Rituels dinvocation par
ypnos.
![]() |
![]() |
![]() |
Sage Erudit. (Cité
Glauque, F1) R-5 r5
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Rare exemple dinvocation
liée à plusieurs T.M.R., cette formule aboutit
à lapparition dun être à laspect
très divers selon la science demandée: toujours
humanoïde, avec des traits étranges (souvent un air
de rat ou de tortue), daspect chenu et vêtu la sobriété
ascétique mais propre de celui qui sait. Le Sage Erudit
est le spécialiste de lune des connaissance de Rêve
de Dragon (Alchimie, Astrologie, Botanique, Ecriture, Géologie*,
Légendes, Médecine et Zoologie), chacune respectivement
liée à une T.M.R. (Désolation de Presque
en M6, Sanctuaire Noir en K9, Plaines Sages en A12, Collines
dEncre en J4, Plaines Calcaires en G13*, Nécropole
de Logos en M2, Cité Venin en J3 et Forêt des Cris
en F13). Il est capable de répondre à nimporte
quelle question la concernant avec tous les détails souhaités,
et souvent plus encore, la plupart des Sages Erudits ayant tedance
à être pédants. Le Sage Erudit répondra
à une seule question, quelle soit générale
ou précise, avant de repartir. Il acceptera décrire
et dillustrer tout ou partie de cette réponse si
linvocateur en émet le désir et lui fournit
le matériel nécessaire. Le Sage Erudit ne participe
en revanche à aucune application de la science quil
connaît: au mieux acceptera-til dobserver un
cas ou un spécimen. Faut-il préciser quil
disparaît dès que surgit la violence.
Sage Erudit | |||
PERCEPTION : VOLONTE : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : |
10 11 16 11 11 |
Sa connaissance : Les autres : |
niv. +10 niv. +3 |
* Uniquement si vous utilisez cette compétence optionnelle. |
![]() |
![]() |
![]() |
Sauciers de Jajou. (Forêt
de Jajou, M10) R-6 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Il sagit de sept singes,
semblables à des orangs-outans, maigres, lippus, pleins
dune agile lenteur et aux yeux pétillants de malices.
Les Sauciers de Jajou viennent vêtus de curieux habits
brodés, pleins de couleurs et chaussés de sandales
de bois surélevées. Malgré leur voix rauque,
ils parlent un langage châtié. Pour peu quon
leur en donne les moyen (ingrédients et matériel),
les Sauciers de Jajou sont capable de réaliser en un tour
de main un excellent repas et de le servir avec style. Dandinant,
empressés, joyeux, ils sont toujours très appréciés.
Il sen vont après avoir fait la vaisselle à
grand coup de langue (propre), ou si on veut les frapper: cela
reste toujours une constante.
Sauciers de Jajou | |||
DEXTERITE : GOUT-ODORAT : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : |
16 14 8 14 12 |
Bricolage : Cuisine : Vigilance : Comédie : Commerce : |
niv. +3 niv. +8 niv. +4 niv. +3 niv. +3 |
![]() |
![]() |
![]() |
Serpent Glusk. (Forêt
des Glusks, E7) R-8 r6
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet dinvoquer
un petit serpent (10 à 20 cm) assez fin, de couleur vert-de-gris
et aux yeux brillant dun jaune très vif. On peut
lui donner deux ordres, mais un seul par Serpent Glusk. Attaquer
et mordre lunique être vivant jusquà
ce que dernier soit paralysé. Le venin du Serpent Glusk
est inoculé que sur une blessure légère
ou mieux. Par ailleurs, celui-ci ne cherche plus à attaquer
sa cible dès quil lui en a occasionné une.
Si la cible se remet (le poison ne faisant visiblement plus effet)
et que le Serpent Glusk est encore en vue, ce dernier la réattaquera
dés que possible. Puis le Serpent Glusk attend une heure
entière que le haut-rêvant lui désigne une
autre cible, sans quoi il disparaît. Attendre à
un endroit précis et mordre tout ce qui passe à
lexception unique du haut-rêvant. natos, il ny
a pas de contre coup possible au soufflet lorsque la victime
réussit son JR.
