Rituels dinvocation par
ypnos.
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Maçon Gurde. (Monts
Gurdes, H6) R-8 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet dinvoquer
un humanoïde mâle bien bâtit, au regard dur
et franc, portant des braies et un bliaud maculés, et
des bottes de cuir. Il se présente avec ses truelles,
marteaux, et autres gamates, etc
, mais il ne fournit ni
pierres, ni mortier, ni chaux, ni briques, ni tout autre matière
première. On ne peut lui demander que de travailler à
lédification ou à la réparation dune
constrution de pierre, de briques et dalles, etc
; faute
de quoi, il considèrera avoir été dérangé
pour rien et se dématérialisera. Il en est de même
sil est agressé. Il ne séloigne à
plus de E1 jamais de son lieu dinvocation, qui doit être
aussi son lieu de travail.
Maçon Gurde | |
Maçonnerie : | 17 niv. +10 |
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Maître dArmes de Sergal.
(Cité de Sergal, G10) R-8 r8
Type : Rituel dinvocation desprit.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : Soi-même.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel implante lesprit
dun Maître dArmes de Sergal dans celui du lanceur.
Passionné par toutes les armes, le Maître dArmes
de Sergal ne perd jamais une occasion de discuter technique avec
un confrère ou un forgeron. Il apprécie
les personnes chevaleresques et courageuses. Se retrouver sans
aucune arme est, pour lui, une expérience traumatisante
Gains: FORCE 15, AGILITE 16, toutes les Armes de
mêlée +5.
Limitations: Ne jamais fuir. Ne jamais refuser un
duel. Ne jamais frapper un adversaire demandant grâce ou
à terre, ni dans le dos. Tenir ses promesses.
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Marcheur Abîmeux.
(Gouffre Abîmeux, I12) R-8 r8
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : La créature est une
immense méduse (environ 4 mètres du sommet du chapeau
au bout des tentacules) flottant dans les airs, gonflée
de pluie, translucide et irisée. Limpressionnant
crochet luisant au bout de son tentacule central ne lui sert
quà pêcher: le Marcheur Abîmeux est
craintif et songe quà séclipser si
on lagresse. Le Marcheur Abîmeux sert de monture
aux magiciens qui nattachent pas dimportance au bon
goût. La créature a ses avantages: sa tête
ayant plus de deux mètres de diamètre, cela permet
de sinstaller confortablement, seul assis ou même
endormi. Et le Marcheur Abîmeux supporte sans mot dire
deux cavalier. Enfin, il se fie aux courants dair pour
se diriger; aussi, est-il indifférent au jour et à
la nuit. Il ne va jamais plus haut que le ventre des nuages,
en saidant des vents qui peuvent aussi le contrarier. Linconvénient
majeur de la créature est sa lenteur (à peu près
30 lieues par heure draconique). En outre, un contact trop prolongé
avec le sol plus dun quart dheure la
prive de ses force, puis la tue (elle fond et se transforme en
brume). Une fois le trajet accompli ou lheure venue, le
Marcheur Abîmeux sévanouit.
Marcheur Abîmeux | |||
TAILLE : CONSTITUTION : PERCEPTION : VOLONTE : REVE : |
30 10 11 4 5 |
Dérobée : Points de Vie : Endurance : Protection : Vitesse : |
8 20 40 1 12/30 |
Esquive : Vigilance : Flotter : |
8 niv. +1 niv. +4 niv. +4 |
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Marmouset. (Forêt
des Cris, F14) R-7 r8
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le Marmouset est un singe
anthropoïde assez grand, sans grâce et avec une peau
mauvâtre recouverte dun pelage gris et soyeux. Le
plus troublant reste sa tête: elle na aucun visage,
simple surface pâle, lisse et immobile. Le Marmouset nest
quun animal: il bouge peu, jamais ne mange ni ne boit et
ses seuls jeux consistent à prendre visage et des voix
au hasard. En effet, la créature possède la faculté
de se faire pousser pousser un visage en quelques instants comme
pousserait un bouton. Doué dune mémoire parfaite,
le Marmouset peut imiter à sy tromper le visage
dune personne quil a vu si le magicien le lui demande
ou si lenvie lui en prend. Le corps et le crâne dissimulés
sous un manteau, le Marmouset fait dautant mieux illusion
quil imite aussi la voix, jusquaux plus fines mimiques
et intonations. Il est capable de poursuivre une phrase commencée
par la personne quil imite sans se tromper ou de réciter
un texte préalablement appris. Ne pas oublier cependant
que le Marmouset est une bête et quil est incapable
dimproviser; ce nest pas un comédien. Le Marmouset
senfuira vers un autre rêve si on lui porte un coup
ou si on lui jète un sort dessus.
