Notes techniques: Hyperespace

Principe Général
Même si la technologie des moteurs hyper-spatiaux est connue des
Karlan et des Eyldar depuis des milliers d'années, leur fonctionnement
reste délicat et somme toute mal compris. Le but d'un moteur hyper
spatial est de permettre à un vaisseau de dépasser la vitesse
de la lumière.
Comme cela n'est pas possible dans notre univers, les moteurs
hyper-spatiaux font faire au vaisseau un "saut" à travers un autre
espace ou la contrainte de la vitesse de la lumière n'est pas
présente (en tous cas pas des termes comparables).
La technologie impliquée pour consturire un moteur hyperspatial
est complexe et implique des horizons de Tsegoryne mais aussi
des flux d'Asgoryan. Il existe divers types de moteurs hyper-spatiaux,
permettant de faire différents types de sauts.

L'Hyper-Espace
Généralités
Un saut hyperspatial implique de calculs complexes pour préparer
la trajectoire dans l'hyper-espace. Le saut lui-même requiert
d'énormes quantités d'énergie. Un saut hyper-spatial reste encore
aujourd'hui une manoeuvre délicate.
Le saut s'accompagne pour les passagers d'un sensation de perturbation,
parfois de perte de continuité. Dans de rares cas, cela provoque
des évanouissments, voire même des commotions légères.
Théoriquement l'hyper-espace est vide. Si on peut sortir d'un
vaisseau pour faire des réparations, il ne vaut mieux pas sortir
du champ d'Asgoryan, une sorte d'envellope à quelques mètres du
vaisseau. Si l'on en sort on diverge inexorablement du vaiseau
et à moins de disposer d'un moteur hyperspatial, on dérive pour
émerge de l'hyper-espace à un point plus ou moins aléatoire.
Le Facteur 
Le facteur est la mesure de la distance entre le point d'un object dans
l'hyper-espace par rapport à notre dimension. Ce facteur se calcule
en mesurant la déformation de certaines lois physiques. Chaque
objet dans l'hyper-espace est attiré vers sa dimension. C'est
ce que l'on appelle la force de Kardensky. Cette force augmente
avec le facteur .
Plus le facteur est grand, plus on s'éloigne de notre dimension, plus on peut
donc aller vite. Il y a malheureusement deux problèmes. Le premier
c'est que plus on s'éloigne de notre dimension, moins on contrôle
et comprend l'univers. Les plongées en facteur profond sont toujours très risquées (le facteur se mesure en Magritte).
Le second problème c'est que cela demande beaucoup d'énergie pour
lutter contre la force de Kardensky. Au moment du retour dans
notre dimension, cette énergie est restituée sous force d'énergie
cinétique, mais s'il y en a trop le vaisseau rebondit contre la réalité pour faire un nouveau saut.

Navigation Hyperspatiale
Vieilles hyperbalises |
Une grande partie des balises en service dans la Sphère sont en
fait des marques militaires mises en place par les Karlans lors
de la guerre stellaire. Le principal avantage de ces balises c'est
qu'elle existent. Vu leur âge un nombre toujours croissant est
hors-service. |
Durant le saut, toute communication par ondes rayonnement électromagnétiques
est impossible. Le seul moyen de communication est un transmetteur
hyper-beam. Un des gros problème des sauts hyperspatiaux est le
manque de précision.
Faire un saut hyper-spatial avec uniquement les coordonnées du
système d'arrivée est très dangereux. Si les chances de sortir
de l'hyper-espace dans un solide sont très faibles, un mauvaise
sortie d'hyper-espace s'accompagne souvent d'un énorme excès de
vitesse. Dans certains cas extrêmes, le vaisseau "rebondit" contre
notre réalité et refait un saut aléatoire et réapparait un peu
près n'importe où, ou bien il ne réapparait jamais.
Nouvelles hyperbalises |
Depuis environ deux mille ans, le CEPMES a fait un effort pour
remettre à jour le réseau de balises, se heurtant à cela à sa
propre administration, les intérêts des différentes entités politiques
et les pirates. |
Pour compenser cela, le navigateur spatial dispose de plusieurs
aides. Le premiers sont les vecteurs de résurgence. Il s'agit
d'une sorte de statistique des erreurs de différents vaisseaux
pour un système donné. Ces informations doivent être régulièrement
remises à jour. Plus un système stellaire est fréquenté, plus
les vecteurs de résurgence pour celui-ci sont précis.
Les secondes aides sont les hyper-balises. Il s'agit de dispositif
complexes émettant des signaux hyper-beam particuliers. À partir
de ces signaux, un vaisseau peu calculer les différentes perturbations
qu'il aura à subir s'il va dans le système ou se trouve la balise,
et peut donc les corriger. Si ce système est très éfficace, il
est abominablement couteux. On trouve des hyper-balises sur les
systèmes solaires très fréquentés.