Serpent Glusk | |||
TAILLE : CONSTITUTION : FORCE : PERCEPTION : REVE : |
1 4 2 13 10 |
Points de Vie : Endurance : +dom : Vitesse : |
3 5 -5 14/- |
Morsure: Esquive: Discrétion: |
12 niv. +4 20 niv. -1 16 niv. +6 |
Init. : 13 | +dom. : -4 |
Venin Glusk | |||
Malignité : Périodicité : Dommages : |
4. 3 rounds. Aucun. |
||
Symptômes : | La victime prend une colonne dans toutes ses actions physiques, y compris éventuellement le jet de CONSTITUTION pour résister au poison. On considère que, dés quelle a atteint 10 colonnes de malus, la victime est paralysée. | ||
Remèdes : | -4 / Gelée Royale +14, Sable-poudre +10. |
![]() |
![]() |
![]() |
Serrurier Grinçant.
(Monts Grinçants, I3) R-7 r8
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN ou Tâche.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet dinvoquer
un humanoïde mâle plutôt petit et malingre,
aux mains et aux habits noircis par le métal, portant
des braies et un bliaud noircis de même, et des bottes
de cuir. Il se présente avec ses pinces, ses crochets,
ses limes, etc
, mais il ne fournit ni forge, ni métal,
ni pièces de rechange. On ne peut lui demander que de
créer, répérer, ouvrir ou fermer un serrure;
faute de quoi, il considèrera avoir été
dérangé pour rien et se dématérialisera.
Il en est de même sil est agressé. Il ne séloigne
à plus de E1 jamais de son lieu dinvocation, qui
doit être aussi son lieu de travail.
Serrurier Grinçant | |
Serrurerie : | 17 niv. +10 |
![]() |
![]() |
![]() |
Serviteur Oki. (Gouffre
dOki, D3) R-8 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet dinvoquer
un humain (homme ou femme) au teint jaune, aux yeux bridés,
aux pomettes saillantes, aux cheveux courts, noirs et raides,
et vêtu dune livrée de serviteur (aux couleurs
et aux armes du haut-rêvants le cas échéant)
des plus impécable. Il (ou elle) répondra au moindre
de ses désirs tant que ceux-ci ne lui demandent pas daccomplir
une tâche necessitant un jet de dés ou de séloigner
à plus de E5 m du lanceur; si cela devait arriver, il
en serait instanément dématérialisé.
Sil le Serviteur Oki na pas de tâche spécifique
à accomplir dans limmédiat, il se tient prêt,
debout et légèrement à lécart,
discret, et comme toujours parfaitement stylé et conscient
de la place qui lui est chue. A moindre agression, il se dématérialise
aussitôt.
![]() |
![]() |
![]() |
Singe Blanc. (Sanctuaire
Blanc, G4) R-8 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : A lappel du haut-rêvant,
apparaît un espèce de ouistiti blanc comme neige
apparaît dans un cabriole bein peu artistique. On ne peut
lui demander. Par contre, dès quun haut-rêvant
(y compris son invocateur) monte dans les T.M.R. dans un rayon
de E1 m du magicien, il bondit sur celui-ci et se met à
le griffer furieusement au visage, lui infligeant des dommages
non mortels de +dom. (-2) et le faisant immédiatement
redescendre directement vers les Basses Terres sans quil
ait le temps de faire quoi que ce soit. Il disparîtra dès
quil est attaqué, ne serait-ce que pour le saisir.
![]() |
![]() |
![]() |
Subtil Diplomate. (Cité
dOnkause, K1) R-5 r5
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le personnage invoqué
est un grand vieillard très digne, avec une barbe immaculée
à la coupe irréprochable et de grande robes bleues
et vertes brodées de runes. Doué dune belle
voix, de manières parfaites quoiquun peu hautaines,
le Subtil Diplomate parle tous les langages connus: non seulement
celui des hommes avec ses multiples sabirs, patois et variations,
mais aussi les langues des autres créatures rêvantes
et parlantes comme le gnome, le gigant, le groin, le tortemoque,
etc
Le Subtil Diplomate rajoute à cela une connaissance
raisonnable de létiquette et de la parole pour chaque
peuple. Les seules langues que le Subtil Diplomate ignore sont
celle qui font appel à dautres moyens que la parole
pour sexprimer (empathie, odeurs, signes, etc
). Par
ailleurs, ce pédant personnage refuse dêtre
un tâcheron de lécrit; il est là pour
causer, cest tout! Lheure venue, ou à la moindre
menace, le Subtil Diplomate sefface.
