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page a �t� mise � jour le dimanche 12 novembre 2000.
Sorts existants, retranscrits dans la biblioth�que magique:
Animal
Pi�ge de laraign�e tisserande NV 20 (ARS/193)
Aquam
Torrent imp�tueux NV 20 (ARS/199)
D�luge d�ferlant NV 25 (ARS/199)
Corporem
Cicatrisation des blessures (ARS/209)
Beaut� de la princesse NV 10 (GRM/070)
Mains de chirurgien NV 20 (ARS/209)
Restauration de lint�grit� physique NV 25 (ARS/210)
Soins de Barbil NV 30 (ARS/209) (cf Mains de chirurgien, mais 2 nv sant� si jet sous
Energie + Chirurgie +5)
Gu�rison des blessures NV 45 (ARS/210)
Herbam
Muraille d'�pines NV 20 (ARS/217)
Pont de bois NV 30 (ARS/217)
Ignem
Lit magique du m�decin NV 10 (GRM/078) (rq CO)
Pilum de feu NV 20 (ARS/223)
Boule de flammes abyssales* NV 30 (ARS/223)
Cercle de flammes NV 30 (ARS/224)
Lance solaire NV 40 (GRM/078)
Mentem
D�sespoir des milles enfers NV 25 (ARS/233)
Janus diplomate NV 20 (GRM/086)
Terram
Ecailles dargent du chevalier NV 20 (GRM/91)
Vim
Sacrifice de la force vitale NV 25 (GRM/096) (rq CO)
Bouclier de myst�re imp�n�trable NV 45 (ARS/245)
Animal
Langue des animaux NV 20 (ARS/194)
Herbam
Intuition sylvestre NV 10 (ARS/218)
Lance perforante NV 20� (ARS/219)
Mentem
Langage du peuple NV 20 (variante humaine de Langue
des animaux)
Souffle glac� du mensonge NV 20 (ARS/234)
Tra�tres murmures NV 20 (GRM/088)
Trente deniers de Judas NV 20 (GRM/088)
Ch�ine d'esprits NV 25 (S1NE)
Vim
Perception de la nature du vis NV 10 (ARS/245)
Balance magique NV 15 (ARS/245)
Apparition de l'oeil invisible (ARS/245)
Perception de Ringuenellia NV 25 (ARS/245)
(cf Perception de la nature du virtus, mais sil devait avoir plusieurs sortes de
virtus dans lobjet, il les distingue et donne �galement le nombre de pions selon
les fractions).
Animal
Griffes tranchantes NV 10 (TEMP/063)
Essence de la b�te NV 15 (ARS/247)
B�te de taille surnaturelle NV 20 (ARS/196)
Voix du Bjornaer NV 20 (GRM/61) (rq CO)
Aquam
Griffe des vents NV 20 (ARS/206)
Eaux protectrices NV 25 (GRM/65)
Corporem
Oeil du chat NV10 rq An (ARS/211)
Nouveau visage NV 15 (ARS/212)
Croissance & rapetissement surnaturels NV 20 (ARS/212)
Robustesse de lours NV 30 (ARS/212)
Ignem
Prison de flammes NV 15 (ARS/225)
Mentem
Subtil changement davis NV 10 (ARS/234)
Intentions contraires NV 20 (ARS/234)
Esprit de la b�te NV 30 (ARS/235)
Vim
Renforcement de la magie (ARS/247)
Aquam
Mal�diction du d�sert NV 25 (ARS/202)
Corporem
Main d'�trangleur NV 10 (ARS/214)
Fl�trissure de la honte NV 10 (S1NE/085)
Plaie ouverte NV 15 (ARS/214)
Retour � la poussi�re NV 15 (ARS/214)
Incantation des yeux laiteux NV 20 (ARS/214)
Regard de douleur NV 20 (GRM/073)
D�cr�pitude NV 25 (ARS/214)
Serment de v�rit� NV 25 (S1NE/086) (rq Co)
Coeur broy� NV 40 (ARS/215)
Ignem
Conjuration du froid indubitable NV 20 (ARS/226)
Puits sans lumi�re NV 25 (ARS/226)
Eclipse de magicien NV 30 (ARS/226)
Souffle du gel NV 30 (GRM/73)
Mentem
Apaisement des battements de coeur NV 15 (ARS/235)
Bannissement du fant�me NV 20 (-?-)
Amn�sie du claquement de doigts NV 25 (GRM/089)
