Zones élémentaires par
niros.
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Bouclier Elémentaire. (Variable)
R-Var rVar
Type : Sort de zone élémentaire.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le principe de cette série
de zones élémentaires est dempêcher
lélément concerné dy pénétrer,
comme sil sagissait dune barrière sélective.
Ces zones sont fixes et,comme toutes les autres zones dOniros,
totalement invisible.
Bois, Métal ou Terre : Les
objet appartenant, tout ou partie, à ces éléments
ne peuvent rentrer dans la zone et sarrêtent à
la frontière. Une pierre, une dague lancée, une
flèche, etc
retombe alors sur le sol. Si lobjet
est tenu ou porté, son porteur sent une résistance
venant de lui, un blocage, et ne pourra rentrer libre dans la
zone tant quil ne sen sera pas séparé.
Eau : Cette zone protège de
la pluie et de la neige, mais pas du froid ou du vent. Leau
libre, comme la pluie ou leau dune rivière,
nentre pas dans la zone, mais ruisselle autour. Leau
enfermé est tributaire de son contenant (fiole, outre,
etc
). Ce dernier ne peut pénétrer dans la
zone, et sil est porté, il bloque également
son possesseur.
Air : Cette zone protège du
vent et de la fumée, mais pas de la pluie. Lintérieur
de la zone ne peut plus être agité de courants dair
ou être envahit par de la fumée. Mais si on chasse
celui qui sy trouve, par de grand mouvements par exemple,
on obtient très vite un effet de vide. Lorsque quelquun
essaie de pénétrer dans une telle zone, tout lair
contenu sous ses vêtements et dans ses affaires est chassé
de ceux-ci; cela le ralentira un instant et il aura limpression
que sa livrée lui colle soudain à la peau. Toutefois,
un peu dair contenu dans une fiole hermétiquement
fermé aurait les mêmes effets quun liquide
contenu dans une gourde à lentrée dun
Bouclier Elémentaire Contre lEau.
Feu : Les flammes dun incendie
contournent la zone, il nen fera pas moins extrêmement
chaud à lintérieur de celle-ci. Les torches,
les lanternes et les bougies peuvent pénétrer dans
la zone, mais laissent leur flamme à lextérieur,
privée de leur combustible; autrement dit, elles séteignent.
Notez enfin que le seul effet de la
zone est dempêcher lélément concerné
dy pénétrer. Il na pas plus deffet
sur lélément déjà présent
dans la zone au moment où celle-ci est lancée.
Il existe six types de Bouclier Elémentaire,
chacun étant un sort distinct.
CONTRE LE BOIS : (Désert) R-8
r6
CONTRE LE METAL : (Marrais) R-8 r6
CONTRE LA TERRE : (Désolation)
R-8 r6
CONTRE LEAU : (Pont) R-6 r4
CONTRE LAIR : (Nécropole)
R-6 r4
CONTRE LE FEU : (Sanctuaire) R-6 r4
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Chaleur Elémentaire.
(Variable) R-3 r1+
Type : Sort de zone élémentaire.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Les Zones de Chaleur Elémentaire
permettent de chauffer sélectivement un élément
selon les mêmes principes que le sort de Chaleur.
La température de tout élément concerné
sélève de 5° par point actuel de rêve
dépensé. Lélévation de la température
na lieu que dans la Zone de Chaleur Elémentaire
et disparaît quand il en sort. Lélément
en question reprendra peu à peu et normalement sa température
une fois que le sort aura pris fin ou quil aura quitter
la zone deffet.