Marmouset | |||
PERCEPTION : VOLONTE : REVE : |
14 7 8 |
Dérobée : Vitesse : |
13 12/24 |
Discrétion : Vigilance : Imitation : |
niv. +2 niv. +4 niv. +11 |
||
Tous les jet dImitation du Marmouset se joue avec la caractéristique PERCEPTION. |
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Ménestrels de Mielh.
(Cité de Mielh, A15) R-4 r6
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Par cette invocation raffinée,
le haut-rêvant appelle dun à quatre troubadours,
à son choix, avec leurs instruments (choisis préalablement
si linvocateur le désire). Malgré la coupe
étrange de leurs habits, sobres et élégants,
les Ménestrels de Mielh passent tout à fait pour
des humains. Détail étrange, ils gardent toujours
les paupières closes et ne parlent très peu dune
voix cassée, leur propre langage nétant que
musical. Ces maîtres de musique ravissent à volonté
de leurs divers et superbes concerts. Un mélomane peut
senrichir auprès deux; cependant, les Ménestrels
de Mielh nécrivent jamais leurs musiques ni leurs
chants. Il va de soi, quà la moindre agression,
ces derniers font silence et disparaissent. Lultime délice
est, dit-on, une Vierge
dOlis dansant au son des airs des Ménestrels
de Mielh
Ménestrel de Mielh | |||
APPARENCE* : DEXTERITE : OUIE : VOLONTE : EMPATHIE : REVE : |
16 16 18 11 16 14 |
Chant : Musique : |
niv. +5 niv. +9 |
* Lire ELOQUENCE pour les première-éditionnistes. |
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Messager du Froid.
(Cité de Frost, D2) R-8 r8
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel invoque un seul des Messagers du
Froid, lesquels sont de grandes créatures ailées (et zélées),
recouvertes dune épaisse fourrure blanche. Ils se battent avec des
épées de glace, qui ne fondent jamais. Le seul genre de service
quon peut demander à une telle créature est daller
chercher un objet (ou groupe dobjets) précis (il aura dautant
plus de chances dy réussir que vous lui fournirez de renseignements
sur où et comment trouver ce que vous cherchez). Le Messager disparaît
corps et âme dans une rafale de vent glaciale dès sa mission terminée,
ou à la prochaine heure de naissance du haut-rêvant si celle-ci
survient avant quil ait achevé sa mission. Il fera tout ce qui est
en son pouvoir pour accomplir sa mission, sauf bien sûr affronter de fortes
chaleurs tel quun été méditerrannéen. Les caractéristiques
dun Messager sont les suivantes:
Messager du Froid | |||
TAILLE : CONSTITUTION : FORCE : AGILITE : REVE : |
15 11 11 10 10 |
Mêlée : Dérobée : Points de Vie : Endurance : Protection : +dom. : Vitesse (à terre) : Vitesse (en vol) : |
10 10 13 26 2 +1 12/24 14/30 |
Epée de glace : Esquive : Vol (flap, flap!) : Escalade : Saut : Natation : Survies : |
10 niv. +6 10 niv. +6 niv. +4 niv. +4 niv. +4 niv. +4 niv. +4 |
Init. 11 | +dom. +5 |
Considérez un épée de glace étant une épée bâtarde, mais ayant 7 en Résistance. |
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Messager de lHiver. (Désert
de Neige, C13) R-11 r10
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel ardu aboutit à linvocation
dun être bien plus grand quun homme, et surtout bien différent.
Il a un corps blanc, lisse et dur, garni autour de ses hanches et le long de
son dos dune crinière à demi gelée et aux ombres bleutées.
Une grande paire dailes sans plumes ni poils sortent du dos osseux de la
bête et des griffes épaisses déforment ses doigts. Asexué,
le Messager de lHiver a une petite tête à demi enfoncée
entre ses gigantesques épaules et dépourvues de tout trait en dehors
dune gueule étroite. Le Messager de lHiver refuse de venir
si on linvoque par un temps de grosses chaleurs; mais à ceci près,
il obéit comme une ombre sans quon ait à utiliser de mots.
