Hell & Mentaux
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Cette page a �t� mise � jour le samedi 25 novembre 2000

TABLE DES HELL & MENTAUX

Pr�mices d'une �tude test de projet sur campagne Ricou "Marshal Of Asgard"

 

CONTACT

PROXIMITE & BOUCLIER

PROCHE

LOINTAIN

Niveau

1 � 3

Initi�

4 � 6

Disciple

7 � 9

Ecc�itiste

10

Ma�tre

PSY

(Corps-Mati�re-Mental)

Capter �motions - Perception de l'�tat mental - ...

Perception mentale & astrale - Plus de t�l�phone cellulaire - ...

Lecture esprit - Voyage astral � Attaque astrale - ...

Il ne peut en rester qu'un !�

AIR

Petite brise matinale - Pister dans l'air (sentir donc�) - ...

Inspiration/Expiration de l'air dans un corps �tranger - D�placement rapide et silencieux - ...

Vent violent � Contr�le de la temp�te � Ecoute lointaine - ...

Woushhhhhhhhhh

EAU

Petit arrosoir � Baguette de sorcier - ...

Petite douche localis�e - Marcher sur l'eau - ...

Contr�le de la masse aquatique dans un corps �tranger - ...

Splaaaaaaaaaaash

ELECTRICITE

L'ampoule est allum�e - d�tection source �lectrique - ...

Petite foudre localis�e - D�placement �lectrique sur un flux continu (perte du matos personnel � moins d'�tre d�v�tu avant de s'y lancer) - ...

Contr�le d'un flux direct � Ma�trise du d�bit par la volont� - ...

Zappppppppppppp

FEU

Flamme bout du doigt - Voir chaleur - ...

Augmentation de la temp�rature - Explosion flammes - Bouilloire - D�placement en milieu "hot" - ...

Chauffer � distance - Contr�le d'un feu cons�quent - ...

Vroufffffffffffffffffff

FROID

La vodka est fra�che - D�tection de la temp�rature & voir le froid - ...

Baisse de la temp�rature - Surfez jeunesse - ...

Modification de l'eau en glace - C�nes de froid - ...

Frezzzzzzzzzzzzzze

TERRE

Perception de la roche/terre - Estimation roche/terre - Pister dans la terre (voir foulement r�cent) - ...

Changement de d�cor - Se fondre dans la terre - ...

Secousse sismique - Modelage de la terre alentours - ...

Craaaaaaaaaaaak

   Les descriptions ci-dessus ne sont pas exhaustives, le principe de ces r�gles s'inspirant plus que largement de celles appliqu�es dans Ars Magica pour la magie spontann�e.

Notes diverses et vari�es:

  1. L'id�e de cette table unique, est que le joueur d�crive un effet et regarde avec le d�hemme pour la difficult�, avant de faire le jet de d�. Si c'est r�ussi c'est bien, caramba encore rat�!, c'est au bonheur du meneur en fonction de la plant�e du joueur et de l'effet d�crit.

  2. Pas possible de faire un effet sup�rieur � son niveau, m�me en dernier recours ou avec une promesse de r�ussite d'un critique.

  3. Le fait d'avoir un niveau +3 en Hell & Mentaux et +15 en Empathie � soit 45 au total, ne permet pas d�attaquer dans la table sup�rieure (dura lex sed lex !).

  4. Cette table reste � compl�ter en fonction des id�es des antagonistes lors d'une partie, elle n'est donc pas d�finitive.

  5.  Impossible de faire des effets combin�s, m�me avec deux �l�mentaires diff�rents.

  6. Toujours en "play-test", le jet de l'effet devra �tre fait pour chaque round, s'il n'est pas imm�diat dans son action, ce qui remplace la concentration. 


TABLE DES DEGATS
& AUTRES ATTEINTES PHYSIQUES ET/OU MENTALES

  • Quand le bouclier naturel est ma�tris� � entre les niveaux 4-6, il suffit de faire un jet de d�s % pour contrer une attaque de la m�me nature que celle qui est lanc�e, soit eau c/ eau, � . L�on mettra comme malus au d�fenseur, la marge de r�ussite de l�attaquant. Si le jet est r�ussi, rien ne passe. Si l�attaque est de diff�rente nature, par exemple eau c/ terre, le bouclier fonctionnera quand m�me et divisera les d�g�ts par deux. Pour les Psys il n�importe pas que l�attaque soit corps, mati�re ou mental, le bouclier unique fonctionnera pour les trois types. On peut �ventuellement penser � un petit bonus ou � un petit malus comme Force pour le corps, Constitution pour la mati�re et Intelligenec pour le mental, mais rien n'est fait.

  • Il n�est pas possible d�attaquer et de se prot�ger en m�me temps, c�est comme boire ou conduire, il faut choisir !

  •  Contact s�explique tout seul. Proximit� visuelle � moins de 50 m. Proche visuel � moins de 100 m. Lointain visuel ligne d�horizon. Attaque par un quelconque appareil d�optique impossible.

  •  Pour un Psy, la progression est plus difficile car il doit choisir quelle voie il prend, soit Corps, Mati�re et Mental, mais le r�sultat et aussi plus grand, sachant qu�il peut prendre les trois en m�me temps si �a le chante.
    Quoi qu'il en soit et en ce qui me concerne, ce sera toujours la caract�ristique Volont� qui s'appliquera en attaque et en d�fense, qu'elle que soit la voie choisie par le joueur.
    Je sais que c'est contradictoire avec ce qui est marqu� plus haut, mais c'est un projet de r�gles et il en faut pour tout le monde.

  • S�il devait y avoir un �chec sur l�attaque, tirer 1D10 et : R 1-3 attaque rat�e. R 4-6 attaquant encaisse 1/3 des d�g�ts ou des effets. R 7-8 Idem que pr�c�dant mais amen� � la moiti�. R 9 Full damage. R 0 Au choix du d�hemme. En cas de r�ussite critique, cela marche �galement sur la victime.