BOIS CHAUFFE : (Forêt)
EAU CHAUFFEE: (Désert)
METAL CHAUFFE: (Monts)
TERRE CHAUFFEE: (Désolation)
AIR CHAUFFE: (Gouffre)
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Chromatisation Elémentaire. (Variable)
R-Var rVar
Type : Sort de zone élémentaire.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Les sorts de Zone de Chromatisation
Elémentaire sont similaires aux Zones
de Transparence Elémentaire à ceci près
quils donnent une teinte au lieu de la retirer. Cette série
de sorts permet de rendre un élément défini
dans la zone deffet de la couleur de son choix (cette couleur
doit être choisie lors du ciblage du sort). Ces sorts ne
colorent que la matière se trouvant à lintérieur
de la zone deffet, toute substance qui en sort reprend
sa teinte initiale. De la même façon, ces sorts
ne change pas les autres aspects de la matière ciblée,
tel que la texture, la transparence, ou le contraste des différentes
teintes dorigines. Pour chaque matière il existe
des couleurs simples et des couleurs complexes à obtenir;
ces premières se voient attribuer un bonus de +1 à
leur jet de lancement, ces dernière un malus de -1, le
coût en Points de rêve lui ne changeant jamais.
BOIS COLORE (Cité) R-5
r4 : Les bruns, les beiges et les gris sont des couleurs simples;
cependant, tout le spectre de lorange au turquoise en passant
par les rouges, les mauves et les bleus sont des couleurs complexes.
EAU COLORE (Lac) R-3 r4 : Les bleus et les verts sont des couleurs
simples, contrairement à toutes les couleurs du spectre
chromatique qui, elles, sont des couleurs complexes.
FEU COLORE (Sanctuaire) R-3 r4 : Tout le spectre du rouge au jaune
sont des couleurs simples; en revanche, le gris, le marron et
le noir sont des couleurs complexes.
METAL COLORE (Désolation) R-5 r4 : Du noir au gris, ainsi que
toutes les couleurs métalliques (comme le doré,
le cuivré, le bronze, etc...), sont des couleurs simples;
par contre, toutes les couleurs de larc-en-ciel sont des couleurs
complexes.
TERRE COLORE (Collines) R-4 r4 : Gris, brun, blanc, noir et beige sont des
couleurs simples; et comme pour la Zone de Chromatisation Elémentaire
du Métal, toutes les couleurs du spectre chromatique sont
des couleurs complexes.
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Froid Elémentaire. (Variable)
R-3 r1+
Type : Sort de zone élémentaire.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Les Zones de Froid Elémentaire
fonctionnent exactement de façon inverse au Zones
de Chaleur Elémentaire. Chaque Point de rêve
actuel dépensé permet de refroidir sélectivement
un élément selon les mêmes principes que
le sort de Froid. La température de tout élément
concerné sabaisse de 5° par point actuel de
rêve dépensé. La baisse de température
na lieu que dans la Zone de Froid Elémentaire et
disparaît quand il en sort. Lélément
en question reprendra peu à peu et normalement sa température
une fois que le sort aura pris fin ou quil aura quitter
la zone deffet.
BOIS REFROIDI : (Pont)
EAU REFROIDIE : (Désolation)
METAL REFROIDI : (Lac)
TERRE REFROIDIE : (Marrais)
AIR REFROIDI : (Sanctuaire)
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Légèreté Elémentaire. (Variable)
R-Var r1+
Type : Sort de zone élémentaire.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette série de zones
élémentaires permet, à linstar de
la zone dApesanteur,
de diminuer le poids apparent des choses, mais uniquement celui
de tous les objets constitués dun suel et même
élément. Tous ces objets voient leur poids réduit
en proportion de ce quils sont consitué de cet élément
(et leur encombrement par la même occasion) dun tier
de leur valeur initiale pour chaque point actuel de rêve
ainsi dépensé. Aucun objet ne se retrouver ainsi
avec un poids (et donc un encombrement) inférieur à
0. Pour chaque 0,5 point dencobrement ainsi rajouté,
les armes faites de cet élément reçoivent
un malus cumulatif à leur utilisation de +1.