Trois demandes sont envisageables et non exclusives: livrer ou ramener
un objet au magicien, détruire un être ou délivrer un message.
Cest à cette seule occasion que le Messager de lHiver fait
entendre une voix qui, quoique modulée, imite de façon troublante
celle du magicien; dordinaire ne sort de sa gueule, quun bise glacée.
Dans les trois cas la cible doit être hors de vue; mais le Messager de
lHiver devine aussitôt où elle se trouve et senvole
dans cette direction. La mission dont il est désormais chargé nappartient
quà lui: il détruira quiconque voudrait se mettre sur son
chemin, y compris le magicien qui ne peut plus le révoquer selon la loi
ordinaire! En outre, le Messager de lHiver se défend au besoin,
mais nattaquera expressément que lêtre quon la
chargé de refroidir, stricto sensu, Les paumes des mains du Messager de
lHiver sont si froides quil peut sculpter de leau en glace
en quelques instants, créant ainsi nimporte quel objet extrêmement
dur: cest de cette façon que cet être, mortel soit dit en
passant, peut brandir une épée de glace. Une fois venu à
bout de sa mission, il disparaît dans une violente bourrasque.
Messager de lHiver | |||
TAILLE : CONSTITUTION : FORCE : PERCEPTION : VOLONTE : REVE : |
17 17 17 14 13 13 |
Mêlée : Dérobée : Points de Vie : Endurance : Protection : +dom. : Vitesse (à terre) : Vitesse (en vol) : |
15 10 17 34 4 +3 14/30 14/50 |
Corps à corps : Griffes : Epées 1m ou 2m : Esquive : Course : Saut : Vigilance : Survie enExtérieur : Survie en Glaces : Survie en Montagnes : |
15 niv. +7 15 niv. +7 15 niv. +7 10 niv. +7 niv. +3 niv. +4 niv. +5 niv. +7 niv. +7 niv. +10 |
Init.
14 Init. 14 Init. 14 |
+dom.
(+3) +dom. +4 +dom. Var. |
Considérez un épée de glace étant une épée bâtarde, mais ayant 7 en Résistance. |
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Mire Bigle. (Monts
Bigleux, I13) R-7 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel enlève à
aux T.M.R. un de leurs fameux Mires Bigles. Quoique grande (deux
mètres environ), la créature est émaciée
et sans force et elle disparaîtra avec un cri dindignation
à la moindre agression. Vêtu dune grande robe
bleue bosselée par deux moignons daile inutiles,
le Mire Bigle a une maigre tête doiseau déplumée
avec un long bec et des yeux chassieux sous un petit bonnet.
Les inquiétantes mains noires et duveteuses du Mire Bigle
sont toutefois habiles à recoudre, sentir les maux et
prodiguer des soins. En outre, son savoir est grand en matière
danatomie, humaine ou non, de maladie, denfantement
et de poisons; le Mire Bigle serait digne de servir les princes
et les rois.
Linvocateur peut lui demander de soigner quelquun;
le Mire Bigle prend le temps quil faut et ne sen
va quune fois la personne rétablie ou le temps venu
pour lui. A son arrivée, le Mire Bigle na aucun
matériel, bien quil soit capable de fabriquer la
plupart des remèdes (ou des poisons), si on lui fournit
le matériel et les ingrédients nécessaires,
et dutiliser la quasi totalité des outils de chirurgien
et de rebouteux. Il existe une clause spéciale dans cette
invocation concernant les lorgnons dorés qui pendent sous
son bec mais que celui-ci, quoiquévidemment myope,
refuse de chausser: si quelquun en fait la remarque, le
Mire Bigle disparaît aussitôt avec un coassement
de rage!
Mire Bigle | |||
DEXTERITE : VUE : OUIE : GOUT-ODORAT : VOLONTE : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : |
16 6 13 13 12 15 14 10 |
Premiers soins* : Chirurgie : Alchime : Botanique : Ecriture : Médecine : |
niv.
+9 niv. +7 niv. +5 niv. +7 niv. +3 niv. +7 |
* Uniquement pour le première-éditionnistes. |
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Nains Mineurs de Vdah.
