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Cette page a �t� mise � jour le dimanche 12 novembre 2000.

 

Sorts existants, retranscrits dans la biblioth�que magique:

  • Creo

Animal

Pi�ge de l’araign�e tisserande NV 20 (ARS/193)

Aquam

Torrent imp�tueux NV 20 (ARS/199)
D�luge d�ferlant NV 25 (ARS/199)

Corporem

Cicatrisation des blessures (ARS/209)
Beaut� de la princesse NV 10 (GRM/070)
Mains de chirurgien NV 20 (ARS/209)
Restauration de l’int�grit� physique NV 25 (ARS/210)
Soins de Barbil NV 30 (ARS/209) (cf Mains de chirurgien, mais 2 nv sant� si jet sous Energie + Chirurgie +5)
Gu�rison des blessures NV 45 (ARS/210)

Herbam

Muraille d'�pines NV 20 (ARS/217)
Pont de bois NV 30 (ARS/217)

Ignem

Lit magique du m�decin NV 10 (GRM/078) (rq CO)
Pilum de feu NV 20 (ARS/223)
Boule de flammes abyssales* NV 30 (ARS/223)
Cercle de flammes NV 30 (ARS/224)
Lance solaire NV 40 (GRM/078)

Mentem

D�sespoir des milles enfers NV 25 (ARS/233)
Janus diplomate NV 20 (GRM/086)

Terram

Ecailles d’argent du chevalier NV 20 (GRM/91)

Vim

Sacrifice de la force vitale NV 25 (GRM/096) (rq CO)
Bouclier de myst�re imp�n�trable NV 45 (ARS/245)

 

  • Intellego

Animal

Langue des animaux NV 20 (ARS/194)

Herbam

Intuition sylvestre NV 10 (ARS/218)
Lance perforante NV 20� (ARS/219)

Mentem

Langage du peuple NV 20 (variante humaine de Langue des animaux)
Souffle glac� du mensonge NV 20 (ARS/234)
Tra�tres murmures NV 20 (GRM/088)
Trente deniers de Judas NV 20 (GRM/088)
Ch�ine d'esprits NV 25 (S1NE)

Vim

Perception de la nature du vis NV 10 (ARS/245)
Balance magique NV 15 (ARS/245)
Apparition de l'oeil invisible (ARS/245)
Perception de Ringuenellia NV 25 (ARS/245)
(cf Perception de la nature du virtus, mais s’il devait avoir plusieurs sortes de virtus dans l’objet, il les distingue et donne �galement le nombre de pions selon les fractions).

 

  • Muto

Animal

Griffes tranchantes NV 10 (TEMP/063)
Essence de la b�te NV 15 (ARS/247)
B�te de taille surnaturelle NV 20 (ARS/196)
Voix du Bjornaer NV 20 (GRM/61) (rq CO)

Aquam

Griffe des vents NV 20 (ARS/206)
Eaux protectrices NV 25 (GRM/65)

Corporem

Oeil du chat NV10 rq An (ARS/211)
Nouveau visage NV 15 (ARS/212)
Croissance & rapetissement surnaturels NV 20 (ARS/212)
Robustesse de l’ours NV 30 (ARS/212)

Ignem

Prison de flammes NV 15 (ARS/225)

Mentem

Subtil changement d’avis NV 10 (ARS/234)
Intentions contraires NV 20 (ARS/234)
Esprit de la b�te NV 30 (ARS/235)

Vim

Renforcement de la magie (ARS/247)

 

  • Perdo

Aquam

Mal�diction du d�sert NV 25 (ARS/202)

Corporem

Main d'�trangleur NV 10 (ARS/214)
Fl�trissure de la honte NV 10 (S1NE/085)
Plaie ouverte NV 15 (ARS/214)
Retour � la poussi�re NV 15 (ARS/214)
Incantation des yeux laiteux NV 20 (ARS/214)
Regard de douleur NV 20 (GRM/073)
D�cr�pitude NV 25 (ARS/214)
Serment de v�rit� NV 25 (S1NE/086) (rq Co)
Coeur broy� NV 40 (ARS/215)

Ignem

Conjuration du froid indubitable NV 20 (ARS/226)
Puits sans lumi�re NV 25 (ARS/226)
Eclipse de magicien NV 30 (ARS/226)
Souffle du gel NV 30 (GRM/73)