EAU ALLEGEE : (Gouffre) R-4
TERRE ALLEGEE : (Désert) R-4
BOIS ALLEGE : (Lac) R-3
METAL ALLLEGE : (Sanctuaire) R-5
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Liquéfaction Elémentaire. (Variable)
R-Var rVar
Type : Sort de zone élémentaire.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : De même que les Zones
de Transparence Elémentaire permettent de donner à
la terre, le bois ou le métal une propriété
typique de leau et de lair; les Zones de Liquéfaction
Elémentaire rendent liquide comme leau lélément
concerné par le sort. Comme pour les Zones
de Transparence Elémentaire, aucune discrimination
nest possible: est affectée toute substance concerné
à lintérieur de la zone deffet. Les
autres qualités des éléments ne sont pas
altérées: le métal reste brillant, le bois
combustible, etc
De même, linertie draconique,
qui dépend de la nature profonde de lobjet, reste
la même. Contrairement à la Transmutation
Elémentaire, leffet nest pas définitif.
Lélément retrouve sa texture dés quil
sort de la zone deffet ou que le sort cesse, mais presque
jamais avec la même forme.
BOIS LIQUIDE : (Lac) R-4 r4
FEU LIQUIDE : (Monts) R-4 r4
TERRE LIQUIDE : (Marrais) R-4 r4
METAL LIQUIDE : (Fleuve) R-6 r6
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Opacité Elémentaire. (Variable)
R-Var rVar
Type : Sort de zone élémentaire.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Les sorts de Zone dOpacité
Elémentaire sont le pendant des Zones
de Transparence Elémentaire. Cette série de
sorts permet de rendre opaque un élément défini
dans la zone deffet. Elles ne sont quaux nombre de
trois car les autres élément ne peuvent jamais
acquérir la qualité de transparence naturellement
(de manière non magique). Dans tous cas, cest à
lintérieur de la zone deffet que lélément
la surface sopacifie; il est affecté du moment où
il y rentre jusquau moment où il en sort.
AIR OPAQUE (Monts) R-5 r4 : De lextérieur
la zone apparaît comme une sphère dun gris
clair légèrement bleuté pour de lair
pur. Vu quaucune lumière ne filtre à travers
sa surface, lintérieur y est absolument noir, à
moins quil ne soit éclairé par une quelconque
source de lumière (bougie, cheminée, lampe, etc
mais pas de sort de Lumière
car il ne faut pas oublier que deux zones ne peuvent pas se chevaucher!).
Cette zone nempêche en aucune façon lair
de circuler normalement, mais la zone elle reste immobile. Si,
par un quelconque miracle, lélément air venait
à manquer dans la zone deffet, cest la surface
du volume dair restant qui deviendrait opaque.
EAU OPAQUE (Marais) R-4 r4 : Mêmes remarques que pour Air Opaque, sauf
que la couleur de la surface de la zone deffet prend une teinte dun
joli vert bleuté quand il sagit réellement deau, pour
tous les autres liquides, et particulièrement les liquides magiques,
cest au gardien de rêves de décider logiquement de la couleur
que prendra le liquide en variant le moins possible de lorigine. Il est
par contre beaucoup plus fréquent que la surface du liquide affecté
ne corresponde pas à la surface de la zone; dans ce dernier cest
bien sûr la surface du liquide quon verra sopacifier.
TERRE OPAQUE (Cité) R-3 r4 : Même chose que ci-dessus, hors mis
que le sort naffecte que les objets naturellement transparents de cet
élément (verre, gemmes, etc
). Ces objets gardent leurs couleurs
en sopacifiant, toutefois, les objets incolores prennent une teinte brun
gris neutre.
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Pesanteur Elémentaire. (Variable)
R-Var r1+
Type : Sort de zone élémentaire.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette série de zones
élémentaires permet, à linstar de
la zone dHyper-Gravité,
daugmenter le poids apparent des choses, mais uniquement
celui de tous les objets constitués dun suel et
même élément. Tous ces objets voient leur
poids augmenté en proportion de ce quils sont consitué
de cet élément (et leur encombrement par la même
occasion) dun tier de leur valeur initiale pour chaque
point actuel de rêve ainsi dépensé. Pour
chaque 0,5 point dencobrement ainsi rajouté, les
armes faites de cet élément reçoivent un
malus cumulatif à leur utilisation de -1.
