Sorts de zone par
niros.
![]() |
![]() |
![]() |
Grèle Métallique. (Gouffre)
R-11 r9
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : Instantanée.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette éphémère
variante de la Zone
de Transmutation Elémentaire dAir en Métal
crée une multitude de billes de fer à lintérieur
de la zone deffet. Celles-ci constituent des projectiles
redoutables si elles tombent dassez haut (au gardien des
rêves de lestimer: tombant dune dizaine de
mètres sur un homme sans abri, elles peuvent infliger
un +dom de +l à +9, selon un jet de CHANCE, par exemple).
Et il est très difficile de tenir debout, à fortiori
de macher et encore moins de courir, là où ces
billes roulent au sol!
![]() |
![]() |
![]() |
Haubert dOniros. (Fleuve)
R-8 r7+
Type : Sort de zone mobile personnelle.
Portée : Toucher.
Durée : Fin de lheure en cours
+ r, HN au maximum.
Cible : Humanoïde.
JR : r-8 et coût de 1r.
Effets : Le rituel Haubert dOniros
confère à la cible un protection de 5, comme véritable
haubert de mailles. Il ne sajoute pas toutefois à
la protection préexistante, et si cette dernière
est déjà de 5 ou plus, le Haubert dOniros
na quasiment pas deffet. En cas de combat, la présence
du Haubert dOniros nempêche pas que larmure
véritable (cuir ou autre) soit endommagée par les
coups. Le Haubert dOniros na ni encombrement, ni
malus armure. Sa protection de 5 nest pas diminuée
face aux flèches et aux carreaux. Un Guerrier
Sorde peut se voir conférer un Haubert dOniros
sous réserve quil manque un J.R. et dépense
un point actuel de rêve. Toutefois ce nest pas pour
autant quil retirera sa véritable armure, conservant
donc son malus armure; le seul avantage de cette situation sera
de mieux le protéger des projectiles.
![]() |
![]() |
![]() |
Hyper-Gravité. (Monts)
R-8 r1+
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : La gravité dans la
zone du sort augmente de façon inconsidérée.
Pour chaque r dépensé lors du lancement du sort,
les créatures situées dans la zone deffet
gagne 3 points de TAILLE fictifs en égard à leur
poids réel et subissent les effets dun encombrement
fictif de 30% de lencombrement original. Pour chaque point
de TAILLE fictif ainsi gagné, tous leur jets liés
au déplacement se font avec un malus de -1.
![]() |
![]() |
![]() |
Illusion animale. (Forêt)
R-4 r4
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce sort permet de peupler
illusoiremenr la zone dun animal de son choix. Lanimal
semble vivant, mobile, sonore, mais lillusion ne peut quitter
la zone. Le haut-révant ne téléguide
pas les mouvements de lillusion; celle-ci fonctionne de
façon autonome, le comportement de lanimal étant
celui standard et moyen de lespèce. Lillusion
nest perceptible que de lextérieur, elle se
dissipe instantanément pour tout personnage qui pénètre
dans la zone. On ne peut créer que lillusion que
dun animal que lon a déjà réellement
vu dans sa vie.
![]() |
![]() |
![]() |
Illusion géographique. (Gouffre)
R-4 r4
Type : Sort de zone.
Portée : E3.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce sort permet daltérer
illusoirement la géographie de la zone, y compris sa végétation:
nier un rocher ou en inventer un, un gouffre, un bosquet, un
talus, etc
Lillusion nexiste que pour les créatures
situées en dehors de la zone et se dissipe dès
quon y pénètre. Pour les créatures
situées hors de la zone, celle qui vient dy entrer
semble avoir un comportement logique par rapport à lillusion.
Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou disparaitre
derrière le rocher de lillusion. En cas de litige
dinterprétation, cest au gardien des rêves
de statuer.
![]() |
![]() |
![]() |
Illusion humanoïde. (Cité)
R-6 r2+
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce sort permet de peupler
illusoirement la zone dun ou plusieurs humains ou humanoïdes
de son choix de lun ou lautre sexe, de tout âge,
armés et équipés. Ces êtres semblent
vivants, ils bougent (sans réellement se déplacer,
ne pouvant sortir de la zone) et peuvent parler. La teneur de
leurs paroles doit être paramétrée lors du
lancement du sort. Ce peut être nimporte quoi, sachant
que la longueur de leur discours ne peut excéder un round,
et quils répètent inlassablement le même,
comme une bande sans fin. Lilllusion nexiste que
pour les créatures situées en dehors de la zone
et se dissipe dè quon y pénètre. Pour
les créatures situées en-dehors de lazone, celle
qui vient dy entrer semble avoir un comportement logique
par rapport à lillusion. Par exemple esquiver
lu coup dépée dun guerrier. On
ne peut créer que lillusion dun hurnanoïde
que lon a déjà réellement vu dans
sa vie.
