Rituels dinvocation par
ypnos.
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Familier.
(Variable) R-11 r9
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Permanent.
Cible : NA.
JR : r-9.
Effets : Ce rituel permet de sallier
une créature de petite taille, magique ou non, pour une
durée indéterminée. Le rituel exact est
en fonction du type de créature avec lequel le haut-rêvant
décide de sallier, comme les autres rituels dinvocation
de créatures; à la différence près
quici, la créature en question fait partie intégrante
du rêve du magicien à lorigine.
Dans le cas présent, il est cependant obligatoire
davoir une relique du type de créature à
invoquer (par exemple: une griffe de chat si cest
un de ces félin qui était visé, une plume
de corbeau si on désire sallier avec lun de
ses volatiles, etc
) et un nom à donner au futur
Familier. Le Familier ne peut en aucun cas plus dun dixième
du poids de son invocateur. La créature à lier
napparaît pas dans la zone deffet comme dans
les autres sorts dinvocation de créatures, mais
elle doit sy trouver pour que le sort puisse prendre effet.
Il est impossible dinvoquer un Familier si
on en possède déjà un. Toutes ces conditions
doivent être parfaitement remplies, faute de quoi il en
résulte un cas de magie impossible avec tout ce que cela
entraîne.
Dans le cas où le rituel se déroule
avec succès, les haut-rêvant acquière une
caractéristique du familier qui est supérieure
à la sienne déterminée aléatoirement,
et le Familier, quand à lui, acquière une caractéristique
de son invocateur exceptée la TAILLE qui est supérieure
à la sienne désignée au hasard. De plus,
il partage tous les deux un trait dapparence physique lun
avec lautre. Finalement, dans une zone de E1, ils peuvent
chacun, le haut-rêvant et le Familier, se servir des sens
lun de lautre, ressentir les émotions auxquelles
lautre est confronté et communiquer de manière
plus ou moins empathique.
Si la créature meurt ou si le comportement
de linvocateur ne lui convient pas et quelle sen
aille, le haut-rêvant perd la moitié de la caractéristique
quil avait augmentée avec ce rituel. Le type de
comportement à bannir est variable dun animal à
un autre, cest au Gardien de juger la chose au cas par
cas. Si le magicien meurt, la créature est libérée
et peut agir à sa guise.
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Félisse de Brilz.
(Cité de Brilz, B11) R-8 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le Félisse est une
créature petite et fine qui tient, pour lessentiel,
de lhomme et du chat dont il possède la longue queue
balancée et la tête à quelques détails
près. Seul les yeux sont humains; quoique la pupille sarrondit
et samincit comme celle dun félin. La peau
du Félisse, ouatée dun duvet clair, oscille
entre le bleu sombre et largenté, en passant pas
toutes les nuances de bleuté et de gris. Vêtu damples
habits bouffants, pâles et protégés par un
jaseran, le Félisse de Brilz apparaît comme un être
civilisé: il se sert même de plusieurs couteaux
et dun sabre fin au lieu de griffes! Le Félisse
de Brilz a sa propre langue faite de sifflements, mais utilise
celle du magicien avec une relative aisance. Souple au point
de donner limpression de couler plutôt que de se
mouvoir, plus silencieux encore quun nuage qui passe dans
le ciel, familier des toits et des dédales de ruelles,
il fait le serviteur idéal pour toute tâche quon
confierait à un voleur ou un sbire (à ceci près,
quétant une créature invoquée, il
est fidèle!): vol, assassinat, espionnage, intrigue, etc
Le Félisse est mal à laise ne pleine lumière,
préférant lombre et adorant la nuit, sa maîtresse.
Il répugne à engager des combats sabre au clair,
bien que le magicien puisse le lui ordonner. Une fois sa tâche
accomplie, par nimporte quel moyen à sa disposition,
il disparaît.
Félisse de Brilz | |||
AGILITE : DEXTERITE : VUE : OUIE : ODORAT-GOUT : VOLONTE : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : |
17 15 16 16 12 11 9 14 11 |
Mêlée : Lancer : Dérobée : Points de Vie : Endurance : +dom. : Protection : Vitesse : |
14 13 15 10 19 0 2 12/24 |
Corps à corps : Epée courte : Dague : Dague de lancer : Esquive : Bricolage : Course : Dessin : Discrétion : Escalade : Saut : Charpenterie : Comédie : Maçonnerie : Pick-pocket : Survie en Cité : Survie en Extérieur : Travestissement : Acrobatie : Jeu : Orfèvrerie : Serrurerie : Alchimie : Botanique : Légende : |
14 niv. +4 14 niv. +4 14 niv. +5 13 niv. +7 15 niv. +6 niv. +2 niv. +4 niv. 0 niv. +7 niv. +7 niv. +7 niv. +2 niv. +2 niv. +2 niv. +7 niv. +7 niv. +2 niv. +4 niv. +7 niv. +2 niv. +2 niv. +4 niv. +2 niv. +2 niv. +2 |
Init.
