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Scénarios

Le Lynx est à Ringstadt

Personnages:
journalistes ou autres curieux.
Lieu:
Ringstadt

Introduction

Un des personnages a fait éclater un scandale sur une créatrice de mode, Liza Carmellí, ce qui lui a causé un sérieux discrédit sans parler d'un divorce. Elle a donc engagé "le Lynx", un tueur aussi mystérieux qu'efficace, pour régler son compte à l'importun en l'humiliant publiquement, recommencer une nouvelle vie et régler ses comptes avec un jeune créateur de mode, Guy Lebrac.

Le Lynx

Il s'agit d'un personnage quasi mythique. Tueur, voleur on lui accorde les crimes les plus osés, depuis le vol du sceptre de Gabriel Fore, jusqu'au meurtre du Pape Armand III.

Personne ne connaît l'identité du Lynx, certains affirment qu'il a des capacités surnaturelles, tous lui accordent des tarifs ruineux.

L'aspect qui a certainement rendu le Lynx si populaire est son style: toutes ses actions sont signées, voire, annoncées et les affaires généralement colorées. Le rêve des médias, le cauchemar de la police.

En fait le Lynx est une femme: Titania Hemmigton; journaliste internationale et accessoirement arcaniste de la Pensée de niveau avancé. C'est un esprit complexe et joueur: dans un premier temps elle montera des indices bidon que le Lynx aura laissé derrière lui, ensuite elle laissera les personnages en les surveillant depuis sa couverture de journaliste, elle jaugera alors mentalement sa cible pour préparer son humiliation publique.

La nature de cette humiliation publique dépend surtout du personnage et demandera un peu de psychologie du maître de jeu.

La Traque

Liza Carmellí

Cette femme de caractère tient une agence de mode "Carmelia's". De corpulence assez forte, elle fait d'énormes efforts pour cacher le fait qu'elle a passé le cap de la cinquantaine.

Liza Carmellí a divorcé il y a quelques temps d'un brillant écrivain Anton Carmellí.

La Lynx attirera donc le personnage et d'éventuels compagnons à Ringstadt, en s'arrangeant pour qu'ils aient vent d'une rumeur parlant de sa présence par un informateur quelconque. Elle enverra l'informateur à l'hôpital en le droguant, en s'arrangeant pour que le personnage trouve une enveloppe contenant les notes de l'informateur parlant d'un rendez-vous au Pussy-Cat (secteur West-Side). Avec les notes, on trouve une mauvaise photo d'un jeune homme blond avec noté au dos "probablement le contact à Ringstadt". Si les personnages arrivent à consulter les fichiers de la police, ils apprendront qu'il s'agit d'un lieutenant de la mafia russe à Ringstadt, Alexis Kirdowsky.

Au Pussy-Cat, Titania Hemmigton s'est fait engager comme une danseuse de strip-tease et pourra donc observer toute la salle depuis la cage où elle danse. Alexis Kirdowsky est un habitué du lieu, il y vient presque chaque soir avec une brute épaisse répondant au nom de Karl. Le soir de la présence des personnages, Alexis recevra une enveloppe d'un coursier. Si les personnages arrivent à en lire le contenu, elle contient une belle liasse de billets les plans de la résidence principale de Liza Carmellí. La Police est aussi là, elle a été mise au courant par les bons soins de Titania. Deux inspecteurs se trouvent au Pussy-Cat, le seul problème c'est que eux soupçonnent le personnage d'être un complice du Lynx. Arrangez-vous pour que les personnages devinent qu'ils sont surveillés...

Alexis a reçu des instructions pour cambrioler la résidence de Liza Carmellí, ce qui permet de faire soupçonner aux personnages que le Lynx en a après la créatrice de mode. De plus, cela permet de maquiller le fait que Liza a détruit certains documents compromettants. Alexis n'a pas la moindre idée de la nature de son client, mais se faire payer pour cambrioler une résidence avec en prime un plan du système de sécurité lui suffit (il sera néamoins prudent).

Le Cambriolage

Si les personnage suivent Alexis, ils le verront d'abord rassembler quelques hommes et préparer un cambriolage. Le cambriolage aura lieu la nuit même, les personnages devraient arriver à suivre les mafieux et leur camionnettes. S'ils ne prennent pas soin de semer les deux inspecteurs, la Police débarquera en plein dans l'acte. Les personnages seront très soupçonnés, surtout que la nuit même, Liza Carmellí mourra dans un accident de voiture sur la Black Bridge. La voiture ayant explosé et la rivière étant profonde à cet endroit, la Police ne retrouvera pas le corps.

Les personnages ne se feront dans tous les cas pas arrêter, les gens de la Police, qui ont tout compris, surveilleront de loin les personnages en espérant les coincer lorsqu'ils se feront payer (ils rêvent en prime de coincer le Lynx). Visiblement le rôle des personnages était de faire diversion (ce qui a superbement marché).

Durant cette partie, Titania apparaîtra souvent, après tout elle enquête sur la même affaire que les personnages. Selon le caractère de ceux-ci, elle pourra conclura une alliance avec eux ou au contraire leur faire une concurrence acharnée. Dans tous les cas, elle s'arrangera pour décoincer les personnages quitte à les guider vers les bons indices.

L'Exécution

Guy Lebrac

Ce jeune créateur à toutes les caractéristiques du jeune loup aux dents longues. Trop longues, il a déjà découvert une série de document plus ou moins compromettants qui devraient lui assurer le contrôle de l'agence de Liza. Il est devenu bien trop sûr de lui et arrogant au le goût de celle-ci.

Cette partie risque de varier énormément selon les personnages. L'idée la plus simple est de piéger les personnages chez Lebrac. En enquêtant un peu dans le milieu de la mode, on s'apercevra que la mort de Liza profite surtout à un jeune créateur originaire de Paris: Guy Lebrac. Là encore, si les personnages fouillent un peu, ils trouveront plusieurs indices (généreusement mis en place par Titania) indiquant qu'ils attend le Lynx pour la soirée.

Du sur-mesure

N'hésitez pas à adapter l'exécution aux personnages, en prenant appuis sur le caractère et les habitudes des personnages. Une journaliste à sensations, par exemple, pourrait-être exécutée de manière bien plus publique et humiliante.

Le but de Titania est d'attirer les personnages dans l'immense appartement de Guy, qu'elle a préalablement piégé avec de puissants explosifs. Dès que les personnages seront entrés, elle fera débarquer la police et usera de ses pouvoirs psychiques pour déclencher une fusillade qui se terminera sur l'explosion de l'appartement. Le tout sera évidemment filmé depuis l'immeuble en face par Titania et le visage du personnage pourrait bien finir en première page.

D'accord, mais comment les personnages peuvent-ils s'en sortir? Faites-leur sentir que les indices sont trop beaux et que Titania semble être plus qu'une simple journaliste. Selon leur empathie et leurs éventuels pouvoirs psychiques, ils sentiront peut-être que quelqu'un manipule la Police.

Vampires...

Personnages:
flics, détectives privés, éventuellement journalistes
Lieu:
Ringstadt
Date:
23 Décembre

Introduction

Oui mais d'où sortent ces robots?

Si les personnages s'intéressent à l'origine des robots, ils découvriront qu'ils semblent être le fruit d'une technologie qui semble être un mélange entre techniques karlan et eyldarin. Une mélange de vieilleries datant de l'Arlauriëntur et de techniques révolutionnaires.

En découvrir plus pourrait donner lieu à une campagne...

Deux prototypes de robots se sont évadés des laboratoires de la Peacefull Weapons. Le projet de cette compagnie était de faire des robots de plaisir doublés de gardes du corps. Les deux prototypes ont été fabriqués à partir de pièces d'une technologie et d'une origine mystérieuse.

Les deux robots sont plus ou moins conscients et complètement perdus dans cette ville inconnue. Ils vont donc chercher à obtenir des informations, notamment en plantant deux doigts dans la boîte crânienne d'une victime humaine. Le processus n'est pas très efficace (et certainement très douloureux pour la victime).

Tout l'intérêt du scénario est de laisser planer une ombre sur la nature du tueur: un félin évadé du zoo? Un tueur en série ? Un vampire? Laissez toujours planer le doute, en profitant de fêtes de Noël pour embrouiller les joueurs.

L'Évasion

Iston Galversí

Il s'agit de l'ingénieur tué. Jeune célibataire d'une trentaine d'année résident dans le secteur Agonia. C'est lui qui était chargé de la partie cérébrale des robots. Bricoleur de génie mais ingénieur très moyen, il n'a que très vaguement compris la technologie qu'il manipulait.

Si malgré les avocats, les personnages accèdent à ses notes, ils pourront être certains que le cerveau des robots était très avancé mais presque vierge de données. Selon les notes, les robots devraient comprendre l'allemand et l'anglais et connaitre abstraitement leur futur rôle.

Les deux robots ont été activés par erreur le 22 décembre à 23h17. Paniqués ils ont dévastés le laboratoire en tuant l'ingénieur qui faisait des heures supplémentaires et le garde à l'entrée. Les deux robots ont essayé d'extirper des informations de l'ordinateur du centre de recherche, celui-ci s'est autodétruit dans un accès de paranoïa (tout cela était censé rester très secret). Les deux robots se sont enfuis dans le parc. La relève du garde est arrivée vers minuit, celui-ci a alerté ses supérieurs. Les avocats de la Peacefull Weapons sont arrivés à minuit 30, la police un quart d'heure plus tard.

Les deux robots ont une silhouette distinctement féminine, de longs cheveux noirs et des pieds modifiés pour donner l'impression qu'ils portent des talons hauts. Ils portent des justaucorps de couleur noire. Si leur peau est une relativement bonne imitation, leur poids (près de 250 kg), leur température corporelle et leurs yeux qui ne clignent jamais les trahissent. Les robots sont équipés d'un système de communication radio et de l'équivalent d'une interface sensor logée dans les doigts de leur main gauche.