![]() |
![]() |
![]() |
Lanterne. (Cité) R-3
r2
Type : Sort de zone.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette zone diffère
des autres zones, en ce que son diamètre nest pas
modulable: il fait toujours 30 cm. Cest une sphère
lumineuse de la même intensité et portée
quune lanterne, cest-à-dire éclairant
à un maximum du 8 à 10 m. Lintensité
non plus nest pas modulable. La sphère est inoffensive
et ne dégage aucune chaleur. Notez que si sa portée
est réduite, elle peut en revanche être aperçue
de fort loin. Comme toute zone normale, elle est fixe et ne peut
être déplacée. plusieurs Lanternes lancées
lune sur lautre n augmentent pas son diamètre,
ni son intensité.
![]() |
![]() |
![]() |
Lit des Eaux. (Cité)
R-6 r4
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : Instantanée.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Dans cette variante de la
Zone
de Transmutation Elémentaire dEau en Bois, la
formule fait accoucher les eaux dun lit dont les dimensions
et la forme exacte sont à la discrétion du haut-rêvant
mais qui doit obligatoirement et intégralement être
contenu à lintérieur de la zone deffet.
Le lit est généralement garni de couvertures en
lin, doreillers rembourrés de feuilles ou autres
tissus végétaux.
![]() |
![]() |
![]() |
Lumière. (Cité)
R-3 r2
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : La zone de Lumière
est une zone aux dimensions norrnalement variables, produisant
une clarté semblable à la lumière quil
y a en plein jour. La clarté, toutefois, nexiste
que dans la zone, sans éclairer au-delà, ni même
être visible de lextérieur. Une zone de Lumière
ne se voit pas de lextérieur et permet dêtre
dissimulé dans les ténèbres naturelles de
la nuit, tout en voyant clair dans la zone.
![]() |
![]() |
![]() |
Luisance. (Désolation) R-3 r2+
Type : Sort de zone mobile personnelle.
Portée : E1.
Durée : Fin de lheure en cours + r, HN au maximum.
Cible : Humanoïde.
JR : r-8 et coût de 1r.
Effets : Sous leffet de cette zone, la peau
de la cible se met à luire presque aussi fort quune bougie. Seule
la peau luit: si la cible recouvre entièrement sa peau de vêtements,
la Luisance est étouffée (mais pas annulée). La portée
de la vision (sans jet de VUE) dépend de la surface de peau découverte.
Dans tous les cas, la cible Luisante peut être vue de loin dans lobscurité.
Visage seul (+ mains): 2 m.
Visage et torse (+ épaules / bras / mains):
4 m.
Nudité (quasi) totale: 8 m (comme une lanterne
ou le sort du même nom).
![]() |
![]() |
![]() |
Main Gigante. (Sanctuaire)
R-8 r8+
Type : Sort de zone mobile.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette zone contrôlée
et mobile est sculptée en forme dune puissante main
invisible, ou presque (elle est constituée de la même
force pure qui crée les Barques
de Rêve et les Bulles
Volantes, et a la même résistance de 20). Cette
main nest pas assez rapide pour frapper, ni assez forte
pour broyer. Par contre, elle peut manipuler, étreindre
et soulever toute chose de TAILLE 8 ou moins (chaque Point de
rêve dépensé en plus augmente la TAILLE maximum
de 2). Si besoin est, considérer que la Main Gigante a
une FORCE égale à deux fois les points de Rêve
dépensés pour la créer.
![]() |
![]() |
![]() |
Manteau. (Sanctuaire) R-3 r1+
Type : Sort de zone mobile personnelle.
Portée : E1.
Durée : Fin de lheure en cours
+ r, HN au maximum.
Cible : Humanoïde.
JR : r-8 et coût de 1r.
Effets : La zone de Manteau entoure
la cible dune température de 25°. Si la température
préexistante était supérieur à 25°,
il ne se passe rien. La température modifiée nest
tournée que vers la cible, laquelle ne dégage aucune
chaleur inhabituelle pour son entourage. Si la température
extérieure vient encore à baisser, la cible reste
à 25°. Si la température augmente au-dessus
de 25°, la cible ressent normalement cette augmentation;
ce nest pas une zone de climatisation (la zone inverse
réfrigération nest pas envisageable
dans le cadre de ce sort).