Mentem

Apaisement des battements de coeur NV 15 (ARS/235)
Bannissement du fant�me NV 20 (-?-)
Amn�sie du claquement de doigts NV 25 (GRM/089)
B�n�diction de la f�licit� enfantine NV 25 (ARS/236)
Sombre chuchotement NV 30 (ARS/236)

Terram

Rouille des si�cles NV 15 (ARS/242)

Vim

Marteau de destruction thaumaturgique NV 30 (GRM/99)
Brise du silence NV 35 (ARS/247)
Chant du feu purificateur NV 40 (GRM/100)
An�antissement des d�mons NV 40 (ARS/247)
An�antissement des d�mons NV 60 (ARS/247) (sort �crit & augment� par Alicia & Abyssus)

 

  • Rego

Animal

Cercle de protection c/les animaux NV 20 (ARS/198)
Douce b�te NV 20 (ARS/198)

Aquam

Fouet d’eau NV 20 (GRM/67)

Auram

Vents de protection tournoyants NV 25 (ARS/208)

Corporem

B�gaiement NV 05 (ARS/215)
L�vitation NV 10 (ARS/215)
Endurance des berserkers NV 15 (ARS/215)
Pattes de grenouille NV 15 (ARS/216)
Main de Ca�n NV 20 (GRM/74)
Vigueur NV 20 (ARS/216)
Pas du Christ NV 20 (GRM/74)
Cadavre anim� NV 25 (ARS/216) (Rituel)

Ignem

Feu bondissant NV 15 (ARS/226)

Imagonem

Voix captive NV 15 (ARS/231) (rq CO/AN)
Image du magicien d�doubl� NV 20 (ARS/231) (rq CO/IN)

Mentem

R�veil brutal NV 05 (ARS/236)
Appel du sommeil NV 15 rq Co (ARS/15)
Anneau de protection c/les esprits NV 15 (ARS/236)
Volont� engourdie NV 15 (ARS/236)
Aura d’autorit� l�gitime NV 20 (ARS/237)

Vim

Sort d'attente (ARS/249)
Cercle de protection c/les d�mons NV 30 (ARS/248)

Note: ARS = R�gles Ars Magica, GRM = Grimoire du Mage, S1NE = Songe d'une nuit d'�t�, TEMP = La temp�te. (Ars Magica ™ï¿½)


Sorts Invent�s, Trouv�s ou Modifi�s Par L’Alliance De La Source

CR-AQ Pilum De Cristal NV 30 Port�e : Proximit�, Dur�e instantan�e. Focus : 1 Cristal +2.
Cr�e une fl�che de glace qui peut atteindre une port�e de 20 pas, en faisant +30 aux dgts, moins 1 point par pas suppl�mentaires � 20 pas entre le lanceur
et sa cible.

CR-AQ Noyade Magique NV 35
Ce sort est le m�me que celui figurant dans les r�gles (ARS/200), sauf qu'il n'y a plus besoin d'un compl�ment.

CR-IG La Passion Selon Markus NV 40 Rq-CO Port�e: A vue & Concentration, Dur�e Instantan�e, Vis�e. Focus: De la cendre d'os humain +2.
Cr�e un feu int�rieur qui consume sa victime, infligeant +30 au d�g�ts. Il est n�cessaire que la cible soit � port�e visuelle et il faut la viser en pointant le doigt sur elle. La concentration est n�cessaire pendant un round afin que les d�g�ts soient optimum, ensuite tant que l'on garde vis�e et concentration par round, les d�g�ts s'appliquent sans aucun malus. Si la victime arrive � �chapper au regard du lanceur, les d�g�ts qu'elle endure cessent imm�diatement.

CR-IG Le Fil De Markus NV 50 Port�e : A vue, Dur�e Instantan�e.
Focus : Un charbon ardent +2.
Cr�e une sorte de rayon lumineux concentr�, qui jaillit des paumes du lanceur en infligeant +30 au d�g�ts. La distance n’affecte pas les d�g�ts. Si les conditions climatiques sont mauvaises, Ex: Pluie, Brouillard ou autre, les d�g�ts sont diminu�s de 3 par pas qui s�pare la cible du lanceur.