Les deux ingénieurs leur ont donné les noms de Rosa et Gilda, noms que les robots utilisent pour se désigner, bien qu'ils s'embrouillent régulièrement sur qui est qui.

Premier Crime

Durant ce temps, les deux robots auront tout le temps d'accéder à une borne interactive. Leur programmation est plus qu'incomplète, et ils cherchent à la compléter. Ils arrivent à la conclusion qu'Arsina Lidel est une prostituée renommée et qu'elle ne se trouve pas loin. Après l'avoir observé depuis un arbre à proximité de la maison, ils vont passer à l'attaque. En quelques secondes, ils défoncent la fenêtre alors qu'Arsina se coiffait et tentent d'extraire des informations du cerveau d'Arsina Lidel. Il est 23h56.

Lush, son fils, est alerté par le lien psychique qu'il a avec sa mère que quelque chose va très mal. Il retourne précipitamment à la maison après avoir averti la Police. Il arrivera à 23h10, trois minutes après la Police. Arsina Lidel est vivante mais dans un état critique et est évacuée en urgence vers l'hôpital central. Lush est hystérique.

Les personnages devraient arriver à ce moment, il peuvent être les policiers qui doivent enquêter sur l'affaire, ou des privés engagés le syndicat.

En examinant les lieux du crime les personnages pourront découvrir les indices suivants:

bulletLa baie vitrée de la chambre a été fracassée. À vue de nez il aura fallu au moins une masse de 150 kg pour briser le verre renforcé.
bulletLe tapis du sol de la chambre a été déchiré juste devant la fenêtre. Le parquet sous celui-ci a été éraflé juste devant la fenêtre. Il y a quatre marques.
bulletL'arbre en droite ligne depuis la baie vitrée porte lui aussi des marques d'éraflures. Là encore à juger de certaines branches brisée, la créature se trouvant dans l'arbre devait être passablement lourde.

L'inspecteur Kiriescú

Cet individu d'une quarantaine d'années est inspecteur à la police criminelle. Il a un visage rond, un peu rougeaud, des cheveux bruns et un début de calvitie. Ils est obsédé par tout ce qui est surnaturel en général et les vampires en particulier. Il est complètement paranoïaque et peut être très observateur. Il a des contacts irréguliers avec les Fils d'Artemis.

L'inspecteur Kiriescú prendra à part le personnage à l'allure la moins rationaliste et lui affirmera qu'il connaît la nature du criminel: un vampire. Il a vu les marques sur la victime, et seuls les crocs d'acier du démon ont pu faire cela. Le rapport de l'hôpital confirmera en partie ses dires, les deux incisions sont parfaitement parallèles; elles ont du être faites avec deux objet pointus, durs et parallèles d'environ 4 cm de longs et écartés de 5.Il y a dans les tissus nerveux traces d'activité exceptionnelle. Cela peut-être provoquées par un courant électrique, ou l'usage de pouvoirs psychiques très importants.

Rapidement les personnages apprendront qu'il y a eu, peu avant le meurtre, une attaque contre les laboratoires de la Peacefull Weapons. Les deux personnes sur place ont étés tués, probablement d'un coup de masse métallique. Tout le système électronique à été complètement détruit. La présence des avocats de la Peacefull Weapons font qu'on n'a pas pu tirer au clair sur quoi travaillait le laboratoire, probablement des armes à effet de champs.

La Légende eyldarin

Si les personnages se renseignent dans la communauté eyldarin, tout ce que l'on piurra leur donner comme information est un extrait de Légende eyldarin.

Vinhaiël

Vinhaiël aurait été une grande noble de la fin de l'Arlaurientür. Durant les heures décadentes de l'empire, et ne trouvant pas de compagnon à son goût, elle aurait commencé des recherches pour créer le plus bel Eyldar ou Eylwen (ses goûts ne furent jamais très clairs). La technique utilisée reste peu claire, on désigne souvent ces être crés par 'Angdar' ou 'Angwen', certains racontent qu'ils étaient en acier, d'autres qu'il avaient la beauté de l'acier, à moins que ce ne soit le caractère de ce métal. Dans tous les cas elle mourrut après avoir créé l'objet de ses désirs. Sa mort est généralement attribuée aux Karlan (comme souvent à l'époque), selon d'autres à un suicide, ou alors à la folie de l'Angdar fraichment créé. Les récits des tribulations et des aventures des Angdar et des Angwen sont nombreuses et assez populaires. On désigne parfois du terme d'Angdar ou d'Angwen des personnes très belles et un sérieusement cinglées.

La nuit, tous les Rowaans sont gris...

Pendant ce temps, Rosa et Gilda sont plutôt déroutées: Elles n'ont réussi à tirer d'Arsina que quelques pensées superficielles. Elles concernaient les forêts de Ringalat (dont Arsina est originaire). Les deux robots se sont donc enfoncés dans le parc pour finir au zoo. Elles croisent d'abord Gilberto, un Rowaan des Fils d'Artemis, qui s'enfuit lorsqu'il sent qu'elles ne sont pas humaines. Puis elles trouvent Huan, un félin originaire d'Olympus qui visiblement n'a pas peur d'elles. Elles essayent de communiquer avec lui et pour entrer dans la cage, brisent le cadenas. Ellles s'apperçoivent que le félin n'est pas "intelligent" et quittent la cage, Huan les suit.

À 01h15 le gardien du zoo appellera la Police pour signaler l'évasion de Huan. Il ne comprend pas comment le félin a pu briser la cadenas en acier. Surtout que l'animal était plutôt placide. Il a été recueilli tout petit comme mascotte par un vaisseau de la marine de guerre, il est totalement inoffensif (comprendre aussi longtemps qu'on ne l'excite pas) et très gentil. Lors de sa dernière ronde à 9h15 il était encore sagement là. L'animal possède d'importantes canines dont l'écartement pourrait correspondre à la blessure d'Arsina et pèse plus de 200kg. De l'avis du gardien c'est encore un coup des Fils d'Artemis, ce groupe de Rowaan qui veut, entre autres, libérer les animaux du zoo.

L'Expérience

Si les personnages se renseignent au Glass Walker, ils pourront rencontrer Elvire Santos, une étudiante de sciences politiques très sexy qui leur parlera de l'expérience: le département de biologie aurait fait des rpélèvement sur Huan (vrai) pour créer un clone (faux), dans un vieux laboratoire qui a pris feu durant la nuit du 21 au 22 (vrai, la fête de Noël à peu dérapé).

Laissez les personnages explorer un laboratoire dévasté par le feu et encombréde cotillons.

S'ils se renseignent sur les Fils d'Artemis, les personnages peuvent retrouver la trace de Gilberto. Visiblement terrorisé, il est retourné au Glass-Walker dans le secteur Agonia. Interroger Gilberto demandera une certain diplomatie sous peine de se retrouver avec les dix Rowaans du Glass-Walker en colère. Gilberto a vu deux silhouettes féminines mais il a "senti" qu'elles n'étaient pas humaines. Évidemment les Rowaans voudront en savoir plus sur l'abomination qui rode dans le zoo. Ils finiront par tomber sur Kiriescú qui leur affirmera que c'est un vampire. Rapidement, les personnages risque de se retrouver suivis par des Rowaans armés de pieux et d'armes chargées de balles en argent.

Allons jouer

Le programme de combat

La mauvaise nouvelle, c'est que les robots à présent des notions de combat. La bonne, c'est qu'elle proviennent de jeux vidéos. En cas de combat n'hésitez pas à faire essayer aux robots de mouvement et de coups impossibles, surtout si les personnages sont en mauvaise posture.

Les deux robots ont repris leur errance à travers le secteur Oberschöneweide, suivis par Huan. Les rues sont désertes à cette heure. Ils finissent par tomber sur un magasin de jeux vidéos aux vitrines promettant diverses informations. Les deux robots entrent sans déclencher d'alarme, et trouvent divers cristaux qui leur semble contenir des données intéressantes: des jeux érotiques et de combat et une encyclopédie pour enfants. Malheureusement, ils déclenchent l'alarme du tiroir caisse. Cela rend Huan fou furieux. Celui-ci se retourne contre les deux robots, arrachant le bras de l'un d'entre eux. Les deux robots s'enfuient en ramassant autant de pièces du bras que possible et le félin se passe les nerfs sur le magasin jusqu'à l'arrivée de la police.

A 02h56, les sirènes de police retentiront à nouveau, un magasin de jeux vidéos vient d'être attaqué. Sur place les personnages trouveront Huan tenant dans sa bouche un morceau de ferraille. Visiblement terrorisé par les sirènes d'alarmes du magasin, il faudra un certain sang froid pour le calmer. Le morceau de ferraille dans la gueule du félin est visiblement une pièce mécanique complexe. Après inventaire (qui prendra bien toute la nuit), il se révélera qu'il manque au magasin un échantillonnage de jeux de combats et de jeux érotique, ainsi qu'une encyclopédie pour enfants.

Une chose est certaine: ceux qui sont entrés dans la magasin ont su désamorcer l'alarme de la porte. La caméra infrarouge de l'arcade, quand a elle, indique que deux silhouettes froides (moins de 20deg.) sont entrées avec le félin et ensuite sorties précipitamment. La caméra n'a pas une résolution très fine, servant principalement à activer les lumières en cas de présence et d'alarme incendie.