![]() |
![]() |
![]() |
Mare. (Plaines) R-10 r8
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : Instantanée.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : La Terre prise dans la zone
devient aussitôt une jolie mare, avec roseaux, nénuphars
et lentilles deau pour faire vrai. Leau est bonne
à boire et on peut se laver.
Cette formule est manifestement un caprice darchimage.
![]() |
![]() |
![]() |
Miroirs. (Sanctuaire) R-5 r5
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette zone est un indétectable
miroir sphérique dont chaque point, au lieu de réfléchir
ce quil a en face de lui, réfléchit ce qui
lui est diamétralement opposé. Le résultat
est que ce qui se trouve dans la zone devient invisible aux regards,
la zone de Miroirs fonctionnant comme une zone dInvisibilité.
Si une lumière, un feu, une lanterne, etc
est allumée
à lintérieur de la zone, elle nen éclaire
pas moins lextérieur, étant alors perçue
comme une lumière émanant de nullepart, sans source
précise (mais donnant peut-être lenvie daller
voir de plus près, dentrer dans la zone et, donc,
de découvrir le pot-aux-roses).
![]() |
![]() |
![]() |
Morsure de la Terre. (Gouffre)
R-11 r8
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Variation sur la Zone
de Transmutation Elémentaire dAir en Terre,
cette formule crée des stalactites et/ou stalagmites sur
toute la surface de la roche ou de la terre à lintérieur
de la zone deffet, suivant quils tombent et/ou hérissent
le sol, mais tous également acérés
Ils constituent des armes cruelles (léquivalent
de gros javelots, +dom+2) ou des projectiles redoutables sils
tombent dassez haut.
![]() |
![]() |
![]() |
Plateau. (Cité) R-4
r3
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Il sagit dune
variante ludique du sort: Pont
Immatériel; le Plateau est mobile et sa forme exacte
est au choix du magicien. La formule limite son diamètre
à 1,5 mètre.
![]() |
![]() |
![]() |
Pluie. (Plaines) R-7 r5
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette sorte de Zone
de Transmutation Elémentaire dAir en Eau fait
le bonheur des jardiniers. La transmutation se fait en une multitude
de petites sphères dans la zone, à la taille variable.
Le magicien peut ainsi varier le débit dune bruine
infime à une bonne averse. Il existe une variante de ce
sort qui permet de régler la température de leau
- et le haut-rêve inventa la douche
![]() |
![]() |
![]() |
Pluie de Fleurs. (Plaines)
R-9 r7
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette variante de Zone
de Transmutation Elémentaire dAir en Bois crée
un nuage de fleurettes bleues tout à fait charmantes.
Leur doux parfum invite au repos, et toute créature qui
le sent doit faire un Jet de Volonté à -4 ou céder
au sommeil. Tant quelle se trouve dans la zone, la créature
va continuer à dormir et ne peut être réveillée
à moins dêtre sortie de sous son tombeau fleuri.
![]() |
![]() |
![]() |
Pont Immatériel. (Pont)
R-6 r2+
Type : Sort de zone.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Quoique étant une
zone fixe, le Pont Immatériel est un des rares exemples
de zone non sphérique. Cest un pont en dos dâne,
un champ du force imntatériel sans épaisseur, ayant
comme la Barquc de Rêve la fragile transparence bleutée
dune bulle de savon. On ne peut rien faire dautre
que lemprunter, à pied, à dos danimal
ou en voiture. On ne peut rien y fixer. Si on le heurte par en-dessous
ou sur la trauche, il éclate comme une bulle de savon.
Dessus, par contre, il peut supporter les plus lourdes charges.
Le Pont Immatériel peut être de longueur
et de hauteur variables. Pour 2 Points de rêve, il peut
faire jusquà 3 m de long, avec une hauteur maximale
de 1 m au centre. Chaque Point de rêve supplérnentaire
dépensé permet daccroître de 1 m sa
longueur ou sa hautcur, sachant que sa hauteur ne peut jamais
dépasser la moitié de sa longueur. Les extrémités
du pont peuvent ne pas être au même niveau. Le haut-rêvant
doit être capable du voir le centre du pont (pour le ciblage)
ainsi que les deux extrémités de celui-ci. La largeur,
par contre, nest pas modifiable par les Points de rêve
dépensés. Au choix du haut-rêvant, elle peut
aller de 10 cm à un maximum de 3 m.