11 Init. 11 Init. 12 Init. 13 |
+dom.
: (0) +dom. : +2 +dom. : +1 +dom. : +1 |
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Foameur. (Lac de Foam,
D4) R-8 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet dinvoquer
un Foameur pour la durée dun travail bien défini
qui en aucun cas ne pourra sétendre au-delà
de lheure de naissance du haut-rêvant. Ces humanoïdes
ont la faculté de pouvoir respirer sous leau sans
aucun problème et sont des navigateurs hors pair, ainsi
que des constructeurs maritimes sans pareil. On ne peut les invoquer
pour le combat et se dissipent dès quils se sentent
agressés, physiquement ou magiquement. Le travail quon
peut leur demander doit obligatoirement être en rapport
avec leau. (par exemple: la construction dune digue
ou dun vaisseau, servir de capitaine lors dune tempête
en mer ou lorsquon est perdu en mer, etc
), sans quoi
ils se sentent inutile et se dissipent aussitôt. Un ordre
du type Ramène-nous sur la côte. est
toujours suivi car ils ont une connaissance intuitive de tous
les plans deau, et ce, quimporte le lieu où
ils se trouvent. Il est à noter tout de même une
particularité lors de la demande dune tâche
de longue haleine (construction de barrage ou de bateau, etc
):
si la mission nest pas achevée alors que lheure
de naissance du haut-rêvant prend fin, le (ou les) Foameur
se dissipe en laissant son travail là où il en
était; le haut-rêvant pourra, sil le souhaite,
rappelé ce (ou ces) Foameur dans les heures qui suivent
avec un bonus égal à +4 moins le nombre dheures
décart entre la fin du premier rituel et le lancement
du second, sa tâche restant alors inchangée. Toutefois,
si on le (ou les) rappelle pour un autre travail, le contrat
est brisé et il se dissipe; ce bonus nest donc valable
que pour un même Foameur exécutant un même
travail jusquà ce que ce dernier soit fini.
Physiquement, les Foameurs ressemblent beaucoup
aux humains mais avec des signes distinctifs des plus évidents.
Ils sont tous grands, minces et ont généralement
un physique attrayant. Ils ont la peau bleue mais pas uniformément:
leur poitrine et leur ventre sont presque blancs; le derrière
de leurs jambes, lintérieur de leur bras et la majeur
partie de leur visage sont bleu ciel; leur front et les reste
de leur corps sont dun bleu profond imitant des motifs
décailles. Leur muqueuses vont du mauve pastel au
violet foncé, et leurs yeux explorent toutes la gammes
des bleus et des verts. De leurs avant-bras, de leurs mollets
et e leur échine dépassent des membranes tendues
sur des arêtes dont la couleur varie dun bout à
lautre du spectre chromatique mais toujours assortie à
celle de longue chevelure. Ils possèdent des ouïes
derrière leurs oreilles qui se prolonge jusque sous la
mâchoire inférieure. Ils ne porte jamais de vêtement
lorsquils arrivent mais accepte volontiers den mettre,
particulièrement lorsquils sont hors de leau.
Lors dune invocation, cest un Foameur qui est appelé,
mais de temps en temps on a la joie de voir arriver une Foameuse!
Foameur | |||
TAILLE : CONSTITUTION : FORCE : AGILITE : DEXTERITE : PERCEPTION : VOLONTE : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : |
15 14 12 16 16 13 10 13 15 10 |
Beauté* : Vitesse : (nage) : Charpenterie : Maçonnerie : Survie en mer** : Survie en Marrais : Métallurgie : Natation : Navigation : |
15 10/20 (12/24) +9 +9 +11 +3 +5 +11 +11 |
* Lire APPARENCE pour les première-éditionnistes. ** Uniquement pour ceux qui utilisent cette compétence optionnelle. |
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Forgeron Brûlé.