Le premier rapport du laboratoire sur la pièce mécanique tombera vers 10h00, il semble qu'elle est en partie composée d'éléments eyldarin très anciens, peut-être datant de l'Arlauriëntur, le reste étant des pièces high-tech de recherche. La pièce est constituée d'une série de senseurs et de quelques circuits de calculs incompréhensibles fixés sur une tige de titane (qui ressemble vaguement à un os). L'expert du laboratoire reste perplexe. Peut-être un objet de culte techno-fétichiste?

En cas de doute, demande à ton institutrice

Nos braves robots sont évidemment pas plus avancés vu la densité des informations réalistes dans les jeux érotiques ou une encyclopédie pour enfants. Toutefois, ils ne perdront pas espoir: en effet il est écrit dans l'encyclopédie qu'en cas de doute, il faut demander à ton institutrice. Donc acte, les robots vont consulter la base de donnée des écoles de la ville qui contient une image de tous le corps enseignant. Les robots vont naturellement aller vers la personne ressemblant le plus à l'image de l'encyclopédie. Il s'agit de Mlle Mellody Willy, institutrice dans le centre du secteur Oberschöneweide. S'ils trouveront rapidement le lieu ils attendront une dizaine d'heures, temps qu'ils mettront principalement à contribution pour réparer le bras endommagé. Ils ont aussi volé des vêtements.

Si les personnages sont assez malins pour éplucher les jeux et l'encyclopédie (jet d'équilibre), ils pourraient éventuellement retrouver l'institutrice avant les robots et les intercepter. Sinon les robots approcheront l'institutrice alors qu'elle s'apprête à monter sur son scooter dans le garage de son bloc. Elle sera trouvée trois minutes après son agression et menée d'urgence à l'hôpital. Nous sommes le 23 décembre il est 21h13. Elle a pratiquement les même symptomes qu'Arsina Lidel.

Si les personnages fouillent les lieux alentours, ils trouveront qu'une gaine technique a été visiblement visitée et pillée. On a notamment défoncé une petit local de service et utilisé les outils qui s'y trouvaient. Sur le petit établi, on peut trouver quelques éléments endommagés, visiblement de même facture que la pièce trouvée dans le magasin de jeux. Une petite boutique de mode aux alentours a visiblement été visitée, il manque deux robes d'été identiques. La propriétaire du magasin pourra montrer des photos des modèles volés. Un personnage ayant épluché l'encyclopédie s'apercevra que les robes sont très semblables à celle que porte l'institutrice qui apparaît tout au long du texte (beaucoup de fanfreluches).

L'appartement de Mellody est assez commun au premier abord: décoration de couleur claire et photos de paysages ou de classes d'élèves. En fouillant, on peut trouver dans le tiroir du bas de l'armoire une belle collection de lingerie affriolante ainsi qu'une série de catalogues. En consultant son ordinateur on s'apercevra qu'elle a tout commandé par correspondance, elle se préparait d'ailleurs une commande pour fêter son Noël. Mellody est célibataire.

Une veille de Noël

Si les robots continuent

Il se peut naturellement que les personnages n'arrivent pas à intercepter les robots dans le magasin de lingerie. Dans ce cas, Gilda et Rosa peuvent lire diverses informations superficielle dans l'esprit de la vendeuse.

Cela peut concerner un cliente prostituée qui recevra alors la visite des robots...

Les robots n'ont évidemment rien tiré de l'institutrice, mis à part quelques pensées superficielles sur sa prochaine acquisition. Elles vont de ce pas se diriger vers le magasin en question qui se trouve sur la Via Moscova dans le secteur Friedrichshein. Il est ouvert jusqu'à minuit.

Si les joueurs n'ont pas encore de doutes sur ce qui se passe, c'est Kiriescú, lui-même averti par les Rowaans qui les contactera. Les deux créatures ont été vues dans le secteur Friedrichshein par un Rowaan, celui-ci les a tenté de les arrêter et est à présent à l'hôpital avec un bras et deux côtes brisées.

Les personnages retrouveront les robots alors qu'ils viennent d'entrer dans le magasin. Les robots vont tenter une nouvelle tentative de recherche d'information auprès de la vendeuse. Mettre hors d'état de nuire les deux robots sera loin d'être aisé. Non seulement ils sont solides, mais ils sont aussi rapides et il y a une foule de tous les diables. Ajoutez à cela un groupe de Rowaans armés de torches et de pieux et une dizaine de marins de Saint-Petersbourg ivres et vous verrez le problème.

Vingt petits Highlanders

Personnages:
espions, contre-espions ou journalistes
Lieu:
Ringstadt
Date:
15 Février

Introduction

Les personnages apprennent qu'un espion Highlander va arriver à l'aéroport de Karnegeï par le vol depuis Bergen de 13h30 et va probablement transmettre des documents confidentiels, qu'il faut récupérer/montrer au public. Le problème, c'est que les personnages n'ont qu'une description approximative (un homme de type highlander assez poussé, environ 1m80, très musclé).

Le Vol de Bergen

Nos amis les commandos...

On s'en serait douté, tous les membres de la promotion sont des combatants hors pairs.

Faites sentir aux personnages qu'une confrontation directe risque d'être une très mauvaises idée, même si les Highlanders ne semblent pas être armés.

Le vol arrivera à l'heure, les personnages pourront commencer à s'inquiéter s'ils voient une hôtesse allumer un panneau holographique avec marqué dessus "promotion Haute Police Militaire 2296". Sortiront de l'avion pas un, mais une vingtaine d'individus correspondant à la description.

Il s'agit de la promotion de la Haute Police Militaire Highlander qui fête sa nomination par un petit tour du monde avec une escale de quelques jours à Ringstadt. Au programme, diverses visites touristiques et surtout une visite en règle de l'Eroticon (secteur Frachtbahnhof), qui ouvre ses portes après-demain.

La seule bonne nouvelle, c'est que nos vingt highlanders ont l'esprit de corps, ce qui fait qu'ils restent en groupe. Le premier jour, ils vont surtout faire un tour complet de la ville en minibus et revenir souper à l'hôtel (secteur Köpenick) et faire une soirée holo (projection de toutes les photos prises durant leur cinq dernières années de vie militaire) et se coucher tôt (hier soir, ils faisaient la fête à Bergen).

Au Zoo

Le lendemain matin, après un jogging d'une demi-heure (en groupe et en rang par quatre), il feront une visite au zoo de Königsheide (Forst Rudow) et feront un malheur au stand de tir-pipe. Là, les personnages remarqueront que, dans la confusion un tenancier de stand donnera un ours en peluche de manière suspecte à une de nos Highlanders: Arnold. Le problème, c'est que cela donnera lieu à une dispute avec autre membre du groupe, William, qui prétend que la peluche lui était destinée. Cela donnera lieu à un certain trouble dans le groupe, pour finir William gardera la peluche au grand dam d'Arnold.

Si les personnages parviennent à voler la peluche, il ne trouveront rien de particulier à l'intérieur. Par contre, les yeux sont des cristaux holographiques qui après déchiffrage (jet informatique -10), contiennent des plans. Un jet de technique permettra de voir qu'il s'agit de plans d'une satellite, probablement militaire et doté d'un canon. L'encadré montrant le détail du canon manque. Sinon il y a une annotation "Voici la preuve que nous cherchons bien le bon produit".

L'après-midi, nos touristes feront les boutiques le long de la Via Moscova (MacroZ Sowjet), il en profiteront pour se chercher de la compagnie pour la soirée libre (comprendre: pas en groupe). La seule chose que les personnages pourront éventuellement observer, c'est que Rick discutera longuement avec un marchand d'arme et finira par lui donner un belle enveloppe et sortir avec un paquet d'allure suspecte. Il vient d'acquérir, pour somme indécente, une prototype d'arme à effet de champs de la Peacefull Weapons. Que voulez vous, quand on aime, on ne compte pas.

Ah! quelle belle Soirée...

La soirée risque d'être terrible, la volée se scindant en petits groupe d'une ou deux personnes, la plupart on déjà pris contact avec des belles de nuit, les autres en trouveront sur place. William sortira avec un copain au Beam Me Up (non. il n'est pas psi, mais laissez planer le doute), ils ont rendez-vous avec deux membres de l'équipage de l'Entreprise.

Rick quand à lui va louer une moto et roder dans la ville. Il finira dans une boite de nuit dans un transcontinental de la bretelle nord, puis avec une motarde dans une chambre d'hôtel non loin. Arnold, car c'est lui l'espion, va se rendre dans un restaurant roumain du secteur Buckow. Là l'attend une slave sculpturale. Il passera une soirée romantique sous les sons des violons tziganes (espérons que les personnages n'utilisent pas de micros...). En fin de soirée, une diseuse de bonne aventure lui dira plein de choses merveilleuses et lui remettra discrètement une carte de visite pour un stand de l'Eroticon: l'Hôtel de la Rose Noire.

Une Journée à l'Eroticon

Le lendemain, toute la volée va enfiler des complets cravates noirs et s'engouffrer dans le minibus, direction l'Eroticon. Pour compliquer la surveillance des personnages, ils vont, comme le veut la tradition, enfiler des masques (tous le même). Les personnages vont donc passer la journée à tracer vingt individus qui se ressemblent de boutique de lingerie en magasin de cristaux holographiques en passant par les vendeur de lits et d'accessoires.

Arnold attendra la soirée pour être seul et se diriger vers l'Hôtel de la Rose Noire. Il s'agit en fait d'une extension temporaire du club la Rose Noire (cf secteur Oberschöneweide) durant l'Eroticon. Une partie du club temporaire est dans la halle d'exposition, l'autre moitié est dans la remorque d'un transcontinental (le stand est au niveau des portes de chargement). Arnold pourra entrer grâce à sa carte de visite, il sera rejoint plus tard par Anna, la prostituée du soir précédent. C'est dans l'ambiance feutrée du club que se feront les marchandages avec un des lieutenants de Karim Weather. Arnold a réussi à emprunter à Rick son nouveau jouet et a planqué dedans un cristal qu'il échangera contre un autre cristal.