Subtil Diplomate | |||
APPARENCE* : REVE : Beauté** : |
16 11 12 |
Discours*** : Comédie : Commerce : |
niv. +10 niv. +3 niv. +7 |
* Lire ELOQUENCE pour les première-éditionnistes. ** Lire APPARENCE pour les première-éditionnistes. *** Uniquement pour les première-éditionnistes. |
![]() |
![]() |
![]() |
Sylphes Voltigeantes.
(Plaines Venteuses, L12) R-7 r7+
Type : Rituel dinvocation.
Portée : Variable.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet damener
de par-delà les rêves des esprits de lair,
formes féminines floues et transparentes en perpétuel
mouvement. Leur nombre nest jamais clairement défini
car les Sylphes Voltigeantes se fondent et se divisent sans cesse.
Elles sont parfaitement sans force, et le mieux quelles
puissent faire est de déclencher une légère
brise sur leur passage. Elles ne peuvent, par exemple, en aucun
cas étouffer quelquun, dévier des projectiles,
éloigner des gaz mortels, faire avancer un bateau, porter
des messages, etc
Leur véritable utilité est quelles
habitent lair ou plus exactement quelles sont lair
de celui qui les a invoqué. Ceci permet au haut-rêvant
de sentir le monde qui lentoure par leurs sens: concrètement,
les Sylphes Voltigeantes emplissent lair dans une zone
sphérique de E1 mètres de diamètre plus
un mètre par point actuel de rêve supplémentaire
dépensé lors de lancement du sort autour du magicien.
Linvocateur peut alors sentir tout ce qui se trouve dans
la zone. Cette sensation assimilable au toucher, mais qui passe
par le nez, la gorge et la poitrine les jet sous cette
perception se joue avec GOUT-ODORAT (pour les première-éditionnistes,
lire ODORAT uniquement) , se traduit par une vision en
trois dimension de lespace vide, qui se substitue à
la vision normale (tout au moins la plupart des gens sont incapables
de gérer les deux perception en même temps, si bien
quils ferment les yeux ou ne prêtent aucune attention
à ce quils aperçoivent: jet de VOLONTE/Hypnos
à -11 ou recevoir un queue de dragon, et deux en cas déchec
total).
La température superficielle des chose est
perçue comme une couleur, allant des couleurs froides
au couleurs chaudes. Tous les déplacement dair de
même ressentis précisément. Les objets pleins
ne sont que des blocs sans couleur; lair qui les environne
donne cependant une bonne idée de leur température
et une vision très précise de leur reliefs. Bien
sûr, la perception des Sylphes Voltigeantes nest
pas soumise aux mêmes limitations que la vue humaine et
passe partout ou lair peut passer. Ainsi le haut-rêvant
peut sentir lespace derrière une porte
fermée en passant le trou de la serrure, les fissures
du battant et les interstices du chambranle. De même, il
ressent le côté face et le revers, voir lintérieur,
des obstacles, que ceux-ci soient placés devant lui, derrière
ou à nimporte quel autre endroit dans la portée
du sort, même en dehors de sa vue véritable. Il
semblerait que les Sylphes Voltigeantes permettent aussi de percevoir
les sons dune façon spéciale, les personnages
jouissant encore dune OUIE correcte ne font cependant pas
la différence avec leur propre audition (si lOUIE
de linvocateur est inférieur à 15, considérez
cette caractéristique à cette valeur pour toute
la durée du rituel).
Ce mode de perception inhabituel nécessite
un certain entraînement de la part du haut-rêvant,
et ce dernier serait bien inspiré de ne pas la découvrir
pour la première fois en état dextrême
urgence.