(Monts Brûlants, E5) R-7 r8
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet dinvoquer
un humanoïde mâle plutôt petit et très
large dépaule, au teint rougeaud et aux muscles
proéminents, portant des braies noircies, bottes de cuir
et un tablier du même. Il se présente avec ses pinces,
ses marteaux, ses tasseaux, son enclume, etc
, mais il ne
fournit ni forge, ni haut-fourneau, ni creusets, ni moules, ni
matières premières. On ne peut lui demander que
de travailler le fer et/ou lacier; faute de quoi, il considèrera
avoir été dérangé pour rien et se
dématérialisera. Il en est de même sil
est agressé. Il ne séloigne à plus
de E1 jamais de son lieu dinvocation, qui doit être
aussi son lieu de travail.
Forgeron Brûlé | |
Métallurgie : | 17 niv. +10 |
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Fou de Roi. (Cité
Folle, J13) R-6 r6
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le Fou du Roi est un amuseur,
un bouffon, il est petit, agile, et a la langue bien pendue.
Il nobéit quau lanceur du rituel et pourra
même être très effronté avec toute
autre personne qui essaierait dasseoir sur lui une quelconque
autorité. Le Fou du Roi adore faire rire, tant de lui-même
à travers ses pitreries que des autres par le biais dimitations
et de sarcasmes souvent assez grossiers. Les chants, danses et
musiques ninterviennent que le but damuser la galerie
et seront les interprétations compliquées. Pour
lui, ce sont des outils et non des arts.
Sil est agressé, le pacte est rompu.
De plus, si un sort est lancé contre lui et quil
sen rend compte, il assaillira le haut-rêvant qui
la appelé et lance contre lui toutes ses attaques
verbales les plus acides. Le Fou du Roi na pas de nom et
portera celui que lui désignera son invocateur. Quoi quil
arrive dautre, le Fou du Roi reste jusquà
la fin de la prochaine heure de naissance du haut-rêvant.
Fou de Roi | |||
TAILLE : APPARENCE* : DEXTERITE : AGILITE : OUIE : EMPATHIE : REVE : Dérobée : |
7 13 16 16 12 15 10 15 |
Esquive : Chant : Discrétion : Saut : Flute (ou autre) : Acrobatie : Danse grotesque : Escalade : Comédie : Travestissement : Jonglerie : |
niv. +3 niv. +4 niv. +4 niv. +4 niv. +4 niv. +6 niv. +6 niv. +4 niv. +6 niv. +4 niv. +5 |
* Lire ELOQUENCE pour les première-éditionnistes. |
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Garde Terwane. (Cité
Terwa, G7) R-8 r7+
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le Garde Terwane est une
variété de Guerrier
Sorde et Nonechalepasse,
et il en a la même apparence. Linvocateur peut lui
demander une tâche particulière quil accomplira
jusquà ce quil ait accompli ou que survienne
lheure de naissanc du haut-rêvant. En fonction du
type de tâche demandé par linvocateur, le
Garde Terwane pourra ou non séloigner à plus
de E1 du magicien ou de son lieu dinvocation (cest
au gardien des rêves den décider en focntion
de la logique de ce qui lui sera demandé). La demande
type que peut formuler le lanceur se compose dun groupe
verbal (dun ou plusieurs verbes) et dun complément
simple. Chaque précision suplémentaire coûte
Point de rêve en plus. Le Garde Terwane se dématérialise
une fois quil considère que sa tâche est accomplie
ou à la fin de lheure de naissance de invocateur
(cest encore une fois un gardien des rêves de trancher
les cas litigieux, mais en règles générale
celà arrive à la fin du premier combat). Il est
à se rappeler enfin que le Garde Terwane est très
à cheval sur ses ordres et les applique au pieds de la
lettres et sans se soucier de leur logique.