Conclusion

Selon comment les personnages interviendront, Arnold essaiera de rameuter ses camarades (à moi la Légion...), ou de s'enfuir éventuellement aux commandes du transcontinental qui forme la moitié du club. Évidemment le club en question dispose de ses propres videurs et gardes, sans parler du service de sécurité de l'exposition.

Le cristal d'Arnold contient les plans d'une arme à effet de champs à monter dans un satellite. S'il réussissent à faire parler soit Arnold, soit un des lieutenants du club, les personnages apprendront que les plans sont ceux d'une arme de champs qui devrait normalement pouvoir affecter les éléments surnaturels et les arcanistes. Quand à savoir s'il fonctionne...

Un Éclat du passé

Personnages:
flics, mercenaires ou détectives privés.
Lieu:
Ringstadt
Date:
27 Février

Introduction

Les personnages sont engagés pour enquêter sur une agression sur le Dr Schranz (cf. Le Forst Pankov dans la MacroZ Nord). Si les personnages sont des mercenaires, c'est un des donateurs (et ex-patient du Dr Schranz) et accessoirement chef de département de la VMI, qui les paie pour régler son compte à qui que ce soit qui a fait ça... La situation est d'autant plus fâcheuse que le Carnaval des Irradiés commence dans trois jours et le Dr Schranz était très populaire dans le milieu. On craint donc des émeutes.

Dans les Schatten

Le Dr Schranz est dans un état critique avec pas mal de vertèbres dans le désordre. Son fidèle assistant Cyclops, un mongol borgne, est quant à lui mort. Les deux ont visiblement été tabassés de manière très violente par ou moins deux personnes. En examinant soigneusement les lieux, on peut déduire les choses suivantes:

bulletCyclops a été tabassé le premier. À ce moment le Dr Schranz était sur un chaise à roulette, probablement attaché.
bulletUne partie du matériel du laboratoire où tout c'est passé a été détruit, probablement par quelqu'un de furieux (la personne en question s'est blessé sur les éclats de verre). La destruction n'était pas systématique.
bulletOn a fouillé dans une des armoires de produits pharmaceutiques. La personne devait avoir des connaissances médicales, car elle a consulté l'index. Les produits emportés sont une série d'analgésiques, utilisés surtout pour des cas très graves de maladies nerveuses (les effets secondaires sont importants et peuvent mener à la folie).
bulletPris dans un miroir fissuré se trouve un cheveu blond platine de 30 cm de long.

En interrogeant les gens dans les Schatten, on peut apprendre les choses suivantes.

bulletLe marchand de ramen (nouilles chaudes à la chinoise) aveugle qui se trouve juste en face de la clinique a senti une odeur de femme fiévreuse curieuse (ses nouilles ont aussi une odeur curieuse).
bulletDifférentes personnes ont vu dans le coin environ 5 personnes plutôt grandes, habillées de combinaisons noires et enrobés de capes. Ces personnes ne sont assurément pas du coin, et avait une démarche de militaires.
bulletLa tenancière du kiosque à l'arrêt du métro aérien a assurément vu les personnes en question, l'une d'entre elle, un homme a d'ailleurs vomi par dessus la rambarde. Ils ont pris la ligne de métro du Ring en direction ouest.

Dans le Forst Tegel

En faisant un à un les arrêts du métro, on finira par apprendre que les cinq individus sont sortis en plein Forst Tegel. Un marchand de marrons chauds sera formel: il n'y pas beaucoup de gens qui vont dans le parc en cette saison, surtout à la tombée de la nuit. En plus, ils ne lui ont pas acheté de marrons.

En suivant les traces dans la neige en direction du nord pendant près d'une heure, on trouvera dans un coin reculé du parc une tranchée dans les arbres et une bâche de camouflage avec dessous un avion de l'armée highlander ayant visiblement souffert de l'atterrissage peu délicat. Il s'agit d'un petit transport de troupes furtif. La verrière a été éjectée, et parmi les six sièges du cockpit on trouvera le cadavre d'un homme, un Highlander. Impossible de dire de quoi il est mort (en tout cas pas du choc de l'atterrissage ou d'une blessure). L'avion a visiblement essuyé des tirs disparates (fulgurants probablement). En interrogeant l'ordinateur de bord on apprendra que l'avion a décollé de Vladivostok le 25 et traversé toute la Sibérie en basse altitude. Depuis la Pologne l'avion a continué en vol plané, ayant consommé sa dernière goutte de carburant.

Une analyse plus poussée du corps donnera les résultats suivant:

bulletl'individu est un Highlander de type très pur.
bulletil est mort suite à une dégénérescence fulgurante du cerveau.
bulletles analyses donne à l'homme un âge approximatif de 230 ans, il en parait 30.

L'analyse du sang trouvé dans la clinique du Dr Schranz donnera des résultats similaires: c'est le sang d'un highlander de type très pur, probablement âgé de 240 ans. Idem pour le cheveu, sauf qu'il provient d'une femme.

Quelques Explications

Le groupe en question était constitué de six Highlander de première génération, qui ont joui outre de corps exceptionnels, d'une longévité tout à fait hors du commun. Jusqu'à peu. En effet, ils ont tous les six commencé à souffrir de problèmes neurologiques. Devant l'incompréhension des autorités, ils se sont décidés à l'impensable: trahir la mère patrie et trouver du secours ailleurs, à Ringstadt, ville connue pour ses traitement pour les mutants. La maladie progressant bien plus vite que prévu, l'opération a dû être bâclée et un avion volé à Vladivostok.

L'idée première était de contacter le Dr Schranz. Celui-ci a refusé de s'occuper d'eux, leur faisant remarquer qu'il avait suffisamment à faire pour que ses mutants atteignent l'âge de quarante ans sans s'inquiéter de centenaire désireux de vivres encore plus longtemps. Les menaces et le meurtre de Cyclops ne l'ont pas convaincu (le Dr Schranz est très buté et voit mourir des gens en permanence).

Nos Highlander sont donc en train de passer au plan B: d'abord il vont aller vider le compte qu'ils avaient ouvert auprès d'une banque israélienne où ils avaient mis tout l'argent qu'ils avaient pu trouver (plus de 100'000 écus). Puis ils vont contacter des médecins illégaux, qui généralement font des modifications génétiques ou des opérations spéciales sur de très riches clients.

Les personnages devront donc essayer de retrouver les individus, qui heureusement sont très reconnaissables. Selon l'humeur du MJ, l'opération peut réussir ou non, et les Highlander peuvent céder plus ou moins à leur folies respectives.

Le groupe comptait six personnes. Tous sont des individus émanent de l'armée highlander et ont une formation de commando très complète.

bulletKim Kirson, le responsable technique, il est mort durant le trajet.
bulletUshala Mirtens, médecin. C'est elle qui a eu vent de la clinique du Dr Schranz. Elle commence à souffrir de mégalomanie et de crises de génie, d'idées de transformation physiologiques et génétiques.
bulletIkan Lirmos, pilote, très gravement malade, va mourir très rapidement. Actuellement complètement paranoïaque, commence à développer des tendances psychopathes et emportera avec lui quelques innocents. (Cela devrait convaincre les personnages à se dépêcher).
bulletAnila Stingers, spécialiste en télécom. C'est un de ses cheveux que les personnages ont peut-être retrouvé. C'est elle qui va aller à la banque retirer l'argent. Comme l'argent ne suffira probablement pas, elle commence à faire quelques arnaques diverses et variées. Elle souffre de dérèglements hormonaux qui la mettent dans un état fiévreux et la rendent quelque peu nymphomane, mais aussi très agressive (dans son cas cela veut dire mortelle).
bulletPohl Redivaren, spécialiste en guérilla. Souffre lui aussi d'un dérèglement hormonal qui lui donne une force, une endurance et une résistance à la douleur inhumaine.
bulletElia Kiswander, pilote. Elle commence a dévelloper des hallucinations et à devenir schizophrène, phase qui va céder le pas à des pouvoirs psis aussi puissants qu'incontrôlés.

La Chambre 131

Personnages:
flics, détectives privés
Lieu:
Ringstadt

Introduction

Il y a eu échange entre deux chambres à l'hôpital. Clara Rekanen, une prostituée s'est retrouvée avec des implants illégaux destinés à une jeune fille riche. Ces implants étaient censés donner du courage et du culot.

Pour les privés

Les personnages sont engagés pour retrouver Clara Rekanen, qui a disparu de sa chambre d'hôpital la nuit dernière. L'hôpital semble être dans un certain désordre et le Syndicat des Prostituées aimerait bien que l'on retrouve une des ses éminentes membres.

Pour la Police

La Police a récemment mis le nez sur un réseau de médecine illégale (cf scénario précédent). Les personnages doivent enquêter sur un chirurgien suspect, Johann Microft. L'individu n'est pas chez lui et n'est pas venu ce matin à l'hôpital central.

