre mondiale,
se trouvent deux silhouettes. À voir certains objets reversés
et ce qui ressemble à des impacts de balles au niveau du comptoir,
on s'est battu ici. Les deux silhouettes sont visiblement féminines
et portent des combinaisons caméléon activées qui reproduisent
les formes de bronze du magasin.
Deux cambrioleuses
La fliquette |
Petruchka Olkowsk, fille d'une famille de passeurs sur la frontière
russe. Au moindre problèmne, la police suspectra qu'elle est repassée
du côté de ses parents criminels. Petruchka est en fait une personne
totalement incorruptible, elle cherchera donc à prouver son innocence
à tout prix. Elle coopérera avec les personnages, si ceux ci essayeront
de prouver son innocence. Malgré un sérieux lavage de cerveau
par Rebeka, elle se souvient vaguement de l'entrepôt ou elle et
la punkette ont été amenées. |
Les deux silhouettes sont consciente, mais visiblement étourdies
et un peu hébêtée. À voir les filaments du Tangler, cela fait
à peine quelques minutes qu'elles ont été touchées. Interrogées
sommairement, elle affirmeront ne pas se souvenir de quoi que
ce soit et ne pas savoir ce qu'elles font là. Si les personnages
ne réagissent pas rapidement, ils verront la police débarquer
au grand complet accompagné par le propriétaire qui identifiera
formellement les deux personnes comme faisant partie du groupe
qui l'a attaqué.
La punkette |
Maria Rotweng, jeune fille de taille moyenne et un peu anorexique.
Révolté primaire, elle fait divers petit boulots entre deux manifestations.
Elle a entrevu la matériel que Rebeca et Achile (le clone) manipulaient
dans l'entrepot. Bûtée, elle a un peu résisté aux pouvoirs de
Rebeka. Malheureusement pour les personnages par définition elle
ne coopérera pas. Dès qu'elle en aura l'occasion elle tentera
de fausser compagnie aux personnages (note au MJ, il vaudrait
mieux qu'elle y parvienne). |
S'ils s'enfuient en emportant l'une ou l'autre ils pourront les
interroger. Elles n'ont rien compris, la première était une punkette
et était en train de faire des grafitis dans un secteur d'entrepôts
et puis plus rien. La seconde était une policière dépêchée sur
les lieus pour arrêter la punkette suite une dénonciation anonyme.
La policière est portée disparue depuis 48 heures.
Achile Wayne
La Police |
Pour la police, la version d'Achile Wayne se tient, l'arme qu'il
a trouvé correspond à celle Petruchka Olkowsk et la description
qu'il en fait concorde. On a effetviement trouvé des impacts dans
le comptoire, la encore les balles concordent avec l'arme de Petruchka.
|
Il s'agit du propriétaire du magasin. Il a une cinquantaine d'années
et sa carrure msuclée trahit son ancienne professiond de V-dueliste.
Selon lui, les voleurs ont crocheté la serrure de son magasin
alors qu'il se trouvait au premier étage. Lorsqu'il est descendu,
ils étaient déjà en train de partir, une des deux jeunes filles
(Petruchka) lui aurait tiré dessus alors qu'il se ruait derrière
le comptoir. Il aurait réussi à tocuher au Tangler les deux jeunes
filles, mais une troisième personne, peut-être bien une femme
a réussi à s'enfuir, Achile est donc parti à sa poursuite, emportant
au passage l'arme avec laquelle on lui à tiré dessus. N'arrivant
pas à retrouver la troisième personne, il a appellé la Police
depuis un terminal public. Les personnages sont arrivés au magasin
entre le moment ou il a quitté son magasin et celui ou il y est
retourné avec la Police.
Ce qui s'est réellement passé
Achile Wayne II |
Si les années et son contact très proche avec la mort ont fait
d'Achile Wayne un individu raisonable et presque honête, il n'en
va pas de même pour son clone, qui a techniquement vingt ans de
moins (la copie mémoire date de l'apogée de la période V-Dueling).
Le clone sait très bien qu'ilne devrait techniquement pas exister,
cela tend à le rendre paranoiaque et agressif (la compagnie de
Rebeka ne l'a pas calmé non plus).
Il voudra autant que possible ménager l'original. Le vol n'est
que la récupération de son bien. Ses relations avec Rebeka sont
ambiguë, en même tend il la vénère comme celle qui lui a donné
la vie, d'un autre côté il la déteste pour la même raison. |
Achile Wayne, le propriétaire de l'Âge de Bronze, était à l'origine
cybernéticien américain et travaillait pour Megadyne sur un projet
de copie d'esprit humains dans des robots. Le projet avançait
bien, trop bien, ce qui fait que le patron d'Achile voulut se
débarasser de lui et garder les résultats des recherches. Achile
a eu vent de l'affaire et s'est enfuit avec toutes les données
du projet qui se retrouva à l'eau.