B�n�diction de la f�licit� enfantine NV 25 (ARS/236)
Sombre chuchotement NV 30 (ARS/236)
Terram
Rouille des si�cles NV 15 (ARS/242)
Vim
Marteau de destruction thaumaturgique NV 30 (GRM/99)
Brise du silence NV 35 (ARS/247)
Chant du feu purificateur NV 40 (GRM/100)
An�antissement des d�mons NV 40 (ARS/247)
An�antissement des d�mons NV 60 (ARS/247) (sort �crit & augment� par Alicia &
Abyssus)
Animal
Cercle de protection c/les animaux NV 20 (ARS/198)
Douce b�te NV 20 (ARS/198)
Aquam
Fouet deau NV 20 (GRM/67)
Auram
Vents de protection tournoyants NV 25 (ARS/208)
Corporem
B�gaiement NV 05 (ARS/215)
L�vitation NV 10 (ARS/215)
Endurance des berserkers NV 15 (ARS/215)
Pattes de grenouille NV 15 (ARS/216)
Main de Ca�n NV 20 (GRM/74)
Vigueur NV 20 (ARS/216)
Pas du Christ NV 20 (GRM/74)
Cadavre anim� NV 25 (ARS/216) (Rituel)
Ignem
Feu bondissant NV 15 (ARS/226)
Imagonem
Voix captive NV 15 (ARS/231) (rq CO/AN)
Image du magicien d�doubl� NV 20 (ARS/231) (rq CO/IN)
Mentem
R�veil brutal NV 05 (ARS/236)
Appel du sommeil NV 15 rq Co (ARS/15)
Anneau de protection c/les esprits NV 15 (ARS/236)
Volont� engourdie NV 15 (ARS/236)
Aura dautorit� l�gitime NV 20 (ARS/237)
Vim
Sort d'attente (ARS/249)
Cercle de protection c/les d�mons NV 30 (ARS/248)
Note: ARS = R�gles Ars Magica, GRM = Grimoire du Mage, S1NE = Songe
d'une nuit d'�t�, TEMP = La temp�te. (Ars Magica �)
Sorts Invent�s, Trouv�s ou Modifi�s Par LAlliance De La Source
CR-AQ Pilum De Cristal NV 30 Port�e : Proximit�, Dur�e instantan�e. Focus : 1
Cristal +2.
Cr�e une fl�che de glace qui peut atteindre une port�e de 20 pas, en faisant +30 aux
dgts, moins 1 point par pas suppl�mentaires � 20 pas entre le lanceur
et sa cible.
CR-AQ Noyade Magique NV 35
Ce sort est le m�me que celui figurant dans les r�gles (ARS/200), sauf qu'il n'y a plus
besoin d'un compl�ment.
CR-IG La Passion Selon Markus NV 40 Rq-CO Port�e: A vue & Concentration,
Dur�e Instantan�e, Vis�e. Focus: De la cendre d'os humain +2.
Cr�e un feu int�rieur qui consume sa victime, infligeant +30 au d�g�ts. Il est
n�cessaire que la cible soit � port�e visuelle et il faut la viser en pointant le doigt
sur elle. La concentration est n�cessaire pendant un round afin que les d�g�ts soient
optimum, ensuite tant que l'on garde vis�e et concentration par round, les d�g�ts
s'appliquent sans aucun malus. Si la victime arrive � �chapper au regard du lanceur, les
d�g�ts qu'elle endure cessent imm�diatement.
CR-IG Le Fil De Markus NV 50 Port�e : A vue, Dur�e Instantan�e.
Focus : Un
charbon ardent +2.
Cr�e une sorte de rayon lumineux concentr�, qui jaillit des paumes du lanceur en
infligeant +30 au d�g�ts. La distance naffecte pas les d�g�ts. Si les conditions
climatiques sont mauvaises, Ex: Pluie, Brouillard ou autre, les d�g�ts sont diminu�s de
3 par pas qui s�pare la cible du lanceur.
CR-VI Tromperie Du D�mon NV 35 Port�e : Soi-m�me, Dur�e instantan�e. Focus :
1 Griffe de d�mon mineur +2 / majeur +4.
Cr�e une aura d�moniaque de +3 tout autour de la cible, avec un effet dodeur de
souffre tout autour du porteur et ce, pendant 6 heures apr�s que le sort ait �t�
annul�.