Le Chaos à l'Hôpital

En gros, voici la situation. La médecin-chef est au bord de la dépression et son assistant tourne comme un hélicoptère.

bulletIl y a eu interversion entre les chambres 131 (Clara Rekanen) et 113 (Magdalena Di Carlo).
bulletLe chirurgien qui devait opérer Clara Rekanen pour sa cataracte s'est aperçu qu'il y avait un problème et n'a rien fait à Magdalena Di Carlo.
bulletLe chirurgien qui devait opérer Magdalena Di Carlo est Johann Microft, il a semble-t-il opéré Clara Rekanen.
bulletJohann Microft n'est pas venu ce matin, il est introuvable et inatteignable.
bulletJohann Microft est recherché par la Police dans le cadre d'une enquête sur des opérations illégales.
bulletClara Rekanen a disparu. Elle a pris ses vêtements, mais semble-t-il, arraché une croix en argent qu'elle portait en arrivant.
bulletSuite aux questions de la Police, la médecin-chef a entrepris des vérification sur le compte de Johann Microft, il semblerait qu'il ait régulièrement embrouillé l'ordinateur central, annonçant des opérations, en faisant d'autres en lieu et place.
bulletLa comptabilité semble aussi indiquer la possibilité que Johann Microft ait acquis du matériel exotique en annonçant du matériel standard.
bulletOfficiellement, Magdalena Di Carlo devait subir une opération de chirurgie reconstructive suite à accident, mais elle ne semble jamais avoir eu d'accident.
bulletL'anesthésiste et l'assistante du Dr Johann Microft sont formelles, la dernière opération faite sur Clara Rekanen n'était pas de la chirurgie reconstructive, mais une mise en place de régulateurs hormonaux et de filtres dans le cerveau.
bulletMagdalena Di Carlo est dans sa chambre, terrorisée, et hurle qu'elle veut voir un avocat.
bulletNaturellement, on est lundi...

Magdalena Di Carlo

Il s'agit de la fille cadette d'une famille de riches armateurs de Gênes. Elle est en année sabbatique à Ringstadt pour apprendre l'allemand. Elle est terrorisée et entre deux crises de larmes réclame un avocat. Un jet de psychologie permettra de comprendre qu'elle a l'impression d'avoir fait une énorme bêtise.

À force de menaces, de sermons et cajoleries on arrivera à la faire parler. Souffrant d'une timidité et d'un manque de personnalité, elle a fini par contacter des médecins illégaux pour qu'ils l'opèrent et lui donne de la personnalité, du courage, pour qu'elle deviennent une femme fatale qui ose se mettre en avant. Elle ne se sent pas plus courageuse d'un poil (elle a été anesthésiée mais ne sait pas qu'elle n'a pas été opérée).

Clara Rekanen

Originaire du Danemark, d'une famille d'ascendance noble. Elle commence des études de management, puis se brouille avec sa famille et part s'installer à Ringstadt, où elle obtient sa licence de prostituée en 2289. Elle pratique surtout dans le domaine de la domination et le sadomasochisme, où elle reconnue par ses pairs comme une des meilleures. C'est une personne méticuleuse, précise et très posée. Autant dire que ce n'est pas un individu très peureux. Elle a suivi de nombreux cours du Syndicat, que ce soit dans le domaine de la self-défense que celui de la médecine et de la pharmacopée.

Son appartement dans le secteur Lichtenberg est un immense complexe souterrain tout de panneaux noirs laqués et de décoration chromées. Un immense aquarium avec de petits requins (inoffensifs) décore un mur. Visiblement, Clara est venue, s'est débarrassée de ses vêtements civils, a fouillé très précipitamment dans son armoire de costumes de travail et est partie sans ranger (ce qui ne lui ressemble pas tout, le reste de l'appartement est impeccablement nettoyé et rangé).

On consultant son compte en banque, on peut s'apercevoir qu'elle a fait différents retraits en cash à travers la ville, le tout pour la coquette somme de 50'000 écus.

Au Garage du Dragon Fou

On retrouvera rapidement trace de Clara Rekanen au garage du Dragon Fou. Elle a rendu visite à Qu-Jin "Akira" Wang et lui a volé sa plus grosse moto, un monstre doté de deux roues directionnelles indépendantes, après l'avoir assommé d'un coup de poing dans la visage meurtrier. La moto est très reconnaissable, surtout à cause de son carénage en carbone rouge couvert d'idéogrammes. Clara portait une combinaison de cuir noir très moulante, couverte de laçages et de franges, et des talons hauts.

On retrouvera le carénage en question dans un garage de la zone Sowjet, sérieusement dévasté. Le propriétaire du garage ne sera pas très communicatif, d'abord parce qu'il s'est fait sérieusement taper, ensuite parce qu'il vit surtout en faisant des travaux pas très légaux pour la mafia russe. Enfin Clara est venue et lui a proposé 10'000 écus pour changer le carénage de la moto sans poser de question. Ce qu'il a fait. Le problème est qu'au moment de lui donner le restant elle l'a passablement tabassé et enchaîné à un tuyau d'air comprimé. Le nouveau carénage est un blindage ukrainien recouvert d'un revêtement caméléon. En a visiblement fouillé le garage et pris l'argent de la caisse ainsi que le contenu d'une cache (qui contenait les 5000 écus d'acomptes, 4000 écus de réserve et un pistolet laser).

Qu-Jin, quand à lui, va rameuter tous les motards et promettra un custom spécial pour celui qui lui ramènera son monstre chéri. Autant dire que cela va motiver du monde.

Seule contre la Mafia

Résumons nous, Clara a subi une opération qui devait la rendre plus courageuse et plus téméraire, ce dont elle n'avait absolument pas besoin. En fait elle est actuellement en pleine crise mythomane et a décidé de frapper le fléau de la ville: la mafia russe.

Elle va donc dans un premiers temps "libérer" des consoeurs prostituées illégales travaillant pour le compte de la mafia, usant pour cela d'un mix de drogues psychotropes. Elle va ensuite équiper tous ce beau monde en armes pour faire une descente sur une halle qui sert de marché pour la mafia (autant dire que cela va dégénérer en massacre). Les costumes sont des combinaisons blindées moulantes commandées chez Pandora's Box (secteur Westside). La moto de Qu-Jin quand à elle a eu droit à un canon CTR 20mm volé au tenancier de l'Iron Lady Pub (le canon provient en fait de l'avion qui s'est écrasé dans le Forst Tegel dans le scénario précédent). Le problème c'est que le canon a été faussé.

Dans le milieu de la Mafia, des rumeurs vont commencer à courir. Trois prostituées spécialisées dans le sadomasochisme on déjà disparu, il paraîtrait que c'est un coup des Chinois du clan Tang (cf Frohnau). Deux dealers de drogue et un petit marchand d'armes ont été tabassés, enchaînés et dépouillés. Comme ce sont surtout de petites frappes qui ont été touchées, quelques lieutenants seront envoyés enquêter.

Tous à la Rose Noire

En enquêtant un peu, les personnages retrouveront la trace de la moto de Qu-Jin dans le secteur Oberschönweide, et plus précisément devant le club la Rose Noire. Le problème, c'est que les lieutenants de la mafia sont aussi au courant et l'attendent de pied ferme à la sortie du club. Eux-mêmes sont surveillés par un groupe d'une dizaine de motards de divers gangs qui ont décidé de venger l'honneur de Qu-Jin (et recevoir le Custom). Akira est la lui aussi. Les personnages n'ont plus qu'à rentrer et tenter de neutraliser Clara sans déclencher de bataille rangée. Évidemment les responsables de la sécurité du club sentent bien qu'il y a quelque chose et sont sur les dents (et certains sont arcanistes). N'oublions pas que si les personnages ont fait le scénario 20 petit Highlanders, ils sont peut-être connus à la Rose Noire...

Si les choses tournent mal, Clara s'enfuira et frappant une deuxième fois Akira lui volera sa deuxième moto. Les mafieux ont deux camionnettes de livraison chargées d'essuie-main. Toute l'affaire pourra donc se terminer par une monstrueuse course-poursuite sur le Ring.

Le Diadème d'Ashara

Personnages:
des personnages affiliés à une organisation mystique ou arcaniste comme les fils d'Artemis, éventuellement des mercenaires désireux de connaître l'ambassade des Hautes-Terres.
Lieu:
Ringstadt

Introduction

La mission de la Fédération des Hautes-Terres à Ringstadt organise une exposition sur le thème des royaumes d'Afrique. Le point d'orgue de l'exposition est une série d'objets issus du royaume d'Ashara (200?-2065). Situé autour des sources du Nil, ce royaume formé par la reine Ashara fut le dernier de la République Panafriquaine à tomber aux mains Highlanders. Le contrôle actuel de la Fédération sur le région est encore aujourd'hui encore très approximatif.

D'une manière ou d'une autre, les personnages se retrouveront avec la mission de remplacer le diadème de la reine par une copie. S'ils sont des mercenaires, ils seront contactés par Roberto Lisboha, le tenancier du Glass Walker et accessoirement leader des fils d'Artemis. Si les personnages font partie d'une organisation mystique/arcaniste c'est leur supérieur hiérarchique qui les contactera.

Leur interlocuteur expliquera aux personnages que l'objet à une importante valeur mystique et ne doit surtout pas rester dans les mains des highlanders, surtout au grand jour. Si les personnages sont prêts à accepter ce genre de choses, on leur expliquera que normalement ces objets avaient étés enfouis dans les gigantesques entrepôts de Central City et n'auraient jamais du en sortir.

La Mission Highlander

Les points faibles

En se renseignant un peu, les personnages pourront apprendre que, si le système de sécurité de la zone privée est de très haut niveau, les caméras sont souvent débranchées. (Gnu et Aman notamment n'ont pas envie que tout le monde voie leur petits manèges).

En ce qui concerne les systèmes de sécurité, Yvanna Nightwing, de Nightwing Consulting pourra évenutellement vendre aux personnages de petites boites noires qui peuvent désactiver l'alarme d'une fenêtre ou mettre une caméra en boucle. Évidemment cela coûte cher...

Le bâtiment est situé dans le secteur Bucholz. C'est une manifestation typique de la Mégalomanie d'Anatoli Kardivenko. Situé dans un petit parc carré de 400 mètres de côté, il est consituté d'une corps central et d'une série d'annexes sur colonades liées par des passerelles.