![]() |
![]() |
![]() |
Sylphidé. (Plaines
Venteuses, L12) R-7 r7+
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Les Sylphidés passent
pour être les rejetons des huit esprits royaux qui avaient
la charge des vents au Premier-Age. De petite taille, fluide,
fait de riens un rayon de soleil, un courant dair,
un peu de buée, etc
, le Sylphidé
est à peu près invisible, son babil se confond
avec le sifflement du vent et son rire avec le grésil
aigrelet de la grêle. Ami des vents, le Sylphidé
est capable de commander aux plus faibles dentre-eux et
dintercéder auprès des plus puissants. Il
peut en outre aussi prévoir le temps et faire part de
ses observation au magicien, dans une langue du voyage somme
toute maladroite. Léger, farceur, insouciant et sans courage,
le Sylphidé est néanmoins utile au haut-rêvant
capitaine de navire. Le tout est de savoir jouer avec ce gamin
ventier qui se cache lors des combats et senvole au loin
lheure venue.
Sylphidé | |||
PERCEPTION: VOLONTE: INTELLECT: EMPATHIE: REVE: Vitesse: |
16 7 7 17 15 20/100 |
Vigilance: Comédie: Météorologie : Diplomatie éolienne: |
niv. +4 niv. +3 niv. +7 niv. +5 |
Le Gardien des Rêves est libre de juger des prouesses diplomatique du Sylphidé auprès des vents plus gros que lui. Par exemple: pour convaincre une tempête daller souffler plus loin, jouer un jet dEMPATHIE/Diplomatie Eolienne à - (force de la tempête). Cette dernière peut, de son côté, avoir des exigences. |
![]() |
![]() |
![]() |
Taupe Archéophage.
(Collines de Tooth, H12)
R-6 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Par ce rituel secret, linvocateur
fait venir jusquà lui une taupe géante, de
la taille dune vache, avec un pelage clair et de jolis
yeux gris-mauve. Bête astucieuse, la Taupe Archéophage
sait creuser des tunnels dans la terre la plus dure, excavant
bien et vite tout en évitant les éboulements. Pour
une raison inconnue, lanimal creuse également les
ruines avec beaucoup de facilité. Tout ce que le magicien
peut demander à la créature est de réaliser
un ou plusieurs tunnels. La taupe est bien assez grosse pour
emmener quelquun avec elle, bien accroché sur son
dos, et la tête baissée! Une fois que son temps
est accompli ou quelle est agressée, physiquement
ou magiquement, la taupe disparaît dans un éphémère
trou de brume mauve.
![]() |
![]() |
![]() |
Très Grand Dépendeur dAndouilles.
(Désolation de Presque, M6) R-3 r2
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le rituel fait apparaître
un très grand humanoïde (deux mètres cinquante
à trois mètres), émacié, à
la peau noire, épaisse et couverte de boutons. Il est
nu à lexception dun pagne à boucle
dargent et dun petit bonnet conique qui coiffe sa
chevelure grise et bouclée. La face osseuse de la créature
nest pas seulement disgracieuse, elle est aussi le reflet
dune rare bêtise. Secoué par des ricanements
imbéciles, le Très Grand Dépendeur dAndouilles,
lent et maladroit, nest bon quà une seule
chose: accrocher et décrocher des objets, ou des êtres
sil sont consentants. Quoiquil puisse accepter daccrocher
ou de décrocher nimporte quoi, le Très Grand
Dépendeur dAndouilles est plus spécifiquement
fait pour les saucissons, jambons et autres cochonnailles
Contraint à accrocher ou à décrocher autre
chose, le Très Grand Dépendeur dAndouilles
obtempère, mais avec mauvaise grâce, gêné,
mécontent, vexé de nêtre pas reconnu
pour ce quil sait faire. La créature a dans un petit
sac assez de corde, et ses mains sont étonnamment agiles
dans lart des nuds. Si on lattaque, après
quelques protestations ineptes, il finit par disparaître.
La magie sert à toute sorte de choses.
![]() |
![]() |
![]() |
Véritable Eunuque.