IN-VI D�tection de la source de pouvoir NV 10 Port�e : Vue, Dur�e instantan�e.
Focus : Aucun.
Permet de savoir quel est la source surnaturelle dune R�gio (Divin-F�e-Magique-
Infernal...).
MU-TE Mains Aux Rocs Mouvants NV 25 Port�e: Soi-m�me/Contact, Dur�e
concentration.Focus: 1 Boulette de terre glaise provenant dune aura magique de +2,
qui conf�re un bonus de +2.
Ce sort permet au Mage ou au r�cipient de fa�onner le roc selon son bon vouloir afin
dy donner la forme d�sir�e. Par exemple, permet d�galiser la sol dune
caverne ou dalt�rer la forme de ses parois, n�anmoins ce sort � un petit d�faut,
la surface ainsi travaill�e prend un aspect de marbre. Lorsque Christian de Kerguelen
lance ce sort, le marbre est bleut�.
PE-IM Petit Poisson Rouge NV 15 Rq-CO Port�e : Soi-m�me, Dur�e instantan�e.
Focus : 1 Opale +2.
Rend invisible imm�diatement le Mage, mais il ne faut pas quil bouge, sous peine de rompre le
sort.
PE-IM Pattes de velours NV 20 Rq-CO Port�e : Soi-m�me, Dur�e lever-coucher
soleil.Focus : 1 Patte de chat +1.
Rend silencieux la personne b�n�ficiant du sort dans ses d�placements. Lorsquil
sarr�te de marcher et reprend son d�placement, le sort se rompt.
PE-TE Bouche Cavernicole De Fenris NV 50 Port�e : En vue, Dur�e instantan�e.
Focus : 1 morceau de charbon br�l� par un souffle de dragon +5.
Permet au lanceur du sort de cr�er une caverne de 10 pas carr�s sur 5 pas de haut ou un
tunnel de 20 pas de long sur une auteur de 2 pas. Lorsque ce sort est lanc�, la pierre
fa�onn�e prend une l�g�re teinte pourpre avec des petites veinures jaunes, dues � son
cr�ateur.
RE-AQ Sph�re dImperm�abilit� Absolue NV 20 Port�e : Proximit�/Vue,
Dur�e Lune/100 ans. Focus : 1 Parchemin huil� +2.
Emp�che leau de rentrer ou len chasse dans une zone de 30 m- de diam�tres,
de plus, ce sort octroie un bonus de +10 dEcs pour r�sister aux dommages de sorts
ayant pour forme Aquam dans cette aire deffet. Lorsque ce sort est lanc� par
Christian De Kerguelen, laire deffet est nimb�e dune teinte bleut�e.
RE-CO Apaisement de l'homme furieux NV 15 Cf Apaisement de l'ours furieux
(ARS/198)
RE-CO Marche dArachn� NV 20 Port�e : Contact, Dur�e: Concentration.
Focus: 5 abdomens de 5 arraign�es diff�rentes.
Conf�re � son porteur le fait de marcher, comme une araign�e, sur des surfaces
pratiquement lisses.
Note: Les sorts d�crits ci-dessous proviennent d'un long
sc�nario, qui a �t� jou� en six s�ances. C'est volontairement qu'ils
ont �t� class�s par le nom de leur cr�ateur.
Mage B�n�dict, Maison Tytalus
RE-ME Les peurs de B�n�dict NV 60 Rq Im Port�e: Au contact/Vue, Dur�e: Lune,
Focus: 3 gouttes de transpiration dues � une grande frayeur +2.
Ce sort attaque directement le cerveau de sa victime, allant chercher sa peur la plus
profonde et la lui faisant vivre avec une parfaite illusion, ce qui fait que la salle se
transformera en d�cor ou se trouve sa peur et les personnes autour de la victime
deviendront, chacune dentre elle, une repr�sentation de sa peur la plus profonde.
Un jet dIntelligence � +12 permet de passer outre ces craintes mat�rialis�es et
la victime sendormira dans un profond sommeil. Si le jet est rat�, elle combattra
jusqu� la mort � moins quelle ne soit rapidement ma�tris�e, car d�s la
premi�re blessures elle prendra, temporairement, la vertu Fureur du combat (070/ARS). Si
le jet est un d�sastre, la personne deviendra un l�gume pour le restant de ses jours.