Exemple: Ne laisser entrer personne.,Me
protéger. ou Attaquer les groins. sont
des tâches de base et coûtent donc 7r. Ne laisser
passer que des personnes sans armes., Me protéger
des animaux. ou Attaquer le plus grand des groins
sont des tâche comportant une précision et ont par
conséquent un coût de 8r. Ne laisser passer
personne portant armes ou bagages., Me protéger
des bêtes féroces. ou Attaquer et poursuivre
les groins sils senfuient. sont des requêtes
ayant deux précisions dans leurs formulations et nécessitent
la dépense de 9r; etc
Garde Terwane | |||
TAILLE : CONSTITUTION : FORCE : AGILITE : DEXTERITE : PERCEPTION : VOLONTE : REVE : |
13 15 15 13 10 10 16 10 |
Mêlée : Dérobée : Vie : Endurance +dom : Protection : Malus armure : Vitesse : |
14 10 14 30 +2 6 -6 12 |
Epée sorde : Dague de mêlée : Corps à corps : Bouclier : Esquive : Vigilance : |
14 niv +5 14 niv +5 14 niv +5 14 niv +5 10 niv +5 10 niv +5 |
init
12 init 12 init 12 |
+dom
+5 +dom +3 +dom (+2) |
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Gardes Miltiares. (Plaines
de Miltiar, J11) R-8 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Les Gardes Miltiares sont
une variété de Guerrier
Sorde, et ils en ont la même apparence à part
quils ne portent pas de casques. Ils aapparaissent toujours
par trois et papottent à voix basse durant toute leur
vacation.. Linvocateur peut leur demander que de faire
des rondes dont le parcours, même sil nest
pas limité dans la distance, doit être paramétré
durant le lancement de linvocation. Il peut à tout
moment rendre compte au lanceur, encore faut-il que celui-ci
pose les bonnes questions. Attaqués, les Gardes Miltiares
se défendent mais ne poursuivent personne, puis reprennent,
au cas où, leur ronde comme si de rien nétait.
Garde Miltiares | |||
TAILLE : CONSTITUTION : FORCE : AGILITE : DEXTERITE : PERCEPTION : VOLONTE : REVE : |
13 15 15 13 10 14 16 10 |
Mêlée : Dérobée : Vie : Endurance +dom : Protection : Malus armure : Vitesse : |
14 10 14 30 +2 1d4+2 -6 12 |
Epée sorde : Dague de mêlée : Corps à corps : Bouclier : Esquive : Vigilance : |
14 niv +5 14 niv +5 14 niv +5 14 niv +5 10 niv +5 niv +5 |
init
12 init 12 init 12 |
+dom
+5 +dom +3 +dom (+2) |
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Gnomes Brumeux. (Monts
Dormants, L13) R-9 r10
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel invoque sept Gnomes
Brumeux à la barbe blanche, portant le traditionnel bonnet
pointu, vêtus de dignes habits gris et ayant sacs et outils.
La poussière encroûte leurs vêtements, des
linceuls de toiles daraignée volètent autour
deux, et sur leur face pâle, on lit une absence qui
rend mal à laise; ils ont les paupières lourdes
et les yeux ternes. Peu causants, les Gnomes Brumeux nen
sont pas moins passé maîtres en matière darchitecture,
de maçonnerie, de mécanismes et de travail du métal.
Ils peuvent identifier tout ce qui est extrait de la terre rien
quen le touchant. Les Gnomes Brumeux peuvent choisir de
disparaître avant lheure sils sont attaquée
ou sils estiment quun travail est vraiment trop indigne
de leur science: comme estimer une gemme ou creuser une fausse
sceptique. Le haut-rêvant doit réserver leurs services
pour des travaux de grands intérêts comme: édifier
sa tour, explorer de subtils passages secrets ou encore forger
de futures armes magiques.
Gnome Brumeux | |||
DEXTERITE : VUE : OUIE : GOUT-ODORAT : VOLONTE : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : |
18 16 13 10 9 14 14 9 |
Bricolage : Dessin : Discrétion : Vigilance : Charpenterie : Maçonnerie : Survie en Sous-sol : Métalurgie : Orfèvrerie : Serrurerie : Alchimie : Ecriture : |
niv. +5 niv. +3 niv. +3 niv. +3 niv. +5 niv. +10 niv. +7 niv. +10 niv. +7 niv. +10 niv. +3 niv. +3 |
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Guérisseur Mauve.
(Sanctuaire Mauve, L4) R-8 r8
Type : Rituel dinvocation.
Portée : NA.
Durée : HN.
Cible : Soi-même.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel implante lesprit
dun Guérisseur Mauve dans celui du lanceur. Tout
imprégné du respect de la vie, le Guérisseur
Mauve est essentiellement non-violent. Il cherche généralement
à calmer les esprits et se propose spontanément
comme médiateur.
Gains: Premier-soins +5 (pour les première-éditionnistes
seulement), Médecine +5, Chirurgie +5, Don limité
de résistance aux maladies, Pouvoir de guérison
limité (comme les deux têtes de dragon).