(Cité Jalouse, M1) R-6 r6
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel convoque un gaillard
gras et gros, dune agilité étonnante, glabre
et chauve, vêtu dun pagne épais doù
sortent deux poignards intimidants. Le créature possède
trois yeux noirs (deux sur les côtés et un au milieu)
et deux paires de bras superposées. En outre, sa bouche
est si lippue quelle pend en dessous du menton. Le Véritable
Eunuque peut être utilisé pour surveiller les alentours
tant que le magicien (ou une autre personne quon lui a
confié) est nu, typiquement pendant quil prend son
bain. Le Véritable Eunuque est dailleurs très
habile pour masser, doser leau chaude et leau froide,
présenter le savon, frotter le dos, etc
Si quiconque
surgit alors, le Véritable Eunuque commence par gonfler
les lèvres et trompéter pour avertir la victime
de lattentat à la pudeur; puis se jette sur lintrus,
le maîtrise et peut ensuite, au choix, lassommer
ou lémasculer si cest possible. Notez bien
que le Véritable Eunuque ne lèvera pas le petit
doigt si nest tout nu au moment dune attaque; même,
il disparaît sil est attaqué dans ces conditions.
Mais il est patient et peut attendre que quelquun se décide
à être tout nu. Le Véritable Eunuque est
donc réservé aux magiciens qui ont le sens de lintimité.
Véritable Eunuque | |||
TAILLE : VUE : OUIE : GOUT-ODODRAT : VOLONTE : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : |
15 15 15 8 14 7 12 10 |
Mêlée : Lancer : Dérobée : Points de Vie : Endurance : Protection : +dom. : |
15 15 10 15 30 1 +3 |
Corps à corps : Dague : Dague de lancer : Esquive : Course : Discrétion : Saut : Vigilance : Survie en Extérieur : Survie en Cité : Donner le bain : |
15 niv. +7 15 niv. +5 15 niv. +5 10 niv. +7 niv. +6 niv. +5 niv. +3 niv. +7 niv. +3 niv. +3 niv. +7 |
Init.
: 14 Init. : 12 Init. : 12 |
+dom.
: (+3) +dom. : +4 +dom. : +4 |
En mêlée, quelle que soit la situation, il a toujours droit à une attaque et une parade à cause de son grand nombre de bras. Il passe généralement ses attaques particulières de mêlée en rapidité. |
![]() |
![]() |
![]() |
Vierges dOlis.
(Sanctuaire dOlis, A10) R-8 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet dinvoquer
une Vierge dOlis dans le rêve du haut-rêvant.
Les Vierges dOlis sont des jeunes filles à la beauté
éblouissante et à la voix merveilleuse, mais elles
sont en revanche extrêmement farouches. Le seul type de
service que peut rendre une Vierge dOlis est lusage
passif de sa beauté et actif de son éloquence et
de ses talents de danseuse. En revanche, et malheureusement,
elle se dématérialisera dés que quiconque
lagresse, physiquement ou magiquement, ou touche à
sa peau nue (ne serait-ce que de sa main). Une fois apparue,
elle obéit aux ordres de son invocateur dans les limites
des restrictions indiquées.
Lapparition dune Vierge dOlis,
ou le fait de la voir, a toujours les conséquences suivantes:
tout personnage masculin et humain pouvant matériellement
la voir et se trouvant à moins de E1 doit faire un test
de VOLONTÉ tant il est hypnotisé par sa beauté.
A chaque round, le personnage en question (sauf le lanceur du
rituel) doit faire un jet de VOLONTÉ/Moral à -2
et obtenir ainsi 5 points de tâche (si la règle
des points de Cur est employé et que lêtre
aimé est en présence de la scène, ces derniers
ajustent positivement deux fois ce jet). Le round où les
points de tâche sont réalisés, le personnage
peut agir normalement; sinon il na jamais linitiative,
sa vitesse est divisée par deux, il lui faut au moins
une réussite significative pour réussir et na
plus de réussite spéciales. Les cyans et les groins
doivent eux aussi faire ces jets de raison, mais avec un ajustement
de +3 au lieu de -2. De plus, en ce qui concerne les groins,
ceux-ci se ruent sur la pauvresse dés quils ne sont
plus sous le charme! Les personnages féminins et humains
(les cyannes et les grouines nétant pas affectées)
doivent aussi faire ce test, mais avec le même ajustement
que les cyans et groins; toutefois il ne leur ait demandé
que daccomplis deux points de tâche, tant la sensation
de mortification intérieure et de jalousie est grande.