EAU ALOURDIE : (Marais) R-6
TERRE ALOURDIE : (Collines) R-6
BOIS ALOURDI : (Désolation) R-7
METAL ALOURDI : (Nécropole) R-5
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Purification Elémentaire.
(Variable) R-5 r3
Type : Sort de zone élémentaire.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Les sorts de Zone de Purification
Elémentaire agissent en tout point comme nimporte
quels autres sorts de Transmutation
Elémentaire et sont dirigés par les mêmes
règles générales. Leur seule particularité,
cest quils agissent en transmutant un élément
en ce même élément. A la base, cela peut
paraître totalement inutile; mais il est bien rare que
la matière dorigine soit la même que celle
darrivée. Et puis dans certains, il y a des avantages
non négligeables; comme par exemple, dans la Zone de Purification
Elémentaire dAir: cet endroit ne plus être
sous leffet dun autre sort de zone et, qui plus est,
plus aucune vapeur toxique ou gaz nocif ne peut sy trouver.
Dans tous les autres cas, vous trouverez vous-même lutilité
de ces sorts
AIR PURIFIE : (Gouffre)
TERRE PURIFIEE : (Monts)
EAU PURIFIEE : (Lac)
BOIS PURIFIE : (Forêt)
METAL PURIFIE : (Cité)
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Transmutation Elémentaire.
(Variable) R-Var rVar
Type
: Sort de zone élémentaire.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le principe de la Transmutation
Elémentairle est de transformer un élément
en un autre(par exemple: le métal en bois, lair
cri feu, etc
). Il nexiste de Transmutations Elémantaires
que pour les six premiers éléments. La matière
dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes,
nest jamais transmutée, y compris lair contenu
dans les poumons.
La transmutation a lieu dans la zone paramétrée
et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient
à lélément impliqué est transmuté
instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire
de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant
à lélément impliqué qui pénètre
dans la zone, est immédiatement transmuté à
son tour. La zone peut fort bien être lancée sur
un lieu où lélément impliqué
nexiste pas (par exemple: Terre en Eau à 5 m du
sol). Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre
lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée
pour retomber sous forme de pluie. Tout objet transmuté,
situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la
forme que lui permet le nouvel élément. On peut
obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmuté en
bois ou en métal. La transmutation est définitive,
même si lobjet sort de la zone. A la fin de la durée
de la zone (HN), leffet cesse dopérer, mais
la matière transmutée le demeure définitivement
sans recouvrer son élément dorigine.
Quand une créature vivante se retrouve dans
une zone de transmutation élémentaire, bien que
la matière dont elle est composée ne soit pas affectée
en elle-même, elle subit leffet naturel et normal
du nouvcl élément qui lentoure, sans jet
de Résistance. Une créature prise dans une zone
dAir en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle,
une créature nageant prise dans une zone dEau en
Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc
Lélément eau correspondant
à tous les liquides dorigine non animale, réellement
aqueux ou non, cest tout le liquide qui est transmué
et non pas uniquement ses molécules de H2O,
y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux,
etc
). Leau dun végétal (sève,
jus dun fruit, etc
) appartient à lélément
bois, qui est celui du végétal, tant
quil est contenu dans ce dernier. Lhumus appartient
intégralement à lélément terre,
même sil est composé en grande partie de matière
végétale non encore totalement décomposée.
Les objets magiques, à mi-chemin entre les
créatures et la matière inerte, ont droit à
un jet de résistance pour ne pas être impliqués
dans une transmutation. Cest un JR spécial, r0,
où la Résistance magique du matériau est
prise en guise de points de rêve (voir le Livre du
Haut-Rêve, page 59).