Limitations: Ne pas manger de viande. Ne pas enlever
la vie. Ne pas utiliser darme sauf en cas de légitime
défense. Guérir toute personne malade ou blessée
rencontrée.
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Guerrier Sorde.
(Cité Sordide, D13) R-8 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le Guerrier Sorde a lapparence
dun humanoïde entièrement revêtu dune
armure de plaques, visière du heaume toujours baissée,
dissimulant son visage. Il est armé dune épée
sorde, dun bouclier moyen et dune dague. La seule
tâche que lon puisse lui demander est de faire usage
de ses armes. Une fois invoqué, il attaque toute créature
que le haut-rêvant lui désigne expressément,
et se bat contre elle jusquà ce quil lextermine
ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner
de commencer un autre combat, à condition que le délai
entre deux combats nexcède pas 10 rounds, faute
de quoi il considère sa tâche accomplie et se dématérialise.
Sil est invoqué alors quil ny a pas
de créature à combattre immédiatement, il
ne patiente que jusquà la fin de lheure en
cours, après quoi il sestime dérangé
pour rien et se dématérialise de même. Durant
ce délai, il peut accompagner le hautrêvant
ou quil aille, mais sans pouvoir séloigner
de lui de plus de El mètres. Sa vitesse est limitée
à 12 m/round, il ne court, nescalade, ni ne nage
jamais. II nobéit quau haut-rêvant qui
la invoqué. Le rituel peut être répété
pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat.
Tous ont les mêmes caractéristiques. La perception
indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers
Sordes sont normalement affecté, par les suggestions et
illusions dHypnos, avec un JR standard r-R. ainsi que par
les sorts individuels de Thanatos.
Guerrier Sorde | |||
TAILLE : CONSTITUTION : FORCE : AGILITE : DEXTERITE : PERCEPTION : VOLONTE : REVE : |
13 15 15 13 10 10 16 10 |
Mêlée : Dérobée : Vie : Endurance +dom : Protection : Malus armure : Vitesse : |
14 10 14 30 +2 6 -6 12 |
Epée sorde : Dague de mêlée : Corps à corps : Bouclier : Esquive : Vigilance : |
14 niv +5 14 niv +5 14 niv +5 14 niv +5 10 niv +5 10 niv +5 |
init
12 init 12 init 12 |
+dom
+5 +dom +3 +dom (+2) |
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Guerrier Turme.
(Forêt Turmide, C8) R-8 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le Guerrier Turme a lapparence
dun Humain vêtu de cuir souple, armé dune
unique dague et porteur dun cor. Ses traits physiques sont
sans importance, blond ou brun, laid ou beau, homme ou femme.
La seule tâche quil puisse accomplir est de veiller
sur le sommeil du haut-rêvant. Il ny a pas même
besoin de le lui demander: il ne peut et ne sait faire que cela.
Doté dune forte perception empathique, il est capable
de déceler tout danger réel à légard
de son invocateur, qui se manifeste ou sapproche dans un
rayon de E4 mètres. Il sonne alors du cor et continue
à sonner jusquà ce que le haut-rêvant
soit pleinement réveillé. Puis estimant sa tache
accomplie, il se dématérialise. Sa dague ne lui
sert quà se défendre sil est agressé
avant le réveil du haut-rêvant. Ayant invoqué
un Guerrier Turme, le haut-rêvant doit sendormir
avant la tin de lheure en cours, faute de quoi le guerrier
se dématérialise, sestimant dérangé
pour rien. Les Guerriers Turmes ont tous les mêmes caractéristiques
et sont affectés par les sorts comme les Guerriers
Sordes.
Guerrier Turme | |||
TAILLE : CONSTITUTION : FORCE : AGILITE : DEXTERITE : PERCEPTION : VOLONTE : REVE : |
11 13 12 12 12 16 12 10 |
Mêlée : Dérobée : Vie: Endurance : +dom : Protection : |
12 11 12 24 0 2 |
Dague de mêlée : Corps à corps : Esquive : Vigilance : |
12 niv +5 12 niv +5 11 niv +5 16 niv +5 |
init
12 init 12 |
+dom
+ 1 +dom (0) |
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Homme-Roue. (Plaines
de Rubéga, B3) R-4 r5
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : LHomme-Roue est une
créature bizarre, constituée pour lessentiel
dune tête humaine rougeaude, lippue, aux oreilles
rabougries et au cheveu rare et clairsemé. Trois bras
courts mais forts sont articulés autour de cette tête,
deux au niveau des joues et lautre au sommet du crâne.