La Mission est fondamentalment coupée en deux blocs: le premier abrite les bureaux, la salle d'exposition et la hall accesible au public. Le second contient les quartiers privés et les bureaux des divers attachés et responsables. L'accès public et du personnel se fait par un parking en plein air situé dans le parc devant l'entrée principale.

Le second accès de la mission est souterrain et mène à un parking souterrain surveillé et aux sous-sols qui contiennent une base plus si secrète que ça. Un système d'asenceur permet de faire monter et descendre la plaque destinée aux hélicoptères dans la base secrète. On l'utilise que très rarement.

Le jour, le parc est patrouillé par une dizaine de gardes privés. La nuit, une dizaine de drônes 821 et quatre chiens (trop nourris et un peu cons) surveillent le parc. La cloture du parc est un mur de béton de près de trois mètres de haut surmonté par une grille de faisceaux de détection laser-infrarouges (i.e. invisibles).

Toutes les fenêtres de la mission sont sous alarme et ne peuvent être ouvertes sans déconnecter le système en question. Les portes s'ouvrent avec des cartes magnétiques. Les passes requièrent en outre les empreintes de leur propriétaires pour s'activer.

Les couloirs sont surveillés par des caméras. Elle sont généralement placées au plafond plus ou moins discrètement. Heureusement pour les personnages, les couloirs sont encombrés d'objets et de plantes, ce qui rend une dissimulation possible.

La Collection Ashara

Le vernissage

Il aura lieu le soir précédent l'ouverture de l'exposition. On y retrouvera une brochette de diplomates, une volée de personnages mondains et quelques historiens. La plupart de ces gens sont plus intéressés par les petits fours ou éventuellement l'assemblée que par l'exposition. C'est surtout une bonne occasion de reconnaître les lieux et de faire connaissance des divers personnages de la mission.

Obtenir des cartons d'invitation ne devrait pas être trop délicat, la faculté d'histoire de l'Université de Ringstadt en a reçu une série, et il n'y a pas tant de gens intéressés. De toute manière, les cartons sont aisément imitables.

Elle est constituée d'une centaine d'objets plus ou moins précieux typiques de l'époque. Les textes et diaporamas de la faculté d'histoire de Central City font évidemment un maximum pour mettre en évidence le caractère tribal, primitif et violent de ce royaume.

Techniquement, les objets n'ont pas tellement de valeur, et la surveillance de la mission n'a pas été renforcée pour l'occasion. Cela laisse quand même le niveau que l'on peut attendre d'une mission de la Fédération des Hautes-Terres: alarmes sophistiquées, gardes et drônes de sécurité. S'ils ne disposent d'aucune complicité intérieure, les personnages n'auront aucune chance de passer. Il leur faudra donc jauger les personnalités de la mission et trouver leur points faibles.

L'exposition dure une semaine, les objets de la collection sont acheminés par voie diplomatique. Comme le transfert est fait par les agents de sécurité de l'ambassade de Genève, la sécurité lors des transfers est bien plus sérieuse, ce qui devrait rendre l'échange avant ou après l'exposition bien plus délicat.

L'exposition a lieu dans la salle d'exposition de la mission. Outre une vingtaine de vitrines contenant divers objets, il y a trois projecteurs holographiques et une série de maquettes. Une des projections holographiques est un reconstitution du costume de la reine Ashara avec la tiare. La personne jouant le rôle de la reine n'est autre que la conservatrice, Illiane Kemp.

Les Gens de l'Ambassade

Illiane Kemp

Le Diadème

Le mot tiare serait en fait plus approprié. Le diadème est en or avec un élancement l'avant qui s'élève de près de 30 cm. Deux rubis en formes d'yeux l'ornent. Le tout doit bien peser un bon kilo.

Le problème, c'est que pour faire l'hologramme de l'exposition, Illiane a dut porter le diadème durant plusieurs heures. Hors, ce n'est pas pour rien que ces objets avaient été mis dans un entrepôt pour qu'on les oublie: le diadème contient une bonne partie de l'énergie psychique de la reine Ashara et a commencé à posséder Illiane.

Le diadème fascine Illiane et chaque soir elle lesort de sa vitrine pour l'examiner et, parfois, le porter un peu, ce qui évidemment renforce la possession. Cela se ressentira au fur et à mesure du temps: la personnalité expansive se superposera à celle posée d'Illiane. De même, des motifs africains apparaîtront dans l'habillement, l'élocution et les habitudes de l'attachée culturelle.

Cette instabilité mentale tend à la rendre psychiquement vulnérable, ce dont pourraient profiter les personnages pour la séduire...

Docteur ès-Histoire de l'Université de Central City, cette femme a réussi l'exploit de se retrouver attachée culturelle de mission à 31 ans. De par son apparence, elle semble être un curieux mélange de sang highlander, africain et asiatique. Sa peau est noire, mais sa physionomie a la finesse des traits asiatiques, ses cheveux sont blonds.

Illiane Kemp est un fine politicienne et sait bien jouer le jeu du service de propagande et de la police politique pour accélérer son ascension sociale. Son travail de thèse fut très controversé: il s'agissait en effet de la découverte de soi-disant ruines dans un lac près d'une zone de front sur Alt. La découverte à servi de prétexte pour assécher un lac et inonder la vallée en amont (et accessoirement les Talvarids y vivant). Si les ruines se révélèrent être effectivement anciennes et de style eyldarin de la haute Arlauriëntur, il semble qu'elles aient volées (comprendre démontées à la scie laser) sur une planète Atalen de la FEF.

Grâce à ses appuis, Illiane à eu accès à des vieux entrepôts secrets de l'armée Highlander. Dans les entrepôts elle a trouvé des objets datant de l'invasion du royaume d'Ashara. Y voyant le moyen de se faire une renommée de découvreuse de ruines, elle a décidé d'en faire une première exposition à Ringstadt, et si tout allait bien devenir célèbre grâce à ses découvertes aux sources du Nil.

Illiane apparaît comme une personne discrète et posée. Elle parle peu et doucement, et semble facilement déroutée. Son apparence oscille entre la cadre militaire, l'intellectuelle ou la femme d'affaire. De fait, elle sait parfaitement ce qu'elle veut et joue sur son aspect inoffensif pour tromper ses interlocuteurs.

Marc Gnu

Les conquêtes de Gnu

Gnu est en fasciné par les mutants, et surtout les mutantes. Il quitte régulièrement la mission pour partir en chasse d'une mutante. Il a généralement tendance à jouer des jeux de pouvoirs mais semble fasciné par toutes les exoticités. Il a rarement recours aux services de professionnelles, son charisme lui permettant de trouver une compagne volontaire pour ses jeux mégalomanes.

Il s'agit du chef de la mission. Grand, chauve, la peau lisse et matte, il a un visage très mobile et des yeux fous. Il semble avoir une quarantaine d'années et une excellente condition physique. Il porte invariablement un uniforme dans les tons rouge ou noirs, avec une casquette rouge. Il n'est pas rare qu'il porte des éléments d'armure sur son uniforme.

Toujours souriant, c'est un individu très curieux et fasciné par tout ce qui a trait au combat, la guerre et tout ce genre de choses. Mégalomane irrécupérable, il a besoin d'un public pour ses diatribes. Orateur expressif et efficace, il a tendance à s'emporter dans ses discours.

Les combats de Gnu

l'autre objet de fascination de Gnu est le combat et notamment les arts martiaux. Il passe d'ailleurs une bonne partie de son temps à s'entraîner dans divers dojos de la ville. Certaines rumeurs affirment que Gnu aurait à voir avec les combats organisés par le clan Tang du secteur Frohnau.

Personne ne sait exactement d'où sort Gnu, certains affirment qu'il s'agit du chef d'une unité spéciale dont on s'est débarrassé en le transférant à Ringstadt. Tous à la mission s'accordent à dire que c'est un expert militaire et un combattant respectable et un individu peu recommandable. Il respecte Philibert en tant qu'ancien général. Pour lui, Illiane Kemp et une sorte d'artiste et il l'aime bien. Il se doute qu'Aman Kirsen et ses collègues trafiquent quelque chose, mais attend pour voir si leur projet est assez ambitieux pour éventuellement les rejoindre.

Philibert Lingal

L'attaché militaire de la mission. Ce général a été écarté de ses fonctions en 2284 après le massacre de l'isthme d'Imk sur Alt. C'est un individu usé et las qui ne désire plus qu'une chose, vivre de vieux jours paisibles. Il passe le plus clair de son temps en réunions mondaines dans la ville, où il remplace avantageusement Gnu.

Il est aussi techniquement responsable de la sécurité, qui est bien lâche par certains points (les chiens trop nourris sont un exemple typique). Il aime bien Gnu qui le laisse en paix. Il se méfie d'Illiane Kemp, dont il soupçonne l'ambition cachée.

Aman Kirsen

Les Murphys

Aman Kirsen fait aussi accessoirement partie du groupement des Héritiers, ou il occupe une position importante. Il a hérité récemment du dossier Marlène (cf Campagne Neuroring) n'a donc pas le temps de s'intéresser à l'exposition (à son grand regret). Il est aussi en train d'organiser avec la Dame de Fer l'achat d'une caisse de Torpedolasers d'Appui, première génération (populairement appelés "Muphy" pour des raisons ayant rapport avec la fiabilité -- ou manque de -- de l'engin).

Les Héritiers sont en trains de se fournir en armement lourd et sont en pleine tractations avec la Dame de Fer qui possède un stock de Murphys.

La transaction aura lieu le troisième jour de l'exposition, les caisses seront stockées dans les sous-sols de la mission, ce qui pourrait fournir un moyen d'entrer aux personnages.