RE-TE Les Sables De B�n�dict NV 50 Rq AQ Port�e: En vue, Dur�e:
Aube-Cr�puscule, Focus: Essence d'un �l�mental de terre +3.
Ce sort cr�e sur deux pas de circonf�rence et quinze de profondeur, un effet de sable
mouvant qui entra�ne indubitablement sa victime vers le fond. Pour en sortir il faut
r�ussir un Jet de Dext�rit� + Athl�tisme � 15+, sous peine de s'enfoncer de quarante
centim�tres par round. Pour sortir le malheureux, il faut lui donner une corde et faire
un Jet de Force � +25, en combinant un maximum de quatre personnes pour ce faire, si le
jet est r�ussi le barboteur des sables sortira sans probl�me, s'il est rat� il
s'enfoncera de quatre-vingt centim�tres. L'on peut consid�rer comme �tant morte par
�touffement la victime qui reste la t�te plus de cinq rounds sous le sable.
Mage Bleys, de la Maison Flambeau.
CR-IG LIllumination De Bleys NV 40 Port�e: Soi-m�me/Au contact,
Dur�e:Lune/Ann�e, Focus: 1 morceau de m�t�orite +3.
Ce sort cr�e une intense lumi�re qui naveugle pas pour autant et qui rappelle un
peu la clart� diffuse par une nuit de pleine lune. Elle peut servir, par exemple, comme
petit phare pour une r�gion c�ti�re ou encore d�clairage pour un sombre couloir
qui ne pourrait accueillir des torches. Le sort peut se focaliser dans plusieurs objets
mais �galement illuminer la partie dun mur de pierre, dun v�g�tal, animal
ou corporem, mais dans ces trois derniers cas, il faudra utiliser le bon compl�ment en
requisit.
CR-TE Le Manteau De Bleys NV 40 Rq IG Port�e: Soi-m�me/Au contact, Dur�e:
Aube-Cr�puscule, Focus: 1 morceau de fer f�e finement cisel� +2.
Ce sort cr�e une armure semblable � un haubert d�cailles, dune charge de 0
et qui fournit une protection de 16, non cumulable avec une autre armure. On ne peut pas
l�ter par des moyens physiques. Son apparence est des plus belle et elle peut
donner, � cause de son apparence, un bonus de +1 aux Jet de Commandements. Le compl�ment
Ignem prot�ge totalement des d�g�ts venant dattaques, magiques ou
pas, avec le feu.
PE-IG L'hiver de Bleys NV 50 Rq Co Port�e: A proximit�/En vue, Dur�e:
Aube-Cr�puscule, Focus: Un grenat +2.
Egalement une belle am�lioration de la Conjuration du froid indubitable (226/ARS), qui va
simplement refroidir la temp�rature du corps de la victime, � raison de dix degr�s
celsius par round, jusqu'� ce qu'elle meure de froid. Pour tenter de survivre, il faut
soit r�ussir un Jet d'Energie � +20 ou passer par la magie, avec un Rego-Corporem ou
Rego/Creo-Ignem. Une fois que le corps sera devenu glace, la moindre secousse fera
�clater le pauvre malheureux.
Mage Corwin, de la Maison Jerbiton.
CR-AU La Prison De Corwin NV 55 RQ AU Port�e: Sp�ciale, Dur�e: Lune, Focus:
Essence d'un �l�mental de l'Air +3.
Ce sort, une fois lanc�, va cr�er une tour de vents allant du sol au plafond et
emprisonnant sa victime. Pour tenter de l'�viter il faut r�ussir un Jet de Dext�rit� +
Esquive � 15+, sous peine de rester enferm�. Pour tenter de sortir il faudra r�ussir un
Jet de Force + Taille � 20+, si le jet est rat�, le Pj encaissera des d�g�ts de 16+
plus un d�, si c'est r�ussi, il se retrouvera projet� al�atoirement dans la pi�ce et
n'en subira que la moiti�.
PE-CO Poussi�re De Corwin NV 60 Port�e: Au contact, Dur�e: Instantan�, Focus:
De la poudre dos humain +2.