Ces membres permettent au petit monstres de marcher et courir
étonnamment vite en tournant sur lui-même. LHomme-Roue
parle très bien la langue du voyage et fait preuve envers
linvocateur (et ses amis) dune extrême politesse,
un rien rustique. Plein de petits talents utiles, il fait un
excellent serviteur. Cependant, il se présente sans le
moindre matériel avec lui. LHomme-Roue est tout
de même bavard et ne peut sempêcher de donner
dutiles conseils à tout propos. Fidèle à
son maître, il est cependant effrayé par la guerre
et, même sil ne disparaît pas lors dune
attaque, il ne fait que saffoler et distribuer des coups
de gourdin derrière les genoux de tous ceux qui participent
au combat, même ses alliés, malheureusement. LHomme-Roue
effectue scrupuleusement son temps avant daller rouler
sa bosse ailleurs.
Homme-Roue | |||
DEXTERITE : VUE : OUIE : GOUT-ODORAT : VOLONTE : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : |
16 12 12 14 10 10 12 9 |
Mêlée : Lancer : Dérobée : Points de Vie : Endurance : Protection : +dom. : Vitesse : |
11 12 14 8 18 0 0 12/26 |
Corps à corps : Gourdin : Esquive : Bricolage : Course : Cuisine : Discrétion : Escalade : Saut : Vigilance : Comédie : Commerce : Equitation : Survie en Cité : Survie en Extérieur : Chirurgie : Légendes : |
11 niv. +2 11 niv. +1 14 niv. +3 niv. +7 niv. +5 niv. +6 niv. +3 niv. +4 niv. +3 niv. +5 niv. +3 niv. 0 niv. 0 niv. +3 niv. +3 niv. +1 niv. 0 |
Init.
7 Init. 6 |
+dom.
: (0) +dom. : 0 |
Donner son avis sans intérêt sur des sujets qui le dépasse : niv. +9 |
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Joyeux Charpentiers dOurf.
(Forêt dOurf, H8) R-5 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel fait surgir dailleurs
une bande de grands gaillards (entre trois et six), forts, barbus,
rougeauds et plein dentrain. Ils ont de bons habits verdis
par la forêt, des feuilles dans les cheveux et des havresacs
garnis de toute sorte doutils. Quoique frustres, les Joyeux
Charpentiers dOurf ne sont pas mauvais bougres: ils voient
toujours le bon côté des choses, nutilisent
leur force que pour travailler (face à la violence, ils
préfèrent sévanouir) et chantent plus
quils ne parlent. Rien ne leur est inconnu dans le travail
du bois. Très talentueux, les Joyeux Charpentiers dOurf
uvrent à une vitesse surnaturelle (sept fois plus
vite que ce que dexcellent artisans pourraient faire),
en ne faisant des pauses que pour le plaisirs de chanter des
canons. Une fois le boulot terminé ou le temps venu, ils
repartent en fredonnant.
Joyeux Charpentier dOurf | |||
FORCE : DEXTERITE : VUE : OUIE : GOUT-ODORAT : VOLONTE : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : |
15 15 14 11 10 11 10 13 10 |
Bricolage : Chan : Discrétion : Vigilance : Charpenterie : Survie en Forêt : |
niv. +5 niv. +1 niv. +2 niv. +2 niv. +9 niv. +5 |
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Juge des Litiges. (Gouffre
des Litiges, B13) R-7 r5
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le Juge des Litiges est un
pâle vieillard en robe sombre, avec une toque à
oreillettes, un air pincé et une aumônière
à la ceinture. Un être ordinaire ou presque: il
est un peu trop velu et sa voix ressemble au cri dun corbeau.
Tout ce quon peut lui demander est de peser les mensonges.
Pour ce faire, le Juge des Litiges saisit à bras le corps
le ou les menteurs supposés, à tour de rôle
ou en même temps sils se contredisent. Le vieux Juge
des Litiges est dune vivacité et surtout dune
force insoupçonnées; de plus, il est très
capable de maîtriser les contrevenants (on nentrave
pas la marche de la justice!). Ceci étant si on sort une
arme ou si on utilise la magie à son encontre, celui-ci
disparaît en glapissant (que peut la justice contre la
force brute?). Le menteur est toujours plus lourd; son poids
exact dépend de la grosseur de son mensonge. Un mensonge
par omission ou par ignorance est toujours bien plus léger,
mais seul un individu franc et honnête ne pèse rien
dans les bras dun Juge des Litiges. Chaque jugement a un
prix, selon le nombre dindividus soupesés et le
poids de leur mensonge: 6, 11, 37 ou 141. Le Juge des Litiges
doit être payé à la fin de chaque office.