CR-VI Tromperie Du D�mon NV 35 Port�e : Soi-m�me, Dur�e instantan�e. Focus : 1 Griffe de d�mon mineur +2 / majeur +4.
Cr�e une aura d�moniaque de +3 tout autour de la cible, avec un effet d’odeur de souffre tout autour du porteur et ce, pendant 6 heures apr�s que le sort ait �t� annul�.

IN-VI D�tection de la source de pouvoir NV 10 Port�e : Vue, Dur�e instantan�e. Focus : Aucun.
Permet de savoir quel est la source surnaturelle d’une R�gio (Divin-F�e-Magique- Infernal...).

MU-TE Mains Aux Rocs Mouvants NV 25 Port�e: Soi-m�me/Contact, Dur�e concentration.Focus: 1 Boulette de terre glaise provenant d’une aura magique de +2, qui conf�re un bonus de +2.
Ce sort permet au Mage ou au r�cipient de fa�onner le roc selon son bon vouloir afin d’y donner la forme d�sir�e. Par exemple, permet d’�galiser la sol d’une caverne ou d’alt�rer la forme de ses parois, n�anmoins ce sort � un petit d�faut, la surface ainsi travaill�e prend un aspect de marbre. Lorsque Christian de Kerguelen lance ce sort, le marbre est bleut�.

PE-IM Petit Poisson Rouge NV 15 Rq-CO Port�e : Soi-m�me, Dur�e instantan�e. Focus : 1 Opale +2.
Rend invisible imm�diatement le Mage, mais il ne faut pas qu’il bouge, sous peine de rompre le sort.

PE-IM Pattes de velours NV 20 Rq-CO Port�e : Soi-m�me, Dur�e lever-coucher soleil.Focus : 1 Patte de chat +1.
Rend silencieux la personne b�n�ficiant du sort dans ses d�placements. Lorsqu’il s’arr�te de marcher et reprend son d�placement, le sort se rompt.

PE-TE Bouche Cavernicole De Fenris NV 50 Port�e : En vue, Dur�e instantan�e. Focus : 1 morceau de charbon br�l� par un souffle de dragon +5.
Permet au lanceur du sort de cr�er une caverne de 10 pas carr�s sur 5 pas de haut ou un tunnel de 20 pas de long sur une auteur de 2 pas. Lorsque ce sort est lanc�, la pierre fa�onn�e prend une l�g�re teinte pourpre avec des petites veinures jaunes, dues � son cr�ateur.

RE-AQ Sph�re d’Imperm�abilit� Absolue NV 20 Port�e : Proximit�/Vue, Dur�e Lune/100 ans. Focus : 1 Parchemin huil� +2.
Emp�che l’eau de rentrer ou l’en chasse dans une zone de 30 m- de diam�tres, de plus, ce sort octroie un bonus de +10 d’Ecs pour r�sister aux dommages de sorts ayant pour forme Aquam dans cette aire d’effet. Lorsque ce sort est lanc� par Christian De Kerguelen, l’aire d’effet est nimb�e d’une teinte bleut�e.

RE-CO Apaisement de l'homme furieux NV 15 Cf Apaisement de l'ours furieux (ARS/198)

RE-CO Marche d’Arachn� NV 20 Port�e : Contact, Dur�e: Concentration. Focus: 5 abdomens de 5 arraign�es diff�rentes.
Conf�re � son porteur le fait de marcher, comme une araign�e, sur des surfaces pratiquement lisses.


    Note: Les sorts d�crits ci-dessous proviennent d'un long sc�nario, qui a �t� jou� en six s�ances. C'est volontairement qu'ils ont �t� class�s par le nom de leur cr�ateur.

Mage B�n�dict, Maison Tytalus

RE-ME Les peurs de B�n�dict NV 60 Rq Im Port�e: Au contact/Vue, Dur�e: Lune, Focus: 3 gouttes de transpiration dues � une grande frayeur +2.
Ce sort attaque directement le cerveau de sa victime, allant chercher sa peur la plus profonde et la lui faisant vivre avec une parfaite illusion, ce qui fait que la salle se transformera en d�cor ou se trouve sa peur et les personnes autour de la victime deviendront, chacune d’entre elle, une repr�sentation de sa peur la plus profonde. Un jet d’Intelligence � +12 permet de passer outre ces craintes mat�rialis�es et la victime s’endormira dans un profond sommeil. Si le jet est rat�, elle combattra jusqu’� la mort � moins qu’elle ne soit rapidement ma�tris�e, car d�s la premi�re blessures elle prendra, temporairement, la vertu Fureur du combat (070/ARS). Si le jet est un d�sastre, la personne deviendra un l�gume pour le restant de ses jours.