Achile Wayne a refait sa vie dans le V-dueling et, au fil des
années, acquit une belle réputation comme pilote, et ce malgré
le fait qu'il n'a jamais pu dépasser la troisième place, ce qui
lui a valu son surnom de ndeg.3. En 2291, Achile Wayne fut pris
dans un terrible accident et tout le monde crut qu'il était mort.
Son entraineur paya une jeune neurologue alphane pour entamer
le processus de clonage afin d'avoir un clone activé pour la prochaine
compétition.
Jeremie Neuman |
C'est le policier chargé de l'enquête. Grand, blonc baraqué, il
a une tête de boxeur soviétique. Psychologiquement c'est plutôt
une tête brulée qui tend à peu respecter le règlement et a se
comporter comme Martin Riggs. |
Le problème, c'est qu'Achile survécut miraculeusement à ses blessures
et abandonna la compétition. Il partit pour l'Europe et finit
par ouvrir un magasin d'antiquités à Ringstadt. Il emporta avec
lui les plans du projet. De l'autre côté, Rebeca Payne, la jeune
neurologue, se retrouvait avec un deuxième Wayne, plus jeune de
vingt ans sur les bras.
Rebeca finit par apprendre de Wayne 2 l'existence du projet de
Megadyne. Elle monta tout un plan pour voler les plans de Wayne
(l'original), faire des tests et vendre le résultat à une équipe
de recherche de Logimech. Rebeca et Achile ont donc débarqué à
Ringstadt il y a quelques jours avec du matériel qu'ils ont entreposé
dans un entrepôt du Frachtbahnhof. Leur manège a été découvert
par la punkette. Plutôt que de s'en débarasser, il la capturèrent
ainsi que la policère qui se trouvait dans les alentours. Ils
utilisèrent l'esprit de la Punkette pour le transfert dans le
robot.
Grâce aux pouvoirs psychiques de Rebeka, ils ont convaincu Wayne
que ce sont ces deux personnes sont des complices des gens qui
ont cambriolé la magasin et qu'il les a tirées au Tangler (en
fait c'est son clone qui l'a fait). Ainsi la police aura une fausse
piste pour s'occuper tout en se débarassant des témoins.
L'Entrepôt
Rebeka Payne |
Dire que naître Alpan dans les NAUS n'est pas toujours aisé est
un bel euphémisme. Rebeka dut supporter durant toute sa jeunes
la crainte et l'hostilité générale. Ses pouvoirs psychiques ne
se sont dévellopés que très tard, alors qu'elle faisait ses études
de médecine.
Elle manque de devenir folle et doit quitter l'université, elle
devra coucher pour obtenir son premier poste dans une compagnie
de clonage. À partir, de là, elle jette tous ses principes aux
orties et part à la conquête du vaste monde.
L'affaire Achile Wayne manque de mettre un terme à sa carrière,
mais après une année de relations avec Achile, elle met au point
le plan qui devrait lui ammener richesse et pouvoir. Elle apparend
l'existence du projet et décide de s'en emparer.
Les pouvoirs psychiques de Rebeka sont importants et devraient
être utilisé par le Mj de la manière la plus vicieuse possible.
|
Situé au beau milieu de dédale qu'est le Frachbahnhof, il s'agit
d'un relativement petit entrepôt (environ 20 mètres par 20) La
porte en tôle est fermée, mais le cadeans mécanique qui la bloque
est très simple à ouvrir. L'intérieur à visiblement été vidé.
En fouillant, les personnages pourront trouver les choses suivantes:
- Sous la bouche d'égoûts, les vêtements de la fliquette et de
la punkette, bien salis.
- Dans les ordures devant l'entrepôt, des morceaux d'emballage
qui semble indiquer que l'on a transporté une sorte de manequin.
- Par terre, dans l'entrepôt se trouve le borderau de transfert
pour deux containers depuis Bâton Rouge (Fédération Pétrolière)
à Ringstadt via le port de Hambourg.
- des mégots de cigarettes, il s'agit d'une marque rare et chère.
Les personnages pourront se souvenir qu'il y en avait des similaires
dans le comptoir du magasin (c'est la marque fétiche d'Achile
I & II).
En se renseignant aux alentours, on finira par trouver un grutier
qui avouera avoir remarqué une minette sexy avec des cheveux blancs
courts et des cuissardes (il s'agit de Rebeka), elle est venue
dans un break vert avec un type assez baraqué d'une vingtaine
d'années.
Si les personnages demendent à d'autres personnes de la zone s'ils
ont vu une jeune femme avec des cheveux blancs courts, un vigile
déclarera l'avoir vu passé au commandes d'un camion. D'après lui,
il s'agissait d'un véhicule de location.