(Monts de Vdah, M3) R-6 r6
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Les six Nains Mineurs de
Vdah invoqués par ce rituel sont des créatures
pas plus hautes que le genou, tannées, fumées,
tordues, recuites par les ténèbres souterraines
et lhaleine des volcans. Disgracieux, à peine barbus,
taciturnes, dune force étonnante, la sournoiserie
couvant dans leurs yeux entièrement noirs, les Nains Mineurs
de Vdah ne rappelle que de loin les gnomes. Pieds nus, sanglés
de cuir et chargés dune besace remplie doutils,
ils sont familiers des entrailles de la terre qui les a engendré.
Tout ce que le magicien peut leur demander est de trouver puis
dextraire quoi que ce soit qui qui se trouve sous le sol
ou qui appartienne à lélément terre:
minerais, gemmes, certains sels alchimiques, etc
Les Nains
mineurs de Vdah ont avec eux tous les outils nécessaires
à leur tâche et uvrent à une vitesse
surnaturelle. Les Nains Mineurs de Vdah font merveilles sil
sont accompagnés dune Taupe
Archéophage. Ils travaillent jusquà leur
renvoi, la fin de lheure de naissance du magicien ou une
menace directe.
Nain Mineur de Vdah | |||
VUE : OUIE : GOUT-ODORAT : VOLONTE : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : |
17 14 15 11 13 15 12 |
Bricolage : Vigilance : Charpenterie : Maçonnerie : Survie en sous-sol : Métallurgie : Orfèvrerie : Serrurerie : |
niv. +6 niv. +5 niv. +6 niv. +6 niv. +9 niv. +7 niv. +6 niv. +5 |
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Néphluon Floconneux.
(Gouffre de Kapfa, H7) R-8
r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet de faire
apparaître dans le rêve du haut-rêvant une
espèce de nénuphar géant et planant qui
peut se révéler très utile pour franchir
de longue distance ou passer par-dessus des gouffre et des montagnes.
Le Néphluon Floconneux se caractérise avant tout
par son nombre de feuilles, chacune dentre-elle faisant
environ deux mètres de diamètre et pouvant supporter
le poids dune centaine de kilos. Chaque feuille est reliée
à la fleur par une longue tige de huit à dix mètres.
Sa fleur est similaire à celle du cotonnier et elle repose
sur une feuille sous laquelle pendent des racines aériennes.
Cette plante est de plus douée dune
certaine intelligence et dune très grande empathie;
elle peut donc comprendre ce quon attend delle et
communiquer en renvoyant des émotions et des impressions
(par exemple: faire ressentir un certain vertige pour signifier
quon est haut, la peur ou la colère en cas de danger,
etc
). Le Néphluon Floconneux ne peut pas sélever
à plus de E10 du sol ou séloigner à
plus de E1 de son invocateur. Sil franchit ces limites,
il se dématérialise immédiatement.
Le Néphluon Floconneux ne prend jamais part
à un combat, que ce soit comme attaquant ou comme monture.
Sil se fait attaquer au sol, il senvole hors de portée;
sil se fait attaquer en vol, il senfuit à
vitesse maximale, et si cela ne suffit pas, il descend éventuellement
afin de déposer déventuels passagers puis
se dématérialise sans autre forme de procès.
Néphluon Floconneux | |||
Nombre de Feuilles : REVE : Vitesse : |
1d4+2 17 17/68 |
Voler : Esquive : |
14 niv. +12 9 niv. +5 |
Points de\par : Vie : Endurance : |
Fleur : 6 14 |
Feuilles
: 0 14 |
Tiges
: 0 12 |
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Nonechalepasse.
(Cité Jalouse, M1) R-8 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le Nonechalepasse a la même
apparence physique et le même armement que le Guerrier
Sorde. Cest en fait une variante de ce dernier. II
est invoqué pour garder ou veiller sur quelque chose:
une porte, un coffre, un pont, etc
Layant invoqué,
le haut-rêvant doit lui indiquer expressément sur
quoi il doit veiller, et le Nonechalepasse ne laissera personne
dautre que linvocateur franchir la limite indiquée,
cest-à-dire pas même ses compagnons. La garde
peut avoir lieu en la présence du haut-rêvant ou
en son absence sil désire vaquer à dautres
affaires, et dure jusquà la fin de son heure de
naissance. Dès quune créature est en voie
denfreindre la consigne donnée, le Nonechalepasse
len prévient en clamant son propre nom à
plusieurs reprises; et si la créature insiste, il la combat
jusquà ce quil lextermine ou quelle
recule et senfuie. Les Nonechalepasses ont tous les mêmes
caractéristiques que les Guerriers
Sordes et sont comme eux affectés par les sorts.