RE-TE Les Sables De B�n�dict NV 50 Rq AQ Port�e: En vue, Dur�e: Aube-Cr�puscule, Focus: Essence d'un �l�mental de terre +3.
Ce sort cr�e sur deux pas de circonf�rence et quinze de profondeur, un effet de sable mouvant qui entra�ne indubitablement sa victime vers le fond. Pour en sortir il faut r�ussir un Jet de Dext�rit� + Athl�tisme � 15+, sous peine de s'enfoncer de quarante centim�tres par round. Pour sortir le malheureux, il faut lui donner une corde et faire un Jet de Force � +25, en combinant un maximum de quatre personnes pour ce faire, si le jet est r�ussi le barboteur des sables sortira sans probl�me, s'il est rat� il s'enfoncera de quatre-vingt centim�tres. L'on peut consid�rer comme �tant morte par �touffement la victime qui reste la t�te plus de cinq rounds sous le sable.

 

Mage Bleys, de la Maison Flambeau.

CR-IG L’Illumination De Bleys NV 40 Port�e: Soi-m�me/Au contact, Dur�e:Lune/Ann�e, Focus: 1 morceau de m�t�orite +3.
Ce sort cr�e une intense lumi�re qui n’aveugle pas pour autant et qui rappelle un peu la clart� diffuse par une nuit de pleine lune. Elle peut servir, par exemple, comme petit phare pour une r�gion c�ti�re ou encore d’�clairage pour un sombre couloir qui ne pourrait accueillir des torches. Le sort peut se focaliser dans plusieurs objets mais �galement illuminer la partie d’un mur de pierre, d’un v�g�tal, animal ou corporem, mais dans ces trois derniers cas, il faudra utiliser le bon compl�ment en requisit.

CR-TE Le Manteau De Bleys NV 40 Rq IG Port�e: Soi-m�me/Au contact, Dur�e: Aube-Cr�puscule, Focus: 1 morceau de fer f�e finement cisel� +2.
Ce sort cr�e une armure semblable � un haubert d’�cailles, d’une charge de 0 et qui fournit une protection de 16, non cumulable avec une autre armure. On ne peut pas l’�ter par des moyens physiques. Son apparence est des plus belle et elle peut donner, � cause de son apparence, un bonus de +1 aux Jet de Commandements. Le compl�ment Ignem prot�ge totalement des d�g�ts venant d’attaques,  magiques ou pas,
avec le feu.

PE-IG L'hiver de Bleys NV 50 Rq Co Port�e: A proximit�/En vue, Dur�e: Aube-Cr�puscule, Focus: Un grenat +2.
Egalement une belle am�lioration de la Conjuration du froid indubitable (226/ARS), qui va simplement refroidir la temp�rature du corps de la victime, � raison de dix degr�s celsius par round, jusqu'� ce qu'elle meure de froid. Pour tenter de survivre, il faut soit r�ussir un Jet d'Energie � +20 ou passer par la magie, avec un Rego-Corporem ou Rego/Creo-Ignem. Une fois que le corps sera devenu glace, la moindre secousse fera �clater le pauvre malheureux.

 

Mage Corwin, de la Maison Jerbiton.

CR-AU La Prison De Corwin NV 55 RQ AU Port�e: Sp�ciale, Dur�e: Lune, Focus: Essence d'un �l�mental de l'Air +3.
Ce sort, une fois lanc�, va cr�er une tour de vents allant du sol au plafond et emprisonnant sa victime. Pour tenter de l'�viter il faut r�ussir un Jet de Dext�rit� + Esquive � 15+, sous peine de rester enferm�. Pour tenter de sortir il faudra r�ussir un Jet de Force + Taille � 20+, si le jet est rat�, le Pj encaissera des d�g�ts de 16+ plus un d�, si c'est r�ussi, il se retrouvera projet� al�atoirement dans la pi�ce et n'en subira que la moiti�.

