Rituels de conjuration par
niros.
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Annulation de la Magie.
(Variable) R-Var rVar
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E1.
Durée : Instantanée.
Cible : Un sort ou un rituel actif.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet dannuler
un effet magique, que celui-ci ait été accompli
par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut
annuler leffet dun sort, de zone ou individuel, dun
rituel denchantement, dune invocation, etc
Le haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique
des T.M.R. doù la magie a été accomplie.
Le jet de REVE quil doit réussir a alors la même
difficulté que celui avant permis la magie, avec une dépense
de Points de rêve pareillement identique.
Avant daccomplir une Annulation de la Magie,
les paramètres de la magie à annuler (case des
T.M.R., R- et r) peuvent être découverts au moyen
du rituel Lecture
dAura.
Pour la synthèse dAnnulation de la Magie,
considérer que ce rituel est de difficulté R-7,.
II peut être utilisé indifféremment par Oniros,
Hypnos ou Narcos
(mais jamais parr Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi
à accomplir la magie à annuler.
Nitouche a lancé un Tympan
dHyrpnos en Collines dEncre (J4) R-5 r4. Pour
annuler ce sort, Nitouche elle-même ou un autre haut-rêvant
doit se rendre en Collines dEncre précisément,
et accomplir le rituel dAnnulation de la magie avec une
difficulté R-5 en dépensant 4 Points de rêve.
Pour annuler une invocation, le rituel dAnnulation de la
Magie doit être ciblé sur la créature invoquée.
Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels,
ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit
être annulé tour à tour, en commençant
toujours par le dernier à avoir été accompli
chronologiquement. Dune manière générale,
ce sont les mêmes opérations qui doivent être
répétées à lenvers. Quand un
rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte
également (le même nombre). Annulation de Magie
sert également à exorciser les entités de
cauchemar non incarnées. La difficulté dun
exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rève
égal au REVE de lentité. Le ciblagc doit
être fait alors sur la créature possédée.
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Annulation de
ses Propres Zones. (Variable)
R-4 r2
Type : Rituel de conjuration.
Portée : Variable.
Durée : HN.
Cible : Un sort de zone ou une zone
élémentaire.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet à
un haut-rêvant dannuler ses propres zones dOniros
à une difficulté et un coût plus avantageux
que sil utilisait Annulation
de la Magie. Tout comme avec cet autre rituel, il doit se
trouver dans les T.M.R. et dans la case exacte doù
a été lancée la zone en question, mais la
difficulté est toujours fixe (R-4), de même que
la dépense de Ppoints de rêve (r2). La portée
est la même que celle de la zone à annuler. Si le
hautrêvant a lancé plusieurs zones identiques
pour en faire une plus grande, il na pas à les annuler
lune après lautre comme il devrait le faire
avec Annulation
de la Magie, mais les annule toutes dun seul coup.
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Contresort. (Cité) R-Var
rVar
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E2.
Durée : Instantané.
Cible : Sort ou rituel.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel particulier est
léquivalent dune Annulation
de la Magie, mais qui nopère que sur un sort
qui vient dêtre lancé: au plus tôt,
au moment où il va prendre effet; au plus tard, sept rounds
après. La difficulté est équivalente à
celle du sortilège contré augmentée de 2
et le coût en points actuels de rêve, à la
moitié de celui de leffet magique visé. La
voix de Draconic utilisée est celle de lincantation
contrée que le magicien na pas à connaître;
la voie, la difficulté et le coût sont gardés
secrets et le jet opéré en aveugle
par le haut-rêvant. Sil na plus assez de points
actuels de rêve ou si le Draconic lui est totalement inconnu,
le magicien ne peut réaliser le contresort.
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Déplacement de ses Propres Zones.
(Variable) R-5 r4
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E2.
Durée : Instantané.
Cible : Sort de zone ou de zone élémentaire.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet de déplacer
le centre dune zone que le haut-rêvant a créé.
Ce rituel naffecte ni la durée, ni la taille de
la zone. Le déplacement est instantané (la ligne
de trajectoire nest pas affectée par la zone). Le
rituel doit être pratiqué depuis la même case
des TMR que la zone quil affecte sous peine de magie impossible.
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Elargissement de zone.
(Variable) R-4 r4
Type : Rituel de conjuration.
Portée : NA.
Durée : Spéciale.
Cible : Sort de zone ou zone élémentaire.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet de doubler
le diamètre de toute Zone
de Transutation Elémentaire (et assimilées)
et de quadrupler celui de tous les autres sorts de zone. Le diamètre
des zones élémentaires peut ainsi faire jusquà
6 mètres et celui des autres jusquà 12 mètres.
Le rituel doit être préalablement accompli dans
la case doù sera ensuite lancé le sort de
zone. Il ny a aucun temps limite entre le moment où
le rituel est accompli et celui où sera lancé le
sort de zone. Tout se passe comme si leffet était
en réserve, mais ne compte toutefois pas comme étant
un sort mis en réserve. Pareillement, le demi-rêve
ne redescend pas obligatoirement après laccomplissement
du rituel. Cette option est au choix du haut-rêvant, qui
peut lancer son sort de zone sans avoir à remonter dans
les T.M.R. La seule restriction est que le prochain sort à
être lancé depuis la case en question devra obligatoirement
être un sort de zone. Contrevenir à cette règle
crée instantanément une déchirure du rêve
centrée sur le hautrêvant. Les sorts de zone
mobile, de zone mobile personnelle et de zones non sphériques
ne sont pas affectés par ce rituel.