Les spécificités des éléments
darrivée sont la suivantes:
Lair. En pratique, lancien élément
disparaît dans un courant dair. Lair darrivée
est toujours frais et pur.
La terre. Lélément darrivée
est une roche friable et fragile comme de la craie.
Leau. Leau nouvellement créée
se comporte naturellement, attirée par la pesanteur (elle
pleut, coule, cherche à sinfiltrer, etc
).
Elle a la pureté de leau distillée; elle
alchimiquement pure.
Le feu. Lancien élément devenu
Feu nest plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles
flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible,
faute de quoi elles séteignent. Quand cest
lair qui est transmué en feu, celui-ci demeure même
sans combustible, car lair entourant la zone la comble
immédiatement le vide créé par disparition
des flammes, devenant feu à son tour. Le résultat
est une sphère en permanente ignition. II en va de même
pour leau au centre dune rivière par exemple.
Le bois. Le bois darrivée est un bois
de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec,
sans aucune sève ni résine. Il est combustible
et façonnable.
Le métal. Il ne sagit toujours que des
deux métaux les plus inertes (voir le Livre du Haut-Rêve,
page 55): du fer ou du plomb (tirez le résultat à
pile ou face). Le fer de transmutation nest ni de lacier
ni du fer forgé, cest du fer natif, mou, friable
et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
Il existe 26 Transmutations Elémentaires;
chacune est un sort à part entière, obéissant
en tout point aux règles des sorts de zone.
AIR EN EAU : (Cité)
R-8 r6.
AIR EN FEU : (Désolation)
R-10 r6.
BOIS EN AIR : (Marais) R-8
r6.
BOIS EN EAU : (Sanctuaire)
R-6 r4.
BOIS EN FEU : (Désert)
R-6 r4.
BOIS EN METAI. : (Monts) R-6
r4.
BOIS EN TERRE : (Nécropole)
R-4 r2.
EAU EN AIR : (Désert)
R-4 r2.
EAU EN BOIS : (Forêt)
R-4 r2.
EAU EN FEU : (Monts) R-8 r6.
EAU EN METAL : (Gouffre) R-6
r4.
EAU EN TERRE : (pont) R-6
r4.
FEU EN AIR : (Désolation)
R-4 r2.
FEU EN BOIS : (Collines) R-6
r4.
FEU EN EAU : (Gré)
R-6 r4.
FEU EN METAL : (Sanctuaire)
R-6 r4.
FEU EN TERRE : (Désert)
R-6 r4.
METAL EN AIR : (Fleuve) R-8
r6.
METAL EN BOIS : (Collines)
R-6 r-4.
METAL EN EAU : (Fleuve) R-8
r6.
METAL EN FEU : (Lac) R-8 r4.
METAL EN TERRE : (Plaines)
R-6 r4.
TERRE EN AIR : (Lac) R-8 r6.
TERRE EN BOIS : (plaines)
R-4 r2.
TERRE EN EAU : (Forêt)
R-6 r4.
TERRE EN METAL : (Gouffre)
R-6 r4.