Nonechalepasse | |||
TAILLE : CONSTITUTION : FORCE : AGILITE : DEXTERITE : PERCEPTION : VOLONTE : REVE : |
13 15 15 13 10 10 16 10 |
Mêlée : Dérobée : Vie : Endurance +dom : Protection : Malus armure : Vitesse : |
14 10 14 30 +2 6 -6 12 |
Epée sorde : Dague de mêlée : Corps à corps : Bouclier : Esquive : Vigilance : |
14 niv +5 14 niv +5 14 niv +5 14 niv +5 10 niv +5 10 niv +5 |
init
12 init 12 init 12 |
+dom
+5 +dom +3 +dom (+2) |
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Ourf Malheureux. (Forêt
dOurf, H8) R-9 r9
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Un Ourf Malheureux est une
sorte de gros gizzal aux dents de sabre, ce qui déforme
son cri en un rugissement étouffé. Il a toujours
lair très malheureux. Une fois invoqué, il
attaque la première personne que le haut-rêvant
lui désigne expressément. En fait, il se comporte
en tout point comme un Guerrier
Sorde, sauf quil na pas darmure (se déplace
comme un grizzal, mais en dehors des combats, jamais à
plus de E1 mètre du haut-rêvant). Il subit naturellement
leffet de tout sort agissant sur les animaux. Les caractéristiques
de lOurf Malheureux sont identiques à celles du
grizzal (Livre 3, page 49).
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Outils de Fainéants.
(Monts Fainéants, J1) R-4 r2+
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Par ce rituel, le magicien
convoque un ou plusieurs outils de son choix (avec une dépense
de 2 points actuels de rêve par outil). Les Outils des
Fainéants sont animés dune vie propre et
peuvent se livrer seuls à ce pourquoi ils ont été
conçus, comme si quelquun dimperceptible les
utilisait. Ceux-ci sont toujours simples (balais, marteaux, haches,
scies, arrosoirs, etc
): pas plus complexes quune
paire de ciseaux, jamais de machines. Ils ne peuvent réaliser
que des tâches élémentaires, des travaux
de force, rien qui ne demande un tour de main ou un peu dart.
Les Outils de Fainéants travaillent sans relâche
et sans faire derreur. Ils disparaissent au fur et à
mesure quils ont fini dexécuter leurs tâches
respectives. Il est inutile de préciser que ces pacifiques
travailleurs se dématérialisent au moindre coup
ou sortilège à leur encontre.
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Passeur Blanc. (Marais
Flouants, C5) R-6 r6
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Créature dassez
petite taille et ébouriffée sous le frac quelle
porte pour tout vêtement, le Passeur Blanc tient autant
de lhomme que du cygne dont il a la tête. Le Passeur
Blanc ne parle jamais, mais saffaire beaucoup, utilisant
son long bâton qui lui sert autant à la marche que
de rame. La créature se rit des marais les plus effroyables
et les plus trompeurs; Elle semble avoir fait pacte avec eux
pour échapper aussi aisément aux pires pièges
et cauchemars qui les hantent. Elle est en outre capable de façonner
en peu de temps (un quart dheure par passager en plus de
lui-même) et avec presque rien (de la boue, des roseaux
et autres végétation des marais
) un radeau
capable de filer sur les eaux glauques des marécages.
Le passeur se tient à lécart de tout combat
et disparaît comme une brume si on le frappe. Si non, il
attend pour cela davoir guidé linvocateur
au lieu convenu ou lheure fatidique.
Passeur Blanc | |||
AGILITE : VUE : OUIE : GOUT-ODORAT : VOLONTE : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : Dérobée : |
14 15 15 15 10 12 15 11 14 |
Bricolage : Course : Discrétion : Saut : Se cacher* : Vigilance : Survie en marais : Natation : Botanique : Zoologie : |
niv. +2 niv. +2 niv. +4 niv. +2 niv. +4 niv. +7 niv. +11 niv. +9 niv. +4 niv. +4 |
* Uniquement pour les première-éditionnistes. |
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Passeur de Yalm. (Pont
de Yalm, I11) R-8 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le Passeur de Yalm est un
petit homme habillé tout de gris, coiffé dun
chapeau de feutre mou et informe, et tenant une longue perche.