Ce que personne ne sait (à part le type de la Dame de Fer), c'est que les Murphys ont été reconstitués à partir de pièces ayant échoué aux tests de fabrication. Quand on connaît la sale habitudes Murphys d'exploser en temps normal, on peut s'inquiéter...

Responsable Politique de la mission, ce parfait Highlander de 27 ans porte généralement l'uniforme noir de son service. Sec et nerveux, Aman apparaît comme un individu froid et décidé. De fait, il est attiré par Illiane Kemp qui lui apparaît comme une scientifique Highlander idéale (i.e. qui adapte son savoir aux besoins de la Nation). Aman est partagé entre l'admiration, la crainte et l'exaspération au sujet de Gnu. Il envisage de peut-être lui proposer de faire partie des héritiers...

William Shooter

L'homme de la mission Highlander. Les personnages l'ont peut-être rencontré durant le scénario "le Fantôme". D'apparence banale, c'est en fait un agent secret surentraîné. Expert en dissimulation autant qu'en combat, il est discret et efficace. Il y a peu de chances que les personnages le voient à la mission; par contre, s'ils attirent sur eux l'attention de la sécurité, c'est lui qu'on enverra enquêter. C'est aussi un membre des Héritiers et le bras droit d'Aman.

Le Cambriolage

Les pouvoirs de la reine Ashara

Heureusement, seule une partie des pouvoirs sont restés liés au diadème. Ces pouvoirs ont surtout à voir avec l'électricité, et principalement la foudre. Le diadème peut griller ou désactiver des appareils électriques. De plus, elle peut appeller la foudre, mais ce n'est pas très précis et risque de plus faire paniquer les personnages que les mettre véritablement en danger. Mieux vaut quand même ne pas menacer la demoiselle avec des armes électriques (le problème, c'est que même les armes à feu utilisent des percuteurs à arc électrique).

Vous pourrez évidemment décourager les personnages de maniupuler le diadème directement, sous peine de se faire posséder à leur tour. En fait, il faut plusieurs jours de contact pour que la possession puisse avoir lieu. Ok, ce n'est pas écrit dessus. D'un autre côté, si les persnnages veulent garder cet objet pour leur usage personnel, il vont au devant de gros ennuis...

Durant les préparatifs du cambriolage, laissez traîner quelques indices sur le comportement de l'attachée culturelle. Faites sentir aux personnages sensibles aux arcanes que quelque chose se trame, ne serait-ce qu'au niveau de l'orage qui couve dehors.

L'idéal serait que les personnages fassent leur opération de nuit et relativement tard (c'est à dire alors que l'exposition dure depuis trois ou quatre jours). Arrivés dans le noir dans la salle d'exposition, ils trouveront la vitrine vide. S'ils ne se doutent de rien au sujet d'Illiane Kemp, elle aura laissé un mot au chef de la sécurité pour expliquer qu'elle examine le diadème ce soir.

C'est évidemment le moment que choisira la reine Ashara pour posséder complètement Illiane. Ashara cherchera à quitter cet endroit. Si les personnages ont laissé une porte ou une fenêtre accessible depuis sa chambre ouverte elle sortira par là. Sinon elle désactivera (en fait ferra griller par pouvoirs psychiques) l'alarme sur la fenêtre de sa chambre et s'enfuira par là, tiare sur la tête. Argangez vous que les personnages s'en apperçoivent (ne serait-ce qu'en la faisant sortir quelques secondes avant que les personnages n'arrivent).

S'en suivra une poursuite à travers la ville les personnages devant affronter les pouvoirs de la reine Ashara sans pour autant tuer Illiane (il doivent faire croire à un échange, souvenez vous). Heureusement il suffit d'enlever le diadème de la tête d'Illiane pour qu'elle redeviennt normale. Il faudra ensuite trouver un stratagème pour ramener le faux diadème et la conservatrice à la mission discretement.

Metropolis

Note

Ce scénario a été conçu pour s'insérer dans la campagne "Media Mogul" pour Cyberpunk de Janus Games. Les scénarios de cette série s'adaptent relativement aisément au monde de Tigres Volants.

Personnages:
des personnages prêts à farfouiller un peu pour beaucoup d'argent.
Lieu:
La ville de Ringstadt.

Introduction

À propos des personnages

Il est parfaitement possible que la fliquette soit un personnage joué (c'était le cas durant la partie originale).

Les personnages sont engagés par un collectioneur amateur de vieux films. Il désire que les personnages retrouvent les bobines originales du film Metropolis, discrètement. Il est prêt à payer 200'000 $ pour les bobines si elles sont en bon état.

Les personnages pourront en enquêtant un peu découvrir que c'est un anticaire de Ringstadt qui les possède. Le problème, c'est que sa boutique vient de se faire cambrioler par le clone illicite du propriétaire assisté d'une arcaniste qui a manipulé une punkette et une fliquette pour porter le chapeau. Comme si ce n'était pas assez compliqué, la punkette et la fliquette ont servi de modèle mental pour un robot (dont le clone a volé les plans à l'original) qui devient un parfait révolutionnaire et appeller les robots de la ville à se révolter.

À l'âge de Bronze

Le Tangler

Cette arme tire une masse de ruban adhésif particulièrement gluante. C'est une arme non léthale très en vogue auprès de certaines milices privées malgré sa faible portée et les problèmes occasionnés en cas de ligne de tir encombrée.

C'est l'adresse que les personnages obtiendront en enquêtant un peu. Situé dans un bel immeuble du secteur Tegel, la grande vitrine de ce magasin est située dans un coin très calme et il n'y a personne lorsque les personnages arrivent.

La porte du magasin est entre-ouverte, à l'intérieur un chaos d'obets antiques, dont une bel part en bronze. Emmélées à un palmier en tôle et une maquette de cuirassé de la troisième guerre mondiale, se trouvent deux silhouettes. À voir certains objets reversés et ce qui ressemble à des impacts de balles au niveau du comptoir, on s'est battu ici. Les deux silhouettes sont visiblement féminines et portent des combinaisons caméléon activées qui reproduisent les formes de bronze du magasin.

Deux cambrioleuses

La fliquette

Petruchka Olkowsk, fille d'une famille de passeurs sur la frontière russe. Au moindre problèmne, la police suspectra qu'elle est repassée du côté de ses parents criminels. Petruchka est en fait une personne totalement incorruptible, elle cherchera donc à prouver son innocence à tout prix. Elle coopérera avec les personnages, si ceux ci essayeront de prouver son innocence. Malgré un sérieux lavage de cerveau par Rebeka, elle se souvient vaguement de l'entrepôt ou elle et la punkette ont été amenées.

Les deux silhouettes sont consciente, mais visiblement étourdies et un peu hébêtée. À voir les filaments du Tangler, cela fait à peine quelques minutes qu'elles ont été touchées. Interrogées sommairement, elle affirmeront ne pas se souvenir de quoi que ce soit et ne pas savoir ce qu'elles font là. Si les personnages ne réagissent pas rapidement, ils verront la police débarquer au grand complet accompagné par le propriétaire qui identifiera formellement les deux personnes comme faisant partie du groupe qui l'a attaqué.

La punkette

Maria Rotweng, jeune fille de taille moyenne et un peu anorexique. Révolté primaire, elle fait divers petit boulots entre deux manifestations.

Elle a entrevu la matériel que Rebeca et Achile (le clone) manipulaient dans l'entrepot. Bûtée, elle a un peu résisté aux pouvoirs de Rebeka. Malheureusement pour les personnages par définition elle ne coopérera pas. Dès qu'elle en aura l'occasion elle tentera de fausser compagnie aux personnages (note au MJ, il vaudrait mieux qu'elle y parvienne).

S'ils s'enfuient en emportant l'une ou l'autre ils pourront les interroger. Elles n'ont rien compris, la première était une punkette et était en train de faire des grafitis dans un secteur d'entrepôts et puis plus rien. La seconde était une policière dépêchée sur les lieus pour arrêter la punkette suite une dénonciation anonyme. La policière est portée disparue depuis 48 heures.

Achile Wayne

La Police

Pour la police, la version d'Achile Wayne se tient, l'arme qu'il a trouvé correspond à celle Petruchka Olkowsk et la description qu'il en fait concorde. On a effetviement trouvé des impacts dans le comptoire, la encore les balles concordent avec l'arme de Petruchka.

Il s'agit du propriétaire du magasin. Il a une cinquantaine d'années et sa carrure msuclée trahit son ancienne professiond de V-dueliste. Selon lui, les voleurs ont crocheté la serrure de son magasin alors qu'il se trouvait au premier étage. Lorsqu'il est descendu, ils étaient déjà en train de partir, une des deux jeunes filles (Petruchka) lui aurait tiré dessus alors qu'il se ruait derrière le comptoir. Il aurait réussi à tocuher au Tangler les deux jeunes filles, mais une troisième personne, peut-être bien une femme a réussi à s'enfuir, Achile est donc parti à sa poursuite, emportant au passage l'arme avec laquelle on lui à tiré dessus. N'arrivant pas à retrouver la troisième personne, il a appellé la Police depuis un terminal public. Les personnages sont arrivés au magasin entre le moment ou il a quitté son magasin et celui ou il y est retourné avec la Police.

Ce qui s'est réellement passé

Achile Wayne II

Si les années et son contact très proche avec la mort ont fait d'Achile Wayne un individu raisonable et presque honête, il n'en va pas de même pour son clone, qui a techniquement vingt ans de moins (la copie mémoire date de l'apogée de la période V-Dueling).

Le clone sait très bien qu'ilne devrait techniquement pas exister, cela tend à le rendre paranoiaque et agressif (la compagnie de Rebeka ne l'a pas calmé non plus).