![]() |
![]() |
![]() |
Purification de lEau et de la Nourriture. (Plaines)
R-Var r1+
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : Instantanée.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce sort permet de rendre
non polluée, non empoisonnée et donc par conséquent
consommable une certaine quantité de nourriture et/ou
boisson. Chaque tranche de 7 points de sustentation et de 7 pintes
de boisson se trouvant dans la zone affectée coûte
1 point actuel de rêve au haut-rêvant. La difficulté
du jet est, quand à elle, de -3 sil ne sagit
que de purifier que lun des deux éléments,
et de -5 lorsque les deux éléments se trouve dans
la zone deffet. La purification nest pas permanente
(et peut pas être Permanentée
de par son instantanéité). Si le sort rend sa fraîcheur
à une denrée, celle-ci peut à nouveau se
dégrader dans les jours qui suivent selon un processus
normal.
![]() |
![]() |
![]() |
Pyromancie. (Collines) R-11
r7
Type : Sort de zone mobile.
Portée : E2
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Dans ce semblant de Zone
de Transmutation Elémentaire dAir en Feu mobile,
rapide, sculptable et contrôlée par le magicien,
il peut aussi bien se produire une tornade de feu grégeois
que de jolis feux dartifice. Cest selon
Le
magicien peut aussi déterminer la couleur des flammes.
Les éventuels dommages infligés vont jusquà
+dom. +l, au bon gré du haut-rêvant.
![]() |
![]() |
![]() |
Quiétude. (Nécropole)
R-3 r4
Type : Sort de zone.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Les bruits produits dans
la zone de Quiétude peuvent être entendus dans la
zone aussi bien quà lextérieur, par
contre aucun bruit de lextérieur ne peut parvenir
dans la zone, quel que soit leur intensité. Leffet
de Quiétude est idéal pour lire tranquillentent
sans être dérangé par les cris rauques des
monstres qui approchent. II peut également être
utilisé sur un personnage à distance pour le rendre
sourd au bruit que lon pourrait faire.
![]() |
![]() |
![]() |
Récipient. (Cité)
R-6 r5
Type : Sort de zone mobile.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette nouvelle zone de force
mobile et contrôlée permet de créer et diriger
des sphères creuses, ouvertes au-dessus. Le magicien a
le choix de la forme du récipient ainsi créé,
de la chopine à la baignoire. Des variantes avancées
permettraient, par des zones de Transmutation
Elémentaire (et assimilées), de remplir 1e
récipient: eau savonneuse, vin gouleyant ou acide alchimique
infect, selon les goûts et les désirs de chacun.
![]() |
![]() |
![]() |
Saisons. (Variable) R-3 rVar
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette série de sorts
de zone, qui doivent être lancés en un lieu où
se trouve une certaine végétation sous peine de
magie impossible, permet au magicien de créer une zone
où la végétation prend lallure dune
époque bien précise de lannée. Des
rosiers se trouveraient être en fleurs dans une zones de
Printemps, un arbre fruitier prêt à être cueilli
dans une dEté, une treille rousse et couverte de
grappes dans celle dAutomne, et un houx vert et donnant
des baies rouge dans celle dHiver. Il est à noter
quen plus de faire des jardins et des vérandas originales,
ces zones, comme toutes les autres, ne peuvent être recouvertes
par dautres zones: ce qui les protège physiquement
de la magie.
PRINTEMPS : (Plaines)
ETE : (Lac)
AUTOMNE : (Forêt)
HIVER : (Désolation)
Imaginez la beauté et lexubérance
du jardin de Florient Le-Pouce-Vert, qui à Permanenté
et Quadraturé
une zone de Printemps sur le cloître de sa résidence.
Cest une pure merveille florale connue même de par-delà
les rêves.
![]() |
![]() |
![]() |
Silence. (Désert) R-2
r4
Type : Sort de zone.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette zone est linverse
de la zone de Quiétude.
Aucun bruit produit dans la zone de Silence, quelle que soit
son intensité, ne peut être entendu de lextérieur,
quoique pouvant toujours être normalement entendu à
lintérieur. Cela permet de dissimuler directement
le vacarme que lon sapprête a commettre.
![]() |
![]() |
![]() |
Téléportation. (Collines)
R-11 r9
Type : Sort de zone double.
Portée : E1.