Le seul service quon peut lui demander est de barrer une
embarcation en eau douce, de la petite barque au grand bac. Il
ne se bat jamais et se contente de diriger silencieusement la
barque jusquà lendroit que lui désigne
le haut-rêvant. Sil ny a pas dembarcation
à proximité, il patiente une heure, après
quoi il estime avoir été dérangé
pour rien et se dématérialise. De même que
le Guerrier
Sorde, une fois lendroit désigné atteint,
il attend une minute (10 rounds) puis estime sa tâche accomplie
et disparaît. Il ne se bat jamais (bis repetitas) et se
dissipe dès quil est touché par une arme.
Par contre, il fera tout son possible pour pour maintenir lembarcation
à flot et lemmener là où son invocateur
le désire.
Passeur de Yalm | |||
TAILLE : CONSTITUTION : FORCE : AGILITE : DEXTERITE : PERCEPTION : VOLONTE : REVE : Dérobée : |
8 12 10 14 14 14 10 10 13 |
Esquive : Bricolage : Escalade : Vigilance : Charpenterie : Survie en marais : Navigation : |
niv. 0 niv. +5 niv. +2 niv. +5 niv. +5 niv. +7 niv. +7 |
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Pauvre Rimard. (Cité
Rimarde, M5) R-3 r3
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel tire de son néant
un pauvre poète, être pâle, maigre, avec des
habits mités et sombres et de longs cheveux flottants
même quand il ny a pas de brise. Etre mélancolique,
souffreteux, et tour à tour sombre, ironique et sucroteux,
le Pauvre Rimard est néanmoins un très utile dictionnaires
de rimes: depuis le temps quil cherche en vain le sonnet
qui immortalisera son nom maudit! Un Pauvre Rimard peut ainsi
servir dauxiliaire à un poète. Si ce dernier
nest pas trop difficile, le Pauvre Rimard est également
près à livrer un peu de ses vers, qui ne sont pas
bons, tellement obsédé par la rime quil est,
que ceux-ci perdent tout sens et toute émotion
En
outre certains magicien samusent de la conversation dun
Pauvre Rimard, toujours aussi noire que ses habits. Il va sans
dire que le Pauvre Rimard sévanouira comme ses vers
sil se sent agressé.
Pauvre Rimard | |||
VOLONTE : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : |
8 14 14 14 |
Chant : Discours* : Comédie : Musique : Légendes : Rimer : Etre ténébreux : |
niv. +3 niv. +3 niv. +1 niv. +3 niv. +1 niv. +9 niv. +11 |
* Uniquement pour les première-éditionnistes. |
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Pégase de Quath.
(Monts de Quath, E14) R-9 r7
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le Pégase de Quath
est un cheval ailé couleur de lune de la crinière
aux sabot, si blanc quil paraît luire. Ses vastes
ailes sont emplumées et non couvertes de poils; et cest
tant mieux, pour des raisons esthétiques. Aussi intelligent
quil est superbe, le Pégase de Quath donne limpression
de faire une faveur quand il répond à lappel
dun invocateur. Il sexprime en frappant du sabot,
en hennissant et en transmettant télépathiquement
ses sentiments. Libre, orgueilleux, souvent capricieux, le Pégase
de Quath est avant tout un animal délicat. Il piaffe de
dégoût devant trop de bagages, refuse tout espèce
de harnachement et rechigne devant un cavalier grossier, sale
ou mal embouché.
A quoi sert un Pégase de Quath? A voler,
bien entendu! Il suffit de savoir monter à cru (Equitation
à 3) et davoir le cur bien accroché.
Un Pégase de Quath ne peut pas supporter plus dun
cavalier à la fois. Lanimal fabuleux peut voler
des heures; mais une fois ses cavaliers parvenus à destination,
il considère quil en a assez fait et se dématérialise.
Durant le voyage le Pégase de Quath est à même
de se défendre si nécessaire, et est même
prêt à venir en aide à un cavalier quil
apprécie.
