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Cette page a �t� mise � jour le samedi 25 novembre 2000 TABLE DES HELL & MENTAUXPr�mices d'une �tude test de projet sur
campagne Ricou "Marshal Of Asgard"
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CONTACT |
PROXIMITE
& BOUCLIER |
PROCHE
|
LOINTAIN |
Niveau |
1
� 3 Initi� |
4
� 6 Disciple |
7
� 9 Ecc�itiste |
10 Ma�tre |
PSY (Corps-Mati�re-Mental) |
Capter �motions - Perception de l'�tat
mental - ... |
Perception mentale & astrale -
Plus de t�l�phone cellulaire - ... |
Lecture esprit - Voyage astral � Attaque astrale - ... |
Il
ne peut en rester qu'un !� |
AIR |
Petite brise matinale - Pister dans
l'air (sentir
donc�) - ... |
Inspiration/Expiration de l'air dans
un corps �tranger - D�placement rapide et silencieux - ... |
Vent violent � Contr�le de la
temp�te � Ecoute lointaine - ... |
Woushhhhhhhhhh |
EAU |
Petit arrosoir � Baguette de
sorcier - ... |
Petite douche localis�e - Marcher
sur l'eau - ... |
Contr�le de la masse aquatique dans
un corps �tranger - ... |
Splaaaaaaaaaaash |
ELECTRICITE |
L'ampoule est allum�e - d�tection
source �lectrique - ... |
Petite foudre localis�e - D�placement
�lectrique sur un flux continu (perte
du matos personnel � moins d'�tre d�v�tu avant de s'y lancer) - ... |
Contr�le d'un flux direct � Ma�trise
du d�bit par la volont� - ... |
Zappppppppppppp |
FEU |
Flamme bout du doigt - Voir chaleur
- ... |
Augmentation de la temp�rature -
Explosion flammes - Bouilloire - D�placement en milieu "hot" -
... |
Chauffer � distance - Contr�le
d'un feu cons�quent - ... |
Vroufffffffffffffffffff |
FROID |
La vodka est fra�che - D�tection
de la temp�rature & voir le froid - ... |
Baisse de la temp�rature - Surfez
jeunesse - ... |
Modification de l'eau en glace - C�nes
de froid - ... |
Frezzzzzzzzzzzzzze |
TERRE |
Perception de la roche/terre -
Estimation roche/terre - Pister dans la terre (voir
foulement r�cent) - ... |
Changement de d�cor - Se fondre
dans la terre - ... |
Secousse sismique - Modelage de la
terre alentours - ... |
Craaaaaaaaaaaak |
Les descriptions ci-dessus ne sont pas exhaustives, le principe de ces r�gles s'inspirant plus que largement de celles appliqu�es dans Ars Magica � pour la magie spontann�e.
Notes diverses et vari�es:
L'id�e de cette table unique, est que le joueur d�crive un effet et regarde avec le d�hemme pour la difficult�, avant de faire le jet de d�. Si c'est r�ussi c'est bien, caramba encore rat�!, c'est au bonheur du meneur en fonction de la plant�e du joueur et de l'effet d�crit.
Pas possible de faire un effet sup�rieur � son niveau, m�me en dernier recours ou avec une promesse de r�ussite d'un critique.
Le fait d'avoir un niveau +3 en Hell & Mentaux et +15 en Empathie � soit 45 au total, ne permet pas d�attaquer dans la table sup�rieure (dura lex sed lex !).
Cette table reste � compl�ter en fonction des id�es des antagonistes lors d'une partie, elle n'est donc pas d�finitive.
Impossible de faire des effets combin�s, m�me avec deux �l�mentaires diff�rents.
Toujours en "play-test", le jet de l'effet devra �tre fait pour chaque round, s'il n'est pas imm�diat dans son action, ce qui remplace la concentration.
Quand le bouclier naturel est ma�tris� � entre les niveaux 4-6, il suffit de faire un jet de d�s % pour contrer une attaque de la m�me nature que celle qui est lanc�e, soit eau c/ eau, � . L�on mettra comme malus au d�fenseur, la marge de r�ussite de l�attaquant. Si le jet est r�ussi, rien ne passe. Si l�attaque est de diff�rente nature, par exemple eau c/ terre, le bouclier fonctionnera quand m�me et divisera les d�g�ts par deux. Pour les Psys il n�importe pas que l�attaque soit corps, mati�re ou mental, le bouclier unique fonctionnera pour les trois types. On peut �ventuellement penser � un petit bonus ou � un petit malus comme Force pour le corps, Constitution pour la mati�re et Intelligenec pour le mental, mais rien n'est fait.
Il n�est pas possible d�attaquer et de se prot�ger en m�me temps, c�est comme boire ou conduire, il faut choisir !
Contact s�explique tout seul. Proximit� visuelle � moins de 50 m. Proche visuel � moins de 100 m. Lointain visuel ligne d�horizon. Attaque par un quelconque appareil d�optique impossible.
Pour
un Psy, la progression est plus difficile car il doit choisir quelle voie il
prend, soit Corps, Mati�re et Mental, mais le r�sultat et aussi plus
grand, sachant qu�il peut prendre les trois en m�me temps si �a le
chante.
Quoi qu'il en soit et en ce qui me concerne, ce sera toujours la
caract�ristique Volont� qui s'appliquera en attaque et en d�fense,
qu'elle que soit la voie choisie par le joueur. Je sais que c'est
contradictoire avec ce qui est marqu� plus haut, mais c'est un projet de
r�gles et il en faut pour tout le monde.
S�il devait y avoir un �chec sur l�attaque, tirer 1D10 et : R 1-3 attaque rat�e. R 4-6 attaquant encaisse 1/3 des d�g�ts ou des effets. R 7-8 Idem que pr�c�dant mais amen� � la moiti�. R 9 Full damage. R 0 Au choix du d�hemme. En cas de r�ussite critique, cela marche �galement sur la victime.