Les Vierges dOlis ne peuvent que parler, chanter
et danser, cest là leurs seules aptitudes. Elles
chanteront toujours dans une langue incompréhensible mais
sublime. Lorquelles sont invoqués, leur mémoire
est aussi vierge quelles-mêmes hors mis leur compétences
et la connaissance de la langue maternelle de leur invocateur;
mais elles acquière une mémoire normale sur notre
rêve (cette "amnésie va jusquà
leur propre nom, mais on peut leur en donner un auquel elles
répondent volontiers). Elle arrivent toujours vêtues
que dune simple robe de mousseline de soie blanche et translucide,
pieds nus et sans aucun autre objet. Elles ne courent ni nescalade
jamais, ne montent sur aucune monture ni dans aucune voiture,
et ne transportent jamais dautres objets que leur robe.
Elle ne se nourrissent que de fruits, de gâteaux et de
friandises et ne boivent que de leau fraîche ou du
lait.
Vierge dOlis | |||
TAILLE : AGILITE : APPARENCE* : REVE : Beauté** : Age : |
8 18 18 10 21 ±16 ans |
Discours***: Danse: Chant: |
18 niv. +4 18 niv. +8 18 niv. +8 |
* Lire ELOQUENCE pour les première-éditionnistes. ** Lire APPARENCE pour les première-éditionnistes. *** Uniquement pour les première-éditionnistes. |
![]() |
![]() |
![]() |
Vifs Muscadons. (Monts
des Dragées, I15) R-8 r8
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou fin de la prochaine
heure.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Les trois Vifs Muscadons
invoqués grâce à ce rituel sont les représentants
dun peuple étrange. Petites, grêles, à
peu près humanoïdes, Les Vifs Muscadons ont la peau
blême et marbrée de gris et de violacé, et
les cheveux noirs, rêches et drus. Leur visage étroit
est mangé par deux grands yeux ronds et parfaitement noirs
où glisse parfois une tâche de lumière. Ils
ont une trompe flasque en guise de nez et pas de lèvre
autour de leur bouche délicatement dentée. Toujours
agités, ils ont une langue faite de bégaiements
suraigus. Malgré leur laideur, les Vifs Muscadons sont
bien vêtus, portent des couleurs vives, des chapeaux voyants
décorés de cristaux et même leur armure est
un joyau jaseran bigarré. Lorsquils surgissent armés
dun arc et dune onzaine de flèches et dune
dague destoc, les Vifs Muscadons sont plus curieux que
menaçant. Pourtant, sil sont de piètres bretteurs,
leur précision et leur vivacité en font des archers
redoutables. Le comportements de ces créatures est bizarre:
elles semblent toujours attirer par les personnes immobiles et
craignent, au contraire, les agités (ce qui expliquerait
leurs talents darcher: tout pour que la personne arrête
de bouger!). De plus, la vue et lodeur des sucreries les
affolent! Malgré ces faiblesses, les Vifs Muscadons sempressent
dobéir à la voix et aux gestes du magicien.
On peut leur demander despionner, de tirer à larc,
mais pas dengager une vraie lutte au corps à corps;
les Vifs Muscadons ne le faisant que pour leur propre défense:
ils préfèrent la fuite! Et compte tenu de leur
petite taille, les Vifs Muscadons courent vite.
Vifs Muscadons | |||
AGILITE : DEXTERITE : VUE : OUIE : GOUT-ODORAT : VOLONTE : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : |
14 14 17 11 13 9 8 11 10 |
Mêlée : Tir : Lancer : Dérobée : Points de Vie : Endurance : Protection : +dom. : Vitesse : |
11 15 12 14 9 18 1 +0 12/28 |
Corps à corps : Arcs : Dague : Dague de lancer : Esquive : Bricolage : Course : Cuisine : Discrétion : Escalade : Saut : Vigilance : Survie en Extérieur : Survie en Cité : Acrobatie : |
11 niv. +2 15 niv. +6 11 niv. +1 12 niv. +3 8 niv. +1 niv. 0 niv. +3 niv. +1 niv. +4 niv. +6 niv. +3 niv. +5 niv. +3 niv. +3 niv. +4 |
Init.
: 7 Init. : 13 Init. : 6 Init. : 9 |
+dom.