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Transmutation Elémentaire Supérieure. (Variable)
R-Var rVar
Type : Sort de zone élémentaire.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Les zones de Transmutation
Elémentaires Supérieure sont assujetties aux mêmes
règles et fonctionnent de la même façon que
leur petites cousines les zones de Transmutation
Elémentaire simples et les zones de Purification
Elémentaire, à ceci près que le haut-rêvant
peut choisir exactement la matière obtenue (et pas seulement
lélément alchimiquement simple). Par exemple:
Bois en Métal Supérieur permet de faire du bois
en acier de bonne qualité pour créer des armes,
du bois en or pour la richesse, du bois en bronze pour lart,
etc
La difficulté et le coût en points
actuels de rêve de chaque zone de Transmutation Elémentaire
Supérieure sont les mêmes que ceux des zones de
Transmutation Elémentaire standards auxquels il faut rajouter
les ajustements suivants. Il faut rajouter 1 à la difficulté
et au coût de lancement pour chaque tranche de deux points
de différence entamée entre le matériau
darrivée standard et le matériau darrivée
que souhaite obtenir le haut-rêvant. Cette différence
joue sur la résistance (se baser sur la table du Livre
2, page 59), linertie (voire la table du livre 2, page
55) et pour lefficacité (ce dernier point étant
très subjectif, cest au gardien des rêves
de décider au cas par cas: pour transformer quelque chose
en potion de soins, on comptera son bonus; un remède aura
une valeur symbolique de +10, une huile lampante ou du verre
une valeur symbolique de +5, etc
); ces trois facteurs étant
cumulables. Les fluides et les solides composés (sable,
feuilles, sciure, grains de plomb, etc
) sont considérés
avoir une résistance de 0 pour ce calcul. Quoiquil
en soit, la difficulté et coût dune de ces
zones sont au minimum égaux à ceux de leur alter
ego standard.
La difficulté de synthèse de toutes
les zones de Transmutation Elémentaire Supérieure
est la même que celle de son équivalent simple +2.
AIR EN AIR SUPERIEUR : (Gouffre).
AIR EN EAU SUPERIEUR : (Cité).
AIR EN FEU SUPERIEUR : (Désolation).
BOIS EN BOIS SUPERIEUR : (Forêt).
BOIS EN AIR SUPERIEUR : (Marais).
BOIS EN EAU SUPERIEUR : (Sanctuaire).
BOIS EN FEU SUPERIEUR : (Désert).
BOIS EN METAL SUPERIEUR : (Monts).
BOIS EN TERRE SUPERIEUR : (Nécropole).
EAU EN EAU SUPERIEUR : (Lac).
EAU EN AIR SUPERIEUR : (Désert).
EAU EN BOIS SUPERIEUR : (Forêt).
EAU EN FEU SUPERIEUR : (Monts).
EAU EN METAL SUPERIEUR : (Gouffre).
EAU EN TERRE SUPERIEUR : (Pont).
FEU EN AIR SUPERIEUR : (Désolation).
FEU EN BOIS SUPERIEUR : (Collines).
FEU EN EAU SUPERIEUR : (Cité).
FEU EN METAL SUPERIEUR : (Sanctuaire).
FEU EN TERRE SUPERIEUR : (Désert).
METAL EN METAL SUPERIEUR : (Cité).
METAL EN AIR SUPERIEUR : (Fleuve).
METAL EN BOIS SUPERIEUR : (Collines).
METAL EN EAU SUPERIEUR : (Fleuve).
METAL EN FEU SUPERIEUR : (Lac).
METAL EN TERRE SUPERIEUR : (Plaines).
TERRE EN TERRE SUPERIEUR : (Monts).
TERRE EN AIR SUPERIEUR : (Lac).
TERRE EN BOIS SUPERIEUR : (Plaines).
TERRE EN EAU SUPERIEUR : (Forêt).
TERRE EN METAL SUPERIEUR : (Gouffre).
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Transparence Elémentaire.
(Variable) R-Var rVar
Type : Sort de zone élémentaire.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Les zones de Transparence
Elémentaire obéissent à toutes les règles
des sorts de zone. Elles ont pour effet de rendre transparent
lélément impliqué. Comme pour les
Transmutations
Elémentaires, aucune discrimination nest possible:
est affectée toute substance concernée se trouvant
dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumière
et donc de voir au travers. Les autres qualités des éléments
ne sont pas altérées (le métal reste aussi
dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc
). Notez
que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible.
Contrairement à la Transmutation
Elémentaire, leffet nest pas définitif.
Lélément retrouve son opacité dès
quil sort de la zone ou à la fin de la durée
de cette dernière.
BOIS TRANSPARENT : (Cité)
R-4 r4.
METAL TRANSPARENT : (Gouffre)
R-4 r4.
TERRE TRANSPARENTE : (Collines)
R-4 r4.
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