PE-CO Poussi�re De Corwin NV 60 Port�e: Au contact, Dur�e: Instantan�, Focus: De la poudre d’os humain +2.
Lorsqu’il jette ce sort, la poudre d’os humain doit �tre projet�e sur la victime, qui si elle rate un jet de tension d’Energie de 20+, se retrouve aussit�t r�duite en un petit tas de poudre blanche. Si le jet de tension est r�ussi, la cible perd irr�m�diablement 3 points d’Energie et de Force, de plus elle devra �galement faire un jet contre la vieillesse si c’est un humain et si c’est un mage, sa potion ne sera plus efficace au prochain jet et c’est avec un jet (et un seul!) d’Intelligence + Th�orie de la magie � 20+ qu’il pourra en faire la d�duction! Ce petit tas de poudre, obtenu magiquement, ne pourra pas �tre repris comme focus, car il faut uniquement de la poudre d’os humain.

 

Mage Dworkin, de la Maison Verditius.

MU-TE Les huit bras de Dworkin NV 60 RQ RE Port�e A proximit�/En vue, Dur�e Aube-Cr�puscule, Focus: Une paire de gants bruns en cuir +1.
Ce sort qui est une nette am�lioration des Mains de la terre, fait jaillir du sol deux grandes mains qui tiendront les mollets de la victime, pendant que deux autres jailliront au niveau de la taille pour maintenir cette derni�re et deux qui viendront saisir les mains du Pj, les deux derni�res, bien plus fines et plus agiles, s'occuperont de le chatouiller. Pour se lib�rer de ces �treintes terrestres, il faut effectuer un tirage de Force � 20+ pour chaque paire de mains, sauf pour celles qui chatouillent, il faut obtenir un 15+ avec Dext�rit� pour �viter les "gouzis-gouzis". Chaque main a un Encaissement de 30 et deux niveaux de sant�s. Les armes tranchantes infligent des d�g�ts doubl�s
. Pour �viter d'�tre saisi par chacune des trois paires, il faut r�ussir un Jet de Vivacit� � 15+ pour chacune d'elle.

RE-CO Tromperie physique de Dworkin NV 60 Rq IM Port�e: Soi-m�me/Au contact, Dur�e: Aube-Cr�puscule, Focus: Une goutte de sang et une m�che de cheveux de la personne +2.
Vu le physique ingrat du Mage Dworkin, bossu, borgne, chauve, gras et boitant, il a cr�� ce sort pour se donner le m�me physique qu'une personne, pour autant qu'il r�ussisse un jet d'Intelligence � 15+. Si c'est r�ussi c'est la tromperie parfaite, sauf en ce qui concerne les comp�tences vulgaires et magiques, si c'est rat�, le physique sera une sorte de m�lange des deux. Le mieux pour r�ussir est de trouver une personne consentante et de faire le rituel devant un miroir ou les deux puissent se voir.