En quoi? Cest sans importance. Seul le nombre compte: 72
graviers, bisous, ou cacas de houète, peu importe. Mais
il faut que le nombre y soit! Si linvocateur refuse de
payer, les Juges des Litiges invoqués par la suite refuseront
dobéir à moins que la dette ne soit réglée,
et doublée pour frais de dossiers.
Juge des Litiges | |||
VUE : OUIE : GOUT-ODORAT : VOLONTE : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : |
10 12 10 14 15 12 9 |
Mêlée : Dérobée : +dom. : Vitesse : |
14 13 0 12/24 |
Corps à corps: Esquive: Vigilance: Commerce: Ecriture: Légendes: |
14 niv. +6 13 niv. +6 niv. +3 niv. +7 niv. +5 niv. +4 |
Init.: 13 | +dom. : (0) |
Le Juge des Litiges cherche seulement à se saisir des prévenus pour les soupeser. Les coups de poing et de pieds quon lui donne peuvent le renverser mais le laisse intact. |
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Kanaillou. (Monts de
Kanaï, E1) R-5 r4
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le Kanaillou est un petit
être pouvant se présenter sous de multiples apparences:
humanoïde masculin ou féminin, créature dapparence
bizarre et fantasque. Cerre apparence est chaque fois laissée
aux soins du gardien des rêves et na aucune importance
réelle. Le Kanaillou est extrêmement bricoleur et
possède dans ses mystérieuses poches dinsoupçonnables
ressources: outils, matériel de chirurgie, remèdes,
antidotes, etc
Il connaît virtuellement toutes les
compétences à un niveau très élevé.
Son défaut est quil ne fait jamais rien gratuitement
et quil est exigeant. Layant invoqué et le
Kanaillou se retrouvant devant lui, le haut-rêvant lui
indique le service quil en attend et le Kanaillou propose
son prix. Si le haut-rêvant accepte et paie, le Kanaillou
accomplit la chose demandée, qui petit être virtuellement
nimporte quoi, à lexception dutiliser
une compétence de combat ou de lancer un sort. Il peut
par exemple crocheter une serrure, déchiffrer une inscription,
accomplir des soins, fournir un antidote dont il possède
(quel heureux hasard!) une fiole dans sa poche, désamorcer
un piège, etc
Il est toujours censé réussir
dans le temps le plus bref possible permis par les règles
(une blessure critique est soignée en 2 rounds). Le prix
quil demande nest pas forcément de largent:
ce peut être un objet (il a la connaissance infuse de tout
ce qui se trouve dans les affaires du haut-rêvant), un
autre service ou une action bizarre et ridicule pouvant concerner
le haut-rêvant ou ses compagnons: manger son chapeau, jouer
à saute-mouton, hurler des gros mots, etc
Il ne
fait jamais crédit et ne travaille quune fois payé.
Cela fait, il se dématérialise, ne laissant déventuel
souvenir physique que le matériel utilisé (des
pansements, par exemple). Si le hautrêvant refuse
son prix, il disparaît. Même chose si on lagresse,
à commencer par vouloir lui dérober son matériel.
Ses caractéristiques sont donc sans importance, et aucune
magie na le temps de faire effet sur lui.
En termes de jeu, le Kanaillou est une sorte de
joker pouvant être utilisé dans les moments les
plus cruciaux. Cest de cela que doit juger le gardien des
rêves pour décider du prix ou du gage exigé.
Sil estime que les joueurs pourraient fort bien se débrouiller
autrement, le prix est exorbitant; sil estime par contre
que seul un Kanaillou peut en effet les tirer daffaire,
le prix est plus modique. Mais cela ne doit jamais être
gratuit. Ce nest pas pour rien que cette invocation est
plus facile que les autres: la véritable difficulté
commence une fois quelle est lancée.