Lorsquil jette ce sort, la poudre dos humain doit �tre projet�e sur la
victime, qui si elle rate un jet de tension dEnergie de 20+, se retrouve aussit�t
r�duite en un petit tas de poudre blanche. Si le jet de tension est r�ussi, la cible
perd irr�m�diablement 3 points dEnergie et de Force, de plus elle devra �galement
faire un jet contre la vieillesse si cest un humain et si cest un mage, sa
potion ne sera plus efficace au prochain jet et cest avec un jet (et un seul!)
dIntelligence + Th�orie de la magie � 20+ quil pourra en faire la
d�duction! Ce petit tas de poudre, obtenu magiquement, ne pourra pas �tre repris comme
focus, car il faut uniquement de la poudre dos humain.
Mage Dworkin, de la Maison Verditius.
MU-TE Les huit bras de Dworkin NV 60 RQ RE Port�e A proximit�/En vue, Dur�e
Aube-Cr�puscule, Focus: Une paire de gants bruns en cuir +1.
Ce sort qui est une nette am�lioration des Mains de la terre, fait jaillir du sol deux
grandes mains qui tiendront les mollets de la victime, pendant que deux autres jailliront
au niveau de la taille pour maintenir cette derni�re et deux qui viendront saisir les
mains du Pj, les deux derni�res, bien plus fines et plus agiles, s'occuperont de le
chatouiller. Pour se lib�rer de ces �treintes terrestres, il faut effectuer un tirage de
Force � 20+ pour chaque paire de mains, sauf pour celles qui chatouillent, il faut
obtenir un 15+ avec Dext�rit� pour �viter les "gouzis-gouzis". Chaque main a
un Encaissement de 30 et deux niveaux de sant�s. Les armes tranchantes infligent des
d�g�ts doubl�s. Pour �viter d'�tre saisi par chacune des trois paires, il faut
r�ussir un Jet de Vivacit� � 15+ pour chacune d'elle.
RE-CO Tromperie physique de Dworkin NV 60 Rq IM Port�e: Soi-m�me/Au contact,
Dur�e: Aube-Cr�puscule, Focus: Une goutte de sang et une m�che de cheveux de la
personne +2.
Vu le physique ingrat du Mage Dworkin, bossu, borgne, chauve, gras et boitant, il a cr��
ce sort pour se donner le m�me physique qu'une personne, pour autant qu'il r�ussisse un
jet d'Intelligence � 15+. Si c'est r�ussi c'est la tromperie parfaite, sauf en ce qui
concerne les comp�tences vulgaires et magiques, si c'est rat�, le physique sera une
sorte de m�lange des deux. Le mieux pour r�ussir est de trouver une personne consentante
et de faire le rituel devant un miroir ou les deux puissent se voir.
RE-TE Les atouts de Dworkin NV 50 RQ ME Port�e: Sp�ciale, Dur�e: Sp�ciale,
Rituel, Focus: un lien avec l'endroit ou la personne qui y sont repr�sent�s +1.
Ce sort, relativement puissant, peut-�tre consid�r� comme �tant un Portail d'Hermes
portable (244/ARS). Il n'est pas � la port�e de n'importe qui et n�cessite un temps
consid�rable pour l'ex�cuter. Premi�rement il faut une surface, peut importe la
dimension car cela n'affecte ni la port�e, ni la capacit� de passage. Deuxi�mement il
faudra une repr�sentation fid�le de la personne ou du lieu, qui sera reproduit sur
l'atout, il faudra r�ussir un jet d'Intelligence + Concentration de 15+. Si le dessin se
fait sur place ou avec la personne en face, la difficult� descend � 10+. En ce qui
concerne les dimensions (j'y reviens), une parchemin A4, n�cessite un r�sultat de
Dext�rit� � 15+, le format A5 20+ et le plus petit, A6, un r�sultat de 30+, sachant
que ces paliers de difficult�s repr�sentent la qualit� de l'ex�cution du dessin. En
cas de r�sultat insuffisant, des petites complications risquent de se passer, laiss�es
libres d'interpr�tation(s) au MJ. Par exemple si c'est l'endroit qui est rat�, la
personne arrivera al�atoirement dessus, tout comme la personne qui risque de se prendre
quelqu'un sur la t�te ou sur les genoux. Troisi�mement il doit �tre cr�� comme un
objet magique (255/ARS), ce qui donnera les limites du nombres de passages et autres
subtilit�s. L'on peut s'en servir comme "t�l�phone" cit:
Si l'on est
appel�, on prend d'abord conscience d'une vague impression de recherche, comme si un chat
faisait ses griffes aux portes de votre esprit. Cela s'amplifie, repousse toute autre
consid�ration, et on doit se rendre r�ceptif pour accepter tout contact.