RE-TE Les atouts de Dworkin NV 50 RQ ME Port�e: Sp�ciale, Dur�e: Sp�ciale, Rituel, Focus: un lien avec l'endroit ou la personne qui y sont repr�sent�s +1.
Ce sort, relativement puissant, peut-�tre consid�r� comme �tant un Portail d'Hermes portable (244/ARS). Il n'est pas � la port�e de n'importe qui et n�cessite un temps consid�rable pour l'ex�cuter. Premi�rement il faut une surface, peut importe la dimension car cela n'affecte ni la port�e, ni la capacit� de passage. Deuxi�mement il faudra une repr�sentation fid�le de la personne ou du lieu, qui sera reproduit sur l'atout, il faudra r�ussir un jet d'Intelligence + Concentration de 15+. Si le dessin se fait sur place ou avec la personne en face, la difficult� descend � 10+. En ce qui concerne les dimensions (j'y reviens), une parchemin A4, n�cessite un r�sultat de Dext�rit� � 15+, le format A5 20+ et le plus petit, A6, un r�sultat de 30+, sachant que ces paliers de difficult�s repr�sentent la qualit� de l'ex�cution du dessin. En cas de r�sultat insuffisant, des petites complications risquent de se passer, laiss�es libres d'interpr�tation(s) au MJ. Par exemple si c'est l'endroit qui est rat�, la personne arrivera al�atoirement dessus, tout comme la personne qui risque de se prendre quelqu'un sur la t�te ou sur les genoux. Troisi�mement il doit �tre cr�� comme un objet magique (255/ARS), ce qui donnera les limites du nombres de passages et autres subtilit�s. L'on peut s'en servir comme "t�l�phone" cit: …Si l'on est appel�, on prend d'abord conscience d'une vague impression de recherche, comme si un chat faisait ses griffes aux portes de votre esprit. Cela s'amplifie, repousse toute autre consid�ration, et on doit se rendre r�ceptif pour accepter tout contact. …En posant sa main sur votre �paule, un autre peut alors s'immiscer dans votre conversation. …En cas (…) de second contact d'Atout au cours d'une communication avec un tiers, la premi�re liaison est brutalement interrompue. … Le dernier contact �limine le pr�c�dent. On peut �viter un contact d'Atout en vidant son esprit. Mais cela demande un effort - Univers d'
Ambre� p. 73 & ss, Editions Deno�l - 1996. Il faut faire un jet de Perception + Concentration � 10+ pour appeler quelqu'un par un atout et pas besoin de continuer pour maintenir la conversation. En cas d'�chec du jet, la ligne semble occup�e et il faut recommencer, � chaque fois, avec un malus de +2 qui est cumulable. En cas de refus de contact par la personne, la ligne semble occup�e. Mais on peut la forcer avec un jet de Perception + Concentration � 15+, sachant que l'appel� peut r�pondre et tout de suite raccrocher derri�re. Il est impossible d'utiliser l'atout sans le lien, � moins que ce dernier soit int�gr� lors de sa fabrication. Pour passer ou communiquer, une fois "l'atout ouvert", il faut r�ussir un jet d'Intelligence + Concentration acad�mique, sachant que si le r�sultat est un d�sastre, l'atout semblera ne pas fonctionner, bien que le contact soit �tabli. Il est impossible de faire passer plus d'une personne � la fois et attaquer par le biais d'un atout est tout aussi irr�alisable. Chaque passage co�te trois pions de vis, soit Rego, Terram, Mentem ou Vim. Apr�s un passage, le cr�ateur de l'atout devra r�ussir un jet acad�mique de fatigue pour pas en perdre un niveau. L'atout restera toujours dans la main de son propri�taire pendant le passage ou la communication. L'atout doit toujours �tre entier pour qu'il fonctionne, d�s qu'une partie est d�chir�e il est consid�r� comme inutilisable et doit soit �tre refait ou r�par� avec un jet de Dext�rit� � 15+. Pour la reproduction du dessin sur l'atout, n'importe qu'elle format peut �tre utilis�.

 

Mage Merlin, de la Maison Bonisagus.

RE-AU Chant d’Eole NV 40 Port�e: Sp�ciale, Dur�e: Lune/Ann�e, Rituel, Focus: 1 fl�te taill�e dans du ch�ne f�e +3.
Ce sort affecte le vent de mani�re � ce qu’il produise une musique douce et discr�te. Lors de son lancement, il est n�cessaire de jouer de la fl�te pendant une minute, avant de la faire br�ler dans un petit feu et jeter les cendres dans les airs. Plus le r�sultat du jet est haut pour le morceau de fl�te interpr�t�, plus la musique est agr�able aux oreilles, si c’est un d�sastre, la discr�tion des effets est laiss�e � l’appr�ciation du MJ. Si ce sort est lanc� avec l'Aegis, c'est un syst�me d'alarme qui assourdira ses victimes - Jet Vigueur +10 et les d�sorientera, si ces derni�res n'�taient pas l� au moment des deux rituels.

MU-ME Le reflet de Merlin NV 50 Rq Re Port�e: Soi-m�me, Dur�e: Aube-Cr�puscule, Focus: 1 petit miroir en fer f�e +2.
Ce sort, qui est une invention sp�ciale de Merlin pour prot�ger son sanctum ou autre chose, agit directement sur celui qui tente de la passer et n'y arrive pas. Il va m�langer tous les souvenirs de sa victime, mais en plus il va en ajouter des nouveaux, qui appartenaient � des personnes rencontr�es depuis que Merlin a invent� ce sort. Cela aura pour r�sultat une belle confusion dans l'esprit du Pj et lui mettra un malus de -5 sur tous ses Jets avec Intelligence, m�me pour la magie si c'est un mage. Le Mj est libre de mettre ce qu'il veut dans la t�te de la victime.

Note : Merci � Roboduck pour la relecture, l'adaptation et la correction de ces sorts.


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