: (0) +dom. : +2 +dom. : +1 +dom. : +1 |
![]() |
![]() |
![]() |
Zappeur de Sek. (Désert
de Sek, G14) R-8 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet de faire
apparaître un Zappeur de Sek dans le rêve du haut-rêvant
qui vient se nicher tout prés du cou ou de la tête
du lanceur; dés lors il nen bougera plus. Cest
une espèce de petit diablotin bleuâtre denviron
douze centimètres de haut, au corps parcouru de veinules
lumineuses. Ces petites créatures sont capables de déclencher
des éclairs foudroyants à une distance de E1 au
maximum. Le haut-rêvant na quà pointer
son doigt vers la cible et à prononcer le mot-clef choisi
lors du lancement du rituel pour que le diablotin sexécute.
Ce dernier nest capable daucune autre action ou connaissance,
et ne parle même pas. Si le haut-rêvant ou le diablotin
est matériellement ou magiquement agressé, le Zapeur
de Sek se dématérialise immédiatement de
même quaprès avoir lancé son cinquième
éclair.
Zappeur de Sek | |
TAILLE : Eclair : |
1 12 niv. +3 (+dom: +4) |
![]() |
![]() |
![]() |
Zélés Zélateurs.
(Monts Crâneurs, B4) R-3 r4
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le rituel fait apparaître
plusieurs douzaines despèces de nains sauvages,
à demi nus, avec de grossiers bijoux et des bonnets colorés
et fantasques sur leur énormes tête. Les Zélés
Zélateurs restent toujours à proximité du
magicien (E1 mètre), en foule, observant celui-ci. A la
moindre action effectuée par linvocateur, fut-ce
un pet ou un bâillement, à la moindre parole, même
Ah bon? ou Tiens!, les Zélés
Zélateurs se lâchent, hurlements, vivats, chapeaux
jetés en lair, sifflets, tambourins, trompettes,
crécelles, etc
Seul le magicien peut parvenir à
calmer ce délire enthousiaste que les Zélés
Zélateurs cherchent à étendre à toute
créature qui ne partage pas leur adoration pour linvocateur.
Les Zélés Zélateurs nont pas dautres
utilités, nobéissent à aucun ordre
ils suivent le magicien, point et sévanouissent
tous à la moindre agression.
![]() |
![]() |
![]() |
Les invocations desprit
par Hypnos est une variante aux sorts dinvocation habituels. Au lieu de
faire venir une créature dans le rêve du haut-rêvant, ce
rituel fait venir lesprit dune créature dans sa propre un
peu comme lorquon est possédé par une ECNI.
Il nest pas possible dinvoquer un esprit dans le corps de quelquun
dautre. Quune seule possession à la fois nest possible
(une possession déjà en place interdit tout autre forme de possession,
il en va de même pour une Possession dEsprit selon Thanatos). La
possession confère des caractéristiques, des compétences
et des pouvoirs. Pour chaque sort de ce type, il est indiqué les caractéristiques,
compétences et pouvoirs en question. Ils sont immédiatement appliquées
au lanceur du rituel sil lui sont avantageux (ce qui devrait quand même
être le cas le plus fréquent!). Aucun point dexpérience
ne peut être acquis par le magicien dans les caractéristiques et
les compétences de lesprit pendant la possession. Lesprit
invoqué contrôle en partie le magicien, ce qui modifie le comportement
de ce dernier. On pourrait plus exactement dire que cest létat
desprit de ce dernier qui est affecté; à par cela,
il garde toute sa personnalité et sa mémoire.
Pendant tout le temps de la présence de lesprit, le magicien doit
respecter un certain nombre dobligations ou dinterdictions. La liste
fournie avec chaque esprit est indicative, son but est de montrer lorientation
psychologique de lesprit. Le gardien de rêves est libre de linterpréter
à sa guise et au vu des circonstances: cest une question de role-playing.
Il peut notamment considérer que si le haut-rêvant lutte
contre lesprit en lempêchant de linfluencer, il perd
le bénéfice de la possession. Il est toujours possible de passer
outre, mais au prix dun point de refoulement à chaque fois (à
réserver aux cas durgence, donc!
).
Linvocation dure jusquà la prochaine heure de naissance du
haut-rêvant. Toutes les autres règles (portée, etc
)
relative aux invocations sappliquent normalement.
Afficher les
![]() |