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Microniros. (Variable) R-3
r1
Type : Rituel de conjuration.
Portée : NA.
Durée : Spéciale.
Cible : Case des TMR.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel fonctionne exactement
comme Elargissement
de Zone, à ceci prés quil permet de créer
des zones dune taille inférieure à 10 cm.
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Permanence de Zone.
(Variable)
R-13 r13
Type : Rituel de conjuration.
Portée : NA.
Durée : Permanente.
Cible : Un sort de zone ou un zone
élémentaire.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet de rendre
permanent leffet dun sort de zone. Il doit être
préalablement accompli sur la case doù sera
ensuite lancé le sort de zone. Les mêmes procédure
et restrictions que pour Elargissement
de Zone sappliquent. Une case doù est
lancée une zone rendue permanente est mobilisée
tant que celle-ci nest pas annulée. Aucun sort ou
rituel ne peut plus y être lancé. Cependant, la
case peut toujours être traversée. Notez quune
zone permanente nest pas annulée à la mort
de son créateur de même quun objet magique
ne perd pas non plus ses pouvoirs. Un zone permanente peut âtre
annulée par Annulation
de la Magie à condition de commencer par annuler la
Permanence de Zone. Etant marqué dune étoile
, laccomplissement de Permanence de Zone
coûte un point de Seuil de rêve.
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Quadrature du Cercle.
(Variable) R-3 r2
Type : Rituel de conjuration.
Portée : NA.
Durée : Spéciale.
Cible : Case des TMR.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet de rendre
cubique les sorts de zone et les zones élémentaires.
Les centrage de la zone reste le même et le diamètre
de cette dernière devient larête du cube ainsi
formé. Lorientation du cube dépend intégralement
du paramétrage de ce rituel; toutefois, en labsence
de cette donnée, on considérera toujours que la
zone cubique ainsi créée se trouve à lhorizontale
(comme un d6 posé sur une table) lune des face face
au lanceur.
Ce rituel doit être lancé depuis la
case doù sera ensuite lancé la zone. Il ny
a aucun temps limite entre le moment où ce rituel est
accompli et celui où sera lancé le sort de zone.
Tout se passe comme si leffet était mis en réserve,
mais ne compte pas comme faisant partie des sorts mis en réserve.
Pareillement, le demi-rêve ne redescend pas obligatoirement
après le lancement de ce rituel: cette option est au choix
du haut-rêvant qui peut dès lors lancé son
sort de zone sans avoir à remonter dans les T.M.R. La
seule restriction est que le prochain acte magique depuis cette
case doit être un sort de zone ou une zone élémentaire.
Contrevenir à cette règle entraîne automatiquement
un cas de magie impossible avec tout ce que cela comporte!
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Sculpture dOniros. (Variable)
R-4 r3
Type : Rituel de conjuration.
Portée : NA.
Durée : Spéciale.
Cible : Case des TMR.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet de donner
exactement la forme que souhaite le haut-rêvant à
son sort de zone ou sa zone élémentaire. Les centrage
de la zone reste le même, mais la forme est laissé
à limagination de son lanceur. Les seules limites
de forme qui contraignent ce rituel sont que le plus grand axe
de la zone ne doit pas dépasser 3 mètres et que
le plus petit ne doit pas être inférieur à
10 centimètre.
Ce rituel doit être lancé depuis la
case doù sera ensuite lancé la zone. Il ny
a aucun temps limite entre le moment où ce rituel est
accompli et celui où sera lancé le sort de zone.
Tout se passe comme si leffet était mis en réserve,
mais ne compte pas comme faisant partie des sort mis en réserve.
Pareillement, le demi-rêve ne redescend pas obligatoirement
après le lancement de ce rituel: cette option est au choix
du haut-rêvant qui peut dès lors lancé son
sort de zone sans avoir à remonter dans les T.M.R. La
seule restriction est que le prochain acte magique depuis cette
case doit être un sort de zone ou une zone élémentaire.
Contrevenir à cette règle entraîne automatiquement
un cas de magie impossible avec tout ce que cela comporte!
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Secret des Ponts. (Pont) R-6
r1
Type : Rituel de conjuration.
Portée : NA.
Durée : Instantanée.
Cible : Case Pont des TMR.
JR : Aucun.
Effets : Ce sort est une aide de voyage
dans les Terres Médianes du Rêve. Une fois accompli
sur une case de Pont, il permet que le prochain mouvement du
demi-rêve soit une téléportation directe
sur nimporte lequel des cinq autres Ponts de la carte. Exceptionnellement
par rapport à la règle générale,
le demi-rêve ne redescend pas en lançant ce sort.
La téléportalion remplaçant le mouvement
normal du demi-rêve, appliquer les règles usuelles:
1d7 de rencontre, 1 point de fatigue. Leffet erroné dun
échec total peut être une téléportation
aléatoire.
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: Nécessite le sacrifice dun point de Seuil de rêve.
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