Le Deuxième Entrepôt
Note au MJ |
Le séquencement d'évènement prévu implique que d'une manière ou
d'une autre la Punkette fausse compagnie aux personnages et découvre
avant eux l'entrepôt, elle rameutra à cet effet tout son gang.
Ils sacageront tout l'entrepôt et voleront tous les supports de
données pour inocenter la Punkette. Dans le sacage, ils ne trouveront
pas le robot qui était terminé. Celui-ci s'échapera de sous les
décombres et se cachera dans la ville.
Si les évènements ne se déroulent pas ainsi, le maître de jeu
devra improviser... |
Cet entrepôt a servi a entreposer tous les matériel après que
par sécurité Payne et Wayne ont abandonné le premier entrepôt.
Les personnages découvrent enfin la destination du camion de location.
Un autre entrepôt situé à l'autre bout de la ville (Secteur Neu-Berlin).
Lorsqu'ils arrivent, la porte d'entrée a été défoncée et l'intérieur
sacagé. Ils n'auront que quelques minutes avant l'arrivée de la
Police. Lorsque la Police arrivera sur les lieux elle ratissera
le quartier et bouclera l'entrepôt.
Avant d'entrer, les personnages pourront entre-appercevoir la
silhouette du robot qui s'éclipse dans la ville et pourront essayer
de la suivre.Le sacage a selon toute les apparences eu lieu quelques
minutes avant l'arrivée des personnages et était le fait d'une
bonne dizaine de personnes. Sur les murs, on pourra trouver quelques
Tags d'insultes. On pourra remarquer que le style est le même
que ceux sur le premier entrepôt (normal c'est la Punkette qui
les a faits).
Le matériel à l'intérieur semble être un mélange d'appareils médicaux
et d'un atelier de micro-électronique. Il a été très sérieusemnt
endommagé. Le problème c'est qu'une fois de plus, toutes les formes
d'enregistrement de données ont été volées, bobines y comprises.
Le Robot
Révolution ? |
Si le robot a effectivement le pouvoir de faire se révolter les
autres robots de la ville dépend essentiellement du ton que le
MJ veut donner au scénario. Après tout les personnages peuvent
s'appercevoir que le robot n'a pas les bobines et suivre la piste
de punks. |
Résumons-nous, le robot a subi un transfert depuis le cerveau
de la Punkette et la Fliquette. le mélange est plus ou moins heureux,
et le robot est un rebelle parfait qui va mener la révolution
des robots de la ville.
Techniquement le corps est un corps humanoïde utilisé pour les
transferts en réalité virtuelle dans les zones critiques (centrales
à fusion, moteurs de vaisseau etc...), il est donc renforcé pour
survivre à un environnement hostile. Par contre le cerveau informatique
a du être bricolé pour recevoir plus de puissance afin d'acomoder
un simulacre d'esprit humain. Le robot a donc quelques problèmes
de mémoire et des sautes d'humeur.
Les Punks
Leur plan est simple: sortir Maria de la m... Après avoir retrouvé
le deuxième entrepôt il y ont pris toutes les formes d'enregistrement
et contacteront Wayne I, ils sont convaincus qu'entre les cristaux
et les bobines il y a suffisement d'informations pour innocenter
Maria. Il lui donneront donc rendez-vous dans les ruines d'une
vieille église dans le Forst Tegel.
Le repaire des Punks est une cave dans le secteur Heiligstadt.
Ils disposent de l'appui d'un pasteur qui leur enseigne un curieux
mélange de christiansime, d'anarchisme et de communisme. Il pense
pouvoir utiliser les Punks pour mettre un peu d'ordre dans la
ville...
Les Punks sont en tout une bonne quinzaine, ils ont trois voitures
en mauvais état et une demi-douzaine de motos qui sont un peu
lus rapides.
Wayne I, quand à lui sait très bien que parmis les données que
lui promettent les Punks il y a les plans du projet de Megadyne
qui pourraient lui attirer à nouveau des ennuis. Il va donc ressortir
ses affaires de V-Dueling et expliquer à ces Punks de quel bois
il se chauffe.
Wayne II et Rebeka Payne sont quand à eux très ennuyés, ils chercheront
à retrouver le robot et les plans du projet. Selon l'attitude
des personnages et celle du robot, il se concentreront sur l'un
ou l'autre. Toutefois, Rebeka utilisera ses pouvoirs psychiques
pour sonder la Punkette et sera donc rapidement au courant du
plan de sa bande. Elle et Wayne engageront donc quelques fiers
à bras des docks et iront expliquer aux Punks de quel bois ils
se chauffent.
Les personnages pourront enquêter sur le Tag et retrouver les
Punks et leur expliquer de quel bois ils se chauffent, sinon ils
pourront toujours suivre Payne et Wayne le soir du rendez-vous.
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