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Lapins Fous. (Cité
Folle, J12) R-3 r4
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Invocation commise par un
haut-rêvant jeune, en état débriété
ou nul, les trois en même temps en sexcluant pas,
ce rituel fait apparaître un nombre très variable
(disons 1d100) de lapins en tout point semblable à nos
ordinaires rongeurs domestiques (physiquement parlant, il va
sans dire). Il savère que ce sont des entités
de rêve. Pour le reste, il devient très vite clair
que ces lapins sont complètement fous. Leur démence
sexprime également de façon très variable:
comme de ronger des cailloux, de grimper au arbres, de faire
de pyramides lapines, dexploser dans un grand nuage de
poils, etc
Lamusant est que linvocateur na
aucun pouvoir pour leur donner des ordres ou les révoquer
(et que même des attaques directes ne les font pas se dissiper)
avant que lhumeur leur en prenne. A moins dune chance
extraordinaire, les Lapins Fous naident en rien le magicien!
Lapin Fou | |||
TAILLE : REVE : |
2 13 |
Vitesse : Mêlée : Dérobée : Endurance : Protection : |
7 16 15 14/35 Rêve à 2 |
Esquive Faire nimporte quoi : |
16 niv. +2 13 niv. +9 |
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Lutins Suaves. (Collines
Suaves, L5) R-5 r4
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou fin de la prochaine
heure.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Linvocateur fait appel
à sept de ces petits lutins qui ressemblent exactement
à ce que las contes disent deux: minuscules, ventrus,
rougeauds, avec un nez en trompette et de petites oreilles pointues
sous un bonnet itou
Les lutins sont gais, fêtards,
malicieux et juste assez magicien pour se livrer à leurs
facéties. La seule chose quon peut leur demander
est de faire rire une ou plusieurs personnes: ils se déchaînent
alors de telle manière quil sont irrésistibles
(jet de Moral en situation heureuse). Il nest pas facile
non plus de sarracher à ce spectacle, sauf pour
des raisons très urgentes (jet de VOLONTE à - Moral,
avec le signe inversé). Il est à noter quun
personne qui a entrepris une action obnubilante (comme se battre,
par exemple) et qui na pas lesprit à rire
nest sensible à lhumour des Lutins Suaves
que si elle sy arrête un instant. Les farces des
Lutins Suaves durent jusquà ce que tous les spectateurs
soient partis, que le magicien interrompe la comédie ou
que la fin de la prochaine heure soit arrivée. Alors,
les Lutins Suaves disparaissent avec éclat. Ils en feront
tous de même si un seul dentre-eux est frappé.
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Les invocations desprit
par Hypnos est une variante aux sorts dinvocation habituels. Au lieu de
faire venir une créature dans le rêve du haut-rêvant, ce
rituel fait venir lesprit dune créature dans sa propre un
peu comme lorquon est possédé par une ECNI.
Il nest pas possible dinvoquer un esprit dans le corps de quelquun
dautre. Quune seule possession à la fois nest possible
(une possession déjà en place interdit tout autre forme de possession,
il en va de même pour une Possession dEsprit selon Thanatos). La
possession confère des caractéristiques, des compétences
et des pouvoirs. Pour chaque sort de ce type, il est indiqué les caractéristiques,
compétences et pouvoirs en question. Ils sont immédiatement appliquées
au lanceur du rituel sil lui sont avantageux (ce qui devrait quand même
être le cas le plus fréquent!). Aucun point dexpérience
ne peut être acquis par le magicien dans les caractéristiques et
les compétences de lesprit pendant la possession. Lesprit
invoqué contrôle en partie le magicien, ce qui modifie le comportement
de ce dernier. On pourrait plus exactement dire que cest létat
desprit de ce dernier qui est affecté; à par cela,
il garde toute sa personnalité et sa mémoire.
Pendant tout le temps de la présence de lesprit, le magicien doit
respecter un certain nombre dobligations ou dinterdictions. La liste
fournie avec chaque esprit est indicative, son but est de montrer lorientation
psychologique de lesprit. Le gardien de rêves est libre de linterpréter
à sa guise et au vu des circonstances: cest une question de role-playing.
Il peut notamment considérer que si le haut-rêvant lutte
contre lesprit en lempêchant de linfluencer, il perd
le bénéfice de la possession. Il est toujours possible de passer
outre, mais au prix dun point de refoulement à chaque fois (à
réserver aux cas durgence, donc!
).
Linvocation dure jusquà la prochaine heure de naissance du
haut-rêvant. Toutes les autres règles (portée, etc
)
relative aux invocations sappliquent normalement.
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