En posant
sa main sur votre �paule, un autre peut alors s'immiscer dans votre conversation.
En cas (
) de second contact d'Atout au cours d'une communication avec un
tiers, la premi�re liaison est brutalement interrompue.
Le dernier contact
�limine le pr�c�dent. On peut �viter un contact d'Atout en vidant son esprit. Mais
cela demande un effort - Univers d'Ambre� p. 73 &
ss, Editions Deno�l - 1996. Il faut faire un jet de Perception +
Concentration � 10+ pour appeler quelqu'un par un atout et pas besoin de continuer pour
maintenir la conversation. En cas d'�chec du jet, la ligne semble occup�e et il faut
recommencer, � chaque fois, avec un malus de +2 qui est cumulable. En cas de refus de
contact par la personne, la ligne semble occup�e. Mais on peut la forcer avec
un jet de Perception + Concentration � 15+, sachant que l'appel� peut r�pondre et tout
de suite raccrocher derri�re. Il est impossible d'utiliser l'atout sans le lien, � moins
que ce dernier soit int�gr� lors de sa fabrication. Pour passer ou communiquer, une fois
"l'atout ouvert", il faut r�ussir un jet d'Intelligence + Concentration
acad�mique, sachant que si le r�sultat est un d�sastre, l'atout semblera ne pas
fonctionner, bien que le contact soit �tabli. Il est impossible de faire passer plus
d'une personne � la fois et attaquer par le biais d'un atout est tout aussi
irr�alisable. Chaque passage co�te trois pions de vis, soit Rego, Terram, Mentem ou Vim.
Apr�s un passage, le cr�ateur de l'atout devra r�ussir un jet acad�mique de fatigue
pour pas en perdre un niveau. L'atout restera toujours dans la main de son propri�taire
pendant le passage ou la communication. L'atout doit toujours �tre entier pour qu'il
fonctionne, d�s qu'une partie est d�chir�e il est consid�r� comme inutilisable et
doit soit �tre refait ou r�par� avec un jet de Dext�rit� � 15+. Pour la reproduction
du dessin sur l'atout, n'importe qu'elle format peut �tre utilis�.
Mage Merlin, de la Maison Bonisagus.
RE-AU Chant dEole NV 40 Port�e: Sp�ciale, Dur�e: Lune/Ann�e, Rituel,
Focus: 1 fl�te taill�e dans du ch�ne f�e +3.
Ce sort affecte le vent de mani�re � ce quil produise une musique douce et
discr�te. Lors de son lancement, il est n�cessaire de jouer de la fl�te pendant une
minute, avant de la faire br�ler dans un petit feu et jeter les cendres dans les airs.
Plus le r�sultat du jet est haut pour le morceau de fl�te interpr�t�, plus la musique
est agr�able aux oreilles, si cest un d�sastre, la discr�tion des effets est
laiss�e � lappr�ciation du MJ. Si ce sort est lanc� avec l'Aegis,
c'est un syst�me d'alarme qui assourdira ses victimes - Jet Vigueur +10 et les
d�sorientera, si ces derni�res n'�taient pas l� au moment des deux rituels.
MU-ME Le reflet de Merlin NV 50 Rq Re Port�e: Soi-m�me, Dur�e:
Aube-Cr�puscule, Focus: 1 petit miroir en fer f�e +2.
Ce sort, qui est une invention sp�ciale de Merlin pour prot�ger son sanctum ou autre
chose, agit directement sur celui qui tente de la passer et n'y arrive pas. Il va
m�langer tous les souvenirs de sa victime, mais en plus il va en ajouter des nouveaux,
qui appartenaient � des personnes rencontr�es depuis que Merlin a invent� ce sort. Cela
aura pour r�sultat une belle confusion dans l'esprit du Pj et lui mettra un malus de -5
sur tous ses Jets avec Intelligence, m�me pour la magie si c'est un mage. Le Mj est libre
de mettre ce qu'il veut dans la t�te de la victime.
Note : Merci �
Roboduck pour la relecture, l'adaptation et la correction de ces sorts.
Ilasta�l
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