Il voudra autant que possible ménager l'original. Le vol n'est que la récupération de son bien. Ses relations avec Rebeka sont ambiguë, en même tend il la vénère comme celle qui lui a donné la vie, d'un autre côté il la déteste pour la même raison.

Achile Wayne, le propriétaire de l'Âge de Bronze, était à l'origine cybernéticien américain et travaillait pour Megadyne sur un projet de copie d'esprit humains dans des robots. Le projet avançait bien, trop bien, ce qui fait que le patron d'Achile voulut se débarasser de lui et garder les résultats des recherches. Achile a eu vent de l'affaire et s'est enfuit avec toutes les données du projet qui se retrouva à l'eau.

Achile Wayne a refait sa vie dans le V-dueling et, au fil des années, acquit une belle réputation comme pilote, et ce malgré le fait qu'il n'a jamais pu dépasser la troisième place, ce qui lui a valu son surnom de ndeg.3. En 2291, Achile Wayne fut pris dans un terrible accident et tout le monde crut qu'il était mort. Son entraineur paya une jeune neurologue alphane pour entamer le processus de clonage afin d'avoir un clone activé pour la prochaine compétition.

Jeremie Neuman

C'est le policier chargé de l'enquête. Grand, blonc baraqué, il a une tête de boxeur soviétique. Psychologiquement c'est plutôt une tête brulée qui tend à peu respecter le règlement et a se comporter comme Martin Riggs.

Le problème, c'est qu'Achile survécut miraculeusement à ses blessures et abandonna la compétition. Il partit pour l'Europe et finit par ouvrir un magasin d'antiquités à Ringstadt. Il emporta avec lui les plans du projet. De l'autre côté, Rebeca Payne, la jeune neurologue, se retrouvait avec un deuxième Wayne, plus jeune de vingt ans sur les bras.

Rebeca finit par apprendre de Wayne 2 l'existence du projet de Megadyne. Elle monta tout un plan pour voler les plans de Wayne (l'original), faire des tests et vendre le résultat à une équipe de recherche de Logimech. Rebeca et Achile ont donc débarqué à Ringstadt il y a quelques jours avec du matériel qu'ils ont entreposé dans un entrepôt du Frachtbahnhof. Leur manège a été découvert par la punkette. Plutôt que de s'en débarasser, il la capturèrent ainsi que la policère qui se trouvait dans les alentours. Ils utilisèrent l'esprit de la Punkette pour le transfert dans le robot.

Grâce aux pouvoirs psychiques de Rebeka, ils ont convaincu Wayne que ce sont ces deux personnes sont des complices des gens qui ont cambriolé la magasin et qu'il les a tirées au Tangler (en fait c'est son clone qui l'a fait). Ainsi la police aura une fausse piste pour s'occuper tout en se débarassant des témoins.

L'Entrepôt

Rebeka Payne

Dire que naître Alpan dans les NAUS n'est pas toujours aisé est un bel euphémisme. Rebeka dut supporter durant toute sa jeunes la crainte et l'hostilité générale. Ses pouvoirs psychiques ne se sont dévellopés que très tard, alors qu'elle faisait ses études de médecine.

Elle manque de devenir folle et doit quitter l'université, elle devra coucher pour obtenir son premier poste dans une compagnie de clonage. À partir, de là, elle jette tous ses principes aux orties et part à la conquête du vaste monde.

L'affaire Achile Wayne manque de mettre un terme à sa carrière, mais après une année de relations avec Achile, elle met au point le plan qui devrait lui ammener richesse et pouvoir. Elle apparend l'existence du projet et décide de s'en emparer.

Les pouvoirs psychiques de Rebeka sont importants et devraient être utilisé par le Mj de la manière la plus vicieuse possible.

Situé au beau milieu de dédale qu'est le Frachbahnhof, il s'agit d'un relativement petit entrepôt (environ 20 mètres par 20) La porte en tôle est fermée, mais le cadeans mécanique qui la bloque est très simple à ouvrir. L'intérieur à visiblement été vidé. En fouillant, les personnages pourront trouver les choses suivantes:

- Sous la bouche d'égoûts, les vêtements de la fliquette et de la punkette, bien salis.
- Dans les ordures devant l'entrepôt, des morceaux d'emballage qui semble indiquer que l'on a transporté une sorte de manequin.
- Par terre, dans l'entrepôt se trouve le borderau de transfert pour deux containers depuis Bâton Rouge (Fédération Pétrolière) à Ringstadt via le port de Hambourg.
- des mégots de cigarettes, il s'agit d'une marque rare et chère. Les personnages pourront se souvenir qu'il y en avait des similaires dans le comptoir du magasin (c'est la marque fétiche d'Achile I & II).

En se renseignant aux alentours, on finira par trouver un grutier qui avouera avoir remarqué une minette sexy avec des cheveux blancs courts et des cuissardes (il s'agit de Rebeka), elle est venue dans un break vert avec un type assez baraqué d'une vingtaine d'années.

Si les personnages demendent à d'autres personnes de la zone s'ils ont vu une jeune femme avec des cheveux blancs courts, un vigile déclarera l'avoir vu passé au commandes d'un camion. D'après lui, il s'agissait d'un véhicule de location.

Le Deuxième Entrepôt

Note au MJ

Le séquencement d'évènement prévu implique que d'une manière ou d'une autre la Punkette fausse compagnie aux personnages et découvre avant eux l'entrepôt, elle rameutra à cet effet tout son gang. Ils sacageront tout l'entrepôt et voleront tous les supports de données pour inocenter la Punkette. Dans le sacage, ils ne trouveront pas le robot qui était terminé. Celui-ci s'échapera de sous les décombres et se cachera dans la ville.

Si les évènements ne se déroulent pas ainsi, le maître de jeu devra improviser...

Cet entrepôt a servi a entreposer tous les matériel après que par sécurité Payne et Wayne ont abandonné le premier entrepôt. Les personnages découvrent enfin la destination du camion de location. Un autre entrepôt situé à l'autre bout de la ville (Secteur Neu-Berlin). Lorsqu'ils arrivent, la porte d'entrée a été défoncée et l'intérieur sacagé. Ils n'auront que quelques minutes avant l'arrivée de la Police. Lorsque la Police arrivera sur les lieux elle ratissera le quartier et bouclera l'entrepôt.

Avant d'entrer, les personnages pourront entre-appercevoir la silhouette du robot qui s'éclipse dans la ville et pourront essayer de la suivre.Le sacage a selon toute les apparences eu lieu quelques minutes avant l'arrivée des personnages et était le fait d'une bonne dizaine de personnes. Sur les murs, on pourra trouver quelques Tags d'insultes. On pourra remarquer que le style est le même que ceux sur le premier entrepôt (normal c'est la Punkette qui les a faits).

Le matériel à l'intérieur semble être un mélange d'appareils médicaux et d'un atelier de micro-électronique. Il a été très sérieusemnt endommagé. Le problème c'est qu'une fois de plus, toutes les formes d'enregistrement de données ont été volées, bobines y comprises.

Le Robot

Révolution ?

Si le robot a effectivement le pouvoir de faire se révolter les autres robots de la ville dépend essentiellement du ton que le MJ veut donner au scénario. Après tout les personnages peuvent s'appercevoir que le robot n'a pas les bobines et suivre la piste de punks.

Résumons-nous, le robot a subi un transfert depuis le cerveau de la Punkette et la Fliquette. le mélange est plus ou moins heureux, et le robot est un rebelle parfait qui va mener la révolution des robots de la ville.

Techniquement le corps est un corps humanoïde utilisé pour les transferts en réalité virtuelle dans les zones critiques (centrales à fusion, moteurs de vaisseau etc...), il est donc renforcé pour survivre à un environnement hostile. Par contre le cerveau informatique a du être bricolé pour recevoir plus de puissance afin d'acomoder un simulacre d'esprit humain. Le robot a donc quelques problèmes de mémoire et des sautes d'humeur.

Les Punks

Leur plan est simple: sortir Maria de la m... Après avoir retrouvé le deuxième entrepôt il y ont pris toutes les formes d'enregistrement et contacteront Wayne I, ils sont convaincus qu'entre les cristaux et les bobines il y a suffisement d'informations pour innocenter Maria. Il lui donneront donc rendez-vous dans les ruines d'une vieille église dans le Forst Tegel.

Le repaire des Punks est une cave dans le secteur Heiligstadt. Ils disposent de l'appui d'un pasteur qui leur enseigne un curieux mélange de christiansime, d'anarchisme et de communisme. Il pense pouvoir utiliser les Punks pour mettre un peu d'ordre dans la ville...

Les Punks sont en tout une bonne quinzaine, ils ont trois voitures en mauvais état et une demi-douzaine de motos qui sont un peu lus rapides.

Wayne I, quand à lui sait très bien que parmis les données que lui promettent les Punks il y a les plans du projet de Megadyne qui pourraient lui attirer à nouveau des ennuis. Il va donc ressortir ses affaires de V-Dueling et expliquer à ces Punks de quel bois il se chauffe.

Wayne II et Rebeka Payne sont quand à eux très ennuyés, ils chercheront à retrouver le robot et les plans du projet. Selon l'attitude des personnages et celle du robot, il se concentreront sur l'un ou l'autre. Toutefois, Rebeka utilisera ses pouvoirs psychiques pour sonder la Punkette et sera donc rapidement au courant du plan de sa bande. Elle et Wayne engageront donc quelques fiers à bras des docks et iront expliquer aux Punks de quel bois ils se chauffent.

Les personnages pourront enquêter sur le Tag et retrouver les Punks et leur expliquer de quel bois ils se chauffent, sinon ils pourront toujours suivre Payne et Wayne le soir du rendez-vous.