Pégase de Quath | |||
TAILLE : CONSTITUTION : FORCE : PERCEPTION : VOLONTE : REVE : |
24 20 21 14 13 14 |
Mêlée : Dérobée : Points de Vie : Endurance : Protection : +dom. : Vitesse (à terre) : Vitesse (en vol) : |
15 11 24 50 2 +5 14/60 18/77 |
Ruade : Esquive : Course : Saut : Vigilance : Comédie : Légendes : Vol : |
15 niv. +4 11 niv. +4 niv. +5 niv. +5 niv. +5 niv. +6 niv. +3 niv. +7 |
Init. : 11 | +dom. : +9 |
Un Pégase de Quath est capable de parcourir environ 70 lieues draconiques en une demi-heure du même. |
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Pinailleur Glauque. (Cité
Glauque, F1) R-5 r5
Type : Rituel dinvocation.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cet inquiétant rituel
donne naissance à un petit homme sans âge, à
la peau couleur de cire, emmitouflé dans une robe de velours
noir avec bonnet et col de fourrure, et moult bourses et clefs
bien accrochées à sa ceinture. Le Pinailleur Glauque
a une grosse tête chauve, aux yeux bleu vide et cernés,
un nez étroit aux narines palpitantes, et une bouche dont
les coins ne peuvent en aucun cas remonter cest
physique doù sort une voix de fausset. Le
Pinailleur Glauque est un maître du chiffre, un être
feutré, méticuleux, qui abat les comptes sans faire
une seule erreur, qui remarque toujours les défauts dun
objet et qui reste dune froideur et dune justesse
désespérante en négociant, même avec
le plus aimable des marchands. Le Pinailleur Glauque sen
va très discrètement une fois son uvre accomplie
(compte, marchandage, estimation, etc
), ou bien précipitamment
si on use de violence envers lui.
Pinailleur Glauque | |||
APPARENCE* : PERCEPTION : VOLONTE : INTELLECT : EMPATHIE : REVE : |
17 13 15 15 13 8 |
Vigilance : Commerce : Tous les métiers : Connaissances générales : Ecriture : |
niv. +5 niv. +10 niv. +3 niv. +3 niv. +7 |
* Lire ELOQUENCE pour les première-éditionnistes. |
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Les invocations desprit
par Hypnos est une variante aux sorts dinvocation habituels. Au lieu de
faire venir une créature dans le rêve du haut-rêvant, ce
rituel fait venir lesprit dune créature dans sa propre un
peu comme lorquon est possédé par une ECNI.
Il nest pas possible dinvoquer un esprit dans le corps de quelquun
dautre. Quune seule possession à la fois nest possible
(une possession déjà en place interdit tout autre forme de possession,
il en va de même pour une Possession dEsprit selon Thanatos). La
possession confère des caractéristiques, des compétences
et des pouvoirs. Pour chaque sort de ce type, il est indiqué les caractéristiques,
compétences et pouvoirs en question. Ils sont immédiatement appliquées
au lanceur du rituel sil lui sont avantageux (ce qui devrait quand même
être le cas le plus fréquent!). Aucun point dexpérience
ne peut être acquis par le magicien dans les caractéristiques et
les compétences de lesprit pendant la possession. Lesprit
invoqué contrôle en partie le magicien, ce qui modifie le comportement
de ce dernier. On pourrait plus exactement dire que cest létat
desprit de ce dernier qui est affecté; à par cela,
il garde toute sa personnalité et sa mémoire.
Pendant tout le temps de la présence de lesprit, le magicien doit
respecter un certain nombre dobligations ou dinterdictions. La liste
fournie avec chaque esprit est indicative, son but est de montrer lorientation
psychologique de lesprit. Le gardien de rêves est libre de linterpréter
à sa guise et au vu des circonstances: cest une question de role-playing.
Il peut notamment considérer que si le haut-rêvant lutte
contre lesprit en lempêchant de linfluencer, il perd
le bénéfice de la possession. Il est toujours possible de passer
outre, mais au prix dun point de refoulement à chaque fois (à
réserver aux cas durgence, donc!
).
Linvocation dure jusquà la prochaine heure de naissance du
haut-rêvant. Toutes les autres règles (portée, etc
)
relative aux invocations sappliquent normalement.
Afficher les
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