Moteurs Spatiaux
Moteurs Balistiques (BM)
Vieux Vaisseaux |
Même si les moteurs balistiques sont dépassés, le nombre de vaisseaux
équipés de ce système est tel qu'on ne peut le négliger.
Le CEPMES estime qu'encore aujourd'hui 20% des petites unités
de commerce sont équipés de moteurs balistiques. |
Ce sont les plus simples, l'impulsion du saut est entièrement
donnée au départ. Cela veut dire qu'un fois lancé, le vaisseau
ne peut plus changer sa trajectoire dans l'hyper-espace jusqu'à
sa résurgence (son retour dans l'espace normal).
Si ce système est aujourd'hui dépassé, il a l'avantage d'être
simple, économique et robuste. On le trouve donc souvent dans
les estafettes et les chasseurs lourds capables de saut hyper-spatial.
Le système reste limité à des sauts d'une vingtaine d'années lumières.
Le gros défaut des moteurs balistique est le vitesse en espace
normal. Afin de fonctionner, le vaisseau doit avoir une certaine
énergie cinétique précise lors du saut, ce qui veut dire se déplacer
en espace normal plutôt vite. De même au moment de la resurgence,
le vaisseau a invariablement une importante énergie cinétique
qui implique des manoeuvres de freinage.
Moteurs Semi-Balistiques (SBM)
Ce sont des moteurs qui permettent d'affecter la trajectoire du
vaisseau dans l'hyper-espace. Cela signifie que les trajectoires
sont plus précises et les sauts plus longs. Les moteurs semi-balistiques
permettent de faire des sauts jusqu'à cents années lumières.
Ce système est celui utilisé dans la plupart des vaisseaux militaires
et civils actuels. Le design varient selon les fabricants, Eyldar
et Syanni ont généralement un moteur de correction qui peut servir
de moteur de secours, les Karlans utilisent deux moteurs identiques
et utilisent les interferences entre les deux pour la correction.
Les terriens utilisent généralement un design avec un seul moteur
plus complexe qui fait et le saut la correction.
Dans tous les cas, les moteurs semi-balsitiques impliquent des
vitesse de plongée et d'émergence moins importantes.
Moteurs Non-Balistiques (NBM)
Les U-Boat |
C'est le surnom donné aux intercepteurs à moteurs non-balistiques
par les pirates car il peuvent attendreleur proies tapis dans
l'hyper-espace. Certains affirment qu'il peuvent tirer des torpilles
depuis l'hyper-espace, mais cela reste une rumeur. |
Le dernier cri de la technologie hyper-spatiale Karlan (qui de
l'avis général est la plus avancée). Ces vaisseaux ont la capacité
de complètement changer leur trajectoire dans l'hyper-espace.
Ils peuvent en outre se permettre certains luxes comme de faire
du sur-place (i.e passer en hyper-espace pour réapparaitre au
même endroit plus tard). L'autre intérêt du système est de permettre
de sortir de l'hyper-espace sans vitesse, et donc de ne pas devoir
faire de longues manoeuvres de freinage.
Le principal défaut de ces moteurs est leur complexité. Les vaisseaux
à moteurs non-balistiques sont encore très rares et le grand privilège
des Karlan, militaires de haut rang de surcroît. Le système souffre
encore de ses défauts de jeunesse, et il semblerait que plusieurs
vaisseaux de ce type aient disparu sans laisser de traces.

Senseurs
Un des gros soucis des militaires, des douaniers et des pirates
à toujours été de repérer les autres vaisseaux.
Marqueur de Position (PM)
L'équivalent spatial des feux de position. Ce système de signalisation
utilise un design de radio-hyper beam simplifée pour marquer la
position mais donne aussi l'imatriculation du vaisseau, son nom,
son pavillon etc.
Il y a fondamentalement trois standarts de marcage, celui du haut-commandement
Karlan, celui de l'Arlaurientur et celui du CEPMES qui est en
fait d'origine terrienne. La plupart des vaisseaux de commerce
moderne ont un système de marquage qui fonctionne pour les trois
standarts.
Détecteur de Navigation
Ce petit recepteur hyper-beam simplifé permet de capter les signaux
des hyperbalises et à plus courte portée, des marqueurs de position.
Généralement le marqueur de position et le détecteur de Navigation
sont rassemblé en un seul bloc.
Détecteur à Faiseaux de Particules (DFP)
Les voiliers solaires |
Une classe de vaisseaux totalement invisibles au DFP est la classe
des voiliers solaires. De nos jours il n'y a guère que les Eyldar
pour utiliser des voiliers solaires. |
Version très améliorée du radar, ce système mesure certaines perturbations
des horizons de Tsegoryne pour reperer les masses dans l'espace.
Les avantage par rapport au radar sont doubles, portée et vitesse
(le système n'est pas limité par la vitesse de la lumière).
Le problème c'est que le système ne "voit" que les engins perturbant
les horizons de Tsegoryne. Cela veut dire tous les vaisseaux dotés
de moteurs antigravs, de compensateurs de gravités ou se préparant
à faire un saut.
Détecteur d'Activié Tachyonique (DAT)
Ce système dévellopé en 2183 par la Fédération des Hautes Terres
permet de détecter la plongée d'un object dans l'hyper-espace
mais aussi sa résurgence. À très courte portée, certains DAT très
précis peuvent calculer la destination du vaisseau si le moteur
est balistique.
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