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Cette page a été mise à jour le mardi 05 juin 2001.

L'IMMORTALITE
Petites règles supplémentaires pour Ars Magica

Ce n’est pas de Lui !

Mais je n’ai pas pu y résister tant la tentation était grande. Si nous prenons la lecture de la vertu Immortel à +7 (ARS/078) – en omettant le passage du vieillissement, comment ne pas penser à un héros écossais qui avait le même problème dans le premier opus, préférant oublier les autres ainsi que la série, en attendant le quatrième volet – ce qui fera un bi-plan (elle est douteuse, mais je l’ai placée).

Pourquoi Il l’a fait ?

Pour plusieurs raisons ludiques, dont voici les principales :

1/ D’abord c’est fun et ça coûte pas cher. 2/ Le fait d’avoir un « paratonnerre » à ennuis c’est distrayant tant pour le MJ que pour les joueurs, permettant aussi des petites intrigues puovantg être improvisées. 3/ Cela évite la monotonie des scénarios quasi uniquement réservés aux mages, sauf s’ils en sont, mettant donc en avant les compagnons et/ou des servants et 4/ C’est comme tout, il faut l’avoir dans son alliance pour se rendre compte que c’est joli et qu’il ne faut pas trop en abuser, sous peine de se prendre une sérieuse claque dans la gueule.

Il vous explique comment ça marche

Pour l’introduction il y a deux méthodes, soit la douce, qui est de discuter avec l’ensemble des participants de la campagne pour savoir s’ils seraient d’accord et la seconde, la dure, qui est de ne rien dire à personne et de décider de la création d’un nouveau personnage à la mort accidentelle ou de vieillesse d’un compagnon ou d’un servant, en indiquant au joueur qu’il faudra que son mage parte en quête d’un tel personnage. Cela donne du travail au MJ, soit la création d’un personnage et un petit solo, ce qui devrait logiquement enchanter le joueur d’une telle aubaine.

Tout comme dans le film, le chanceux qui devient « Immortel » ne le remarquera pas  immédiatement, mais dans les 1D4 année/s a venir, il y a de forte chance qu’il se rende compte que quelque chose ne tourne pas rond – ou ses compagnons de galère selon les actions entreprises. N’oublions pas qu’il a une résistance hors du commun aux blessures et maladies, son temps de guérison extrêmement rapide ne tenant pas du miracle, mais de son immortalité.

Ensuite une rencontre peut se dérouler à l’extérieur ou à l’intérieur de l’alliance et pourra revêtir deux formes; l’amicale : « chouette un maître » ou mortelle : « mais pourquoi moi ? ». Dans les deux cas et qu’il fasse jour ou nuit, il y aura un amoncellement de nuages, de forts éclairs et à la fin du combat un feu d’artifice digne de ce nom et une forte pluie pendant plusieurs heures, ce qui pourrait interroger les mages des environs, car avec des Intellego-Vim divers et variés, rien de magique là-dessous.

En terme de règles voici ce que ça donne :

Une caractéristique supplémentaire :
Quickenning, qui ne peut être combinée avec aucune autre, s’appliquant aussi aux compétences.

Comment progresser :
Quickenning + 1D10 du vainqueur et du vaincu additionné et divisé par deux, le résultat devenant l’expérience pour progresser comme une compétence normale.
Pas de réussite ou échec critique sur les jets, résultat de 1 = 1 et de 0 = 10.

Quickenning, avantages & défauts

L’avantage du niveau Quickenning, c’est que son niveau divisé par deux, se rajoute en bonus uniquement aux compétences martiales et de résistance physique pour les blessures, permettant également de résister à la magie, le résultat brut divisé par deux étant traité comme une Parma Magica naturelle.

Comme la vie n’est pas toute rose, voici les défauts – en plus des vices normaux du personnage à la création. Si pendant un combat entre deux immortels, un troisième intervient, il sera automatiquement rejeté du combat et perdra la moitié de son niveau en Quickenning. Si le combat se déroule dans un lieu sacré – chrétien ou autre selon la région, les combattants perdront automatiquement leur statut d’immortel. Plus l’on devient puissant, plus l’on se sent attiré par un autre immortel, sur le résultat d’un jet de Quickenning des deux immortels, la différence se traduira en lieues pour « se sentir ». Exempli gratia : R1 : Q6 + 1D10 r8 = 14. R2 Q5 + 1D10 r5= 10 10-14 = 4 lieues pour se rendre compte qu’il y a un autre immortel dans cette zone.

Il vous en prie…

…Et aimerait remercier ses joueurs pour avoir peaufinés ce petit aditif plaisant, sans oublier Russel Mulcahy – génial réalisateur du premier film Highlander©® (c’est mon préféré) et deux acteurs grandioses soit Christophe Lambert et Clancy Brown, celui qui interprétait Le Kurgan.

El’Rick

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