Durée : HN, puis HN + 12 heures.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Téléportation
est un sort de double zone. II ne fonctionne en effet que lorsque
deux zones distinctes ont été mises en place: la
zone de départ et celle darrivée. Les deux
doivent être lancées depuis la même case de
collines. Le hautrêvant commence par créer
la zone darrivée, puis il a jusquà
sa prochaine heure de naissance pour créer la zone de
départ. Peu importe la distance séparant les deux
zones tant que le délai nest pas dépassé.
Si cela se produit, la première zone disparait purement
et simplement comme nimporte quelle zone parvenue au bout
de sa durée. Dès que la zone de départ est
créée, la durée des deux zones est repoussée
jusquà la fin de la secoude heure de naissance du
haut-rêvant, cest-à-dire son heure de naissance
+ 12 heures. Au bout de cette nouvelle durée, les deux
zones sannihilent.
Quand le couple de zones est prêt à
fonctionner, toute créature qui entre dans la zone de
départ, ou tout objet quon y fait pénétrer,
se retrouve instantanément dans la zone darrivée.
Si la zone darrivée reste occupée par quoi
que ce soit dassez volumineux pour empêcher 1a rematérialisation
dun personnage ou dun objet téléporté,
la téléportation cesse de fonctionner jusquà
ce que la zone darrivée ait été suffisamment
déblayée (au gardien des rêves de juger des
cas litgieux).
![]() |
![]() |
![]() |
Ténèbres. (Gouffre)
R-4 r3
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : La zone ainsi créée
semplit de ténèbres totales où rien
ne peut être visuellement perçu, aussi bien dans
la zone elle-même quà lextérieur
de celle-ci pour les créatures situées dedans.
Si un feu y est allumé, il dégage de la chaleur,
brûle, mais sans aucune lumière. De lextérieur,
la zone nest pas détectable. Une zone de Ténèbres
en plein jour ne se remarque pas plus de lextérieur
quune zone de Lumière
en pleine nuit.
![]() |
![]() |
![]() |
Torche. (Cité) R-7 r5
Type : Sort de zone mobile.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette microzone façon
Zone
de Transmutation Elémentaire dAir en Feu (10
centimètres de diamètre au maximum) est de dimensions
variables et mobile, selon le vouloir du haut-rêvant. Réduite
à un simple lumignon, la Torche peut servir de briquet.
Plus vive, elle éclaire comme une flamme ordinaire, mais
inextingible. Et elle peut toujours brûler quelquun
(+dom. 0, sans compter les risques dincendie)
![]() |
![]() |
![]() |
Vapeurs Joyeuses. (Collines)
R-4 r1+
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Spécial.
Effets : Ce sort crée dans
la zone de légères vaperolles, presquinvisibles,
qui ont un agréable fumet sucré, enivrant. Toute
créature se trouvant dans la zone doit, au début
de chaque round, faire un jet de Vie ajusté négativement
par le nombre de Points de rêve dépensés
pour engendrer les vapeurs. Si elle réussit, la zone na
pas deffet sur cette créature ce round-ci, mais on fait
un nouveau jet à chaque round suivant. En cas déchec
au jet de Vie, la créature passe au premier degré
dÉthylisme, puis au second lorsquelle échoue
son jet de résistance pour la seconde fois, et ainsi de
suite
Référez-vous au Livre du Voyageur,
pages 87-88 pour plus de détails étonnants sur
les effets de lÉthylisme.
Un sort idéal pour les cuites gratis vite
fait bien fait.
![]() |
![]() |
![]() |
Les Zones Mobiles Personnelles
sont des zones invisibles qui se moulent sur le corps de la cible et se déplace
avec elle. Toutes demandent un J.R. échoué et un coût de
1 point actuel de rêve de la cible, faute de quoi elles ne se déplacent
pas avec cette dernière et, pratiquement, sont aussitôt annulées.
Les Zones Mobiles Personnelles durent jusquà la fin de lheure
en cours plus une heure complète par point actuel de rêve explicitement
dépensé dans ce but lors du lancement du sort. En aucun cas, la
durée dune Zone Mobile Personnelle ne peut dépasser la fin
de lheure de naissance du haut-rêvant. Il est à noter quelle
ne peuvent pas non plus être Permanentées.
Chaque personne ne peut porter quune seule Zone Mobile Personnelle à
la fois. Deux personnes portant chacune une Zone Mobile Personnelle peuvent
se toucher sans problème. Différemment à la règle
qui prévaut pour les autres Sorts de Zone, les Zones Mobiles Personnelles
(et elles seules) sont annulées dés quelles entrent en conflit
avec dautres Zones, quelles soient fixes ou mobiles.
Afficher les
![]() |