Sorts de zone par
niros.
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Aimantation. (Monts) R-8 r3+
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le sol au niveau de la zone
ciblée devient fortement aimanté, et tout ce qui est en fer ou
en métaux ferreux sy trouvant est vivement attiré vers
le sol. La force daimantation est de 1 par 3r dépensés
lors du lancement du sort. Pour retenir ou soulever es objets
ainsi aimantés, il faut réussir un jet de FORCE dont la difficulté
est égale à: (force daimantation x lencombrement
de lobjet) + la difficulté normale du jet si on manie quelque
chose de particulièrement volumineux. Ces jets de Force doivent
être répétés à chaque round en se rappelant quun jet raté
entraîne un malus supplémentaire et cumulatif de -1.
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Anti-magie. (Plaines) R-2 r1+
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : La zone dAnti-Magie
est une zone neutre, sans aucun effet. Mais comme deux zones
ne peuvent se superposer, aucune autre zone ne peut prendre effet
là où elle opère. Son coût est variable
au choix du haut-rêvant. Elle peut être annulée
par une Annulation
de la Magie en dépensant ce même nombre de Points
de rêve.
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Apesanteur. (Marais)
R-5 r1+
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : La pesanteur diminue dans
la zone ciblée. Pour chaque r dépensé lors
du lancement du sort, 3 points de TAILLE en égard à
leur poids réel et dEncombrement sont niés
(ils ne peuvent en aucun cas descendre en dessous de 0). Pour
chaque point de TAILLE fictif diminué, les créatures
ont leur jets liés au déplacement ajusté
dun bonus de +1.
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Arabesques. (Cité) R-6
r5
Type : Sort de zone.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Dans cette zone contrôlée,
les forces pures dessinent, selon le désir du magicien,
des formes en trois dimensions. Ces assemblages ne sont pas tangibles
mais visibles car suffisamment lumineux, et le magicien peut
enrégler la brillance. La zone dArabesques a de
multiples usages: faire des signes, établir des plans,
voire dessiner (avec une variante en couleurs). Lavantage
des Arabesques pour le savant est que, sans avoir de consistance,
elles reproduisent les lignes de force de la réalité:
larchitecte peut ainsi faire ses ébauches, ou lingégneur
ses machines.
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Arbres à Armes. (Désolation)
R-9 r7
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Les végétaux
intégralement pris dans cette variante de Zone
de Transmutation Elémentaire de Bois en Métal
se transforment partiellement en acier aiguisé selon des
formes prévues par la formule: les feuilles deviennent
des pointes de flèches barbelées, les baies des
billes pour les frondes, les tiges des lames de poignards, les
têtes de branches des fers de lance et les grandes feuilles
allongées des lames dépées. Un seul
de ces types de choix est permis et il doit être fait au
moment du alncement et ne plus être modifier par la suite.
Il ny a plus quà cueillir
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Barque de Rêve.
(Lac) R-8 r5+
Type : Sort de zone mobile.
Portée : E1.
Durée : HN maximum (voir ci-dessous).
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : La Barque de Rêve est
lune des exemples de zone mobile. Cest une embarcation
immatérielle affectant la forme dune barque effilée,
champ de force à peine visible de transparence bleutée.
Elle doit être ciblée à la surface de leau
et est capable de voguer. Elle dure jusquà la fin
de lheure en cours, plus une heure complète par
point de rêve spécialement dépensé
pour accroître sa durée lors du lancement du sort.
Dans tous les cas, sa durée ne peut excéder la
fin de la prochaine heure de naissance du haut-rêvant ayant
lancé le sort.
La Barque de Rêve standard peut emporter cinq
personnes non surencombrées pour un coût forfaitaire
de 5 points actuels de rêve. Le matériel emporté
doit être porté par le passagers. On ne peut rien
poser dinanimé sur une Barque de Rêve: les
champs de force léjecte aussitôt. La capacité
de la Barque de Rêve peut être accrue: chaque passager
supplémentaire coûte 1 point actuel de rêve
de plus; et en regard de ce que chacun porte, chaque palier de
surencombrement (commencé ne serait-ce de 0,1) en coûte
tout autant. Si des passagers excèdent 15 en TAILLE, chaque
point de TAILLE excédentaire en coûte encore autant.
En aucun cas, la Barque de Rêve ne peut emporter un passager
de TAILLE supérieure à 20. Toute surcharge annule
instantanément la Barque de Rêve. Cette dernière
se dirigera au grès de la personne située à
la proue et se concentrant pour cela; diriger la Barque de Rêve
exclut toute autre activité.
La vitesse maximale par défaut dune
Barque de Rêve est de 4 lieues/heures. Chaque point actuel
de rêve spécialement dépensé à
cet usage durant le lancement du sort augmente sa vitesse de
2 lieues/heure. La Barque de rêve est insubmersible: leau
qui y pénètre en ressort automatiquement. En revanche,
un choc violent peut la faire éclater et disparaître
comme une bulle de savon. Elle possède une Résistance
de 20. Chaque fois quelle subit une agression, jouer un
jet de Résistance négativement ajusté du
+dom du choc. Réussi: elle tient bon et conserve sa Résistance
intacte. Echoué: elle éclate et disparaît.
Les résultats spéciaux ninterviennent pas.
Une surcharge produit le même effet, la faisant immédiatement
éclater. Même chose si elle ciblée ailleurs
que sur leau. Enfin, nétant quun champ
de force, il est impossible de rien y attacher; arrimer, agripper,
etc
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Bouclier. (Gouffre) R-7 r6
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Lintérieur de
la zone de Bouclier ne possède aucune vertu particulière,
son intérêt réside dans sa frontière.
Cette dernière ne peut être franchie, dans un sens
comme dans lautre, que par des objets solides ou des créatures
animées dune vitesse inférieure à
7 mètres par round. Si la vitesse est supérieure,
objets ou créatures rebondissent contre linvisible
surface de la zone. Les projectiles (flèches, javelots,
pierres, etc
) sont donc automatiquement arrêtés
par ce bouclier, dans un sens comme dans lautre. Sa surface
apparaît comme légèrement élastique
et ne peut causer en soi aucun dommage aux créatures trop
rapides qui fonceraient dedans.
La zone laisse passer la lumière et le son.
De lintérieur, on peut pratiquer toute sorte de
magie dont leffet a lieu à lextérieur,
ou à lintérieur (sauf un autre sort de zone).
De lextérieur, on peut pratiquer toute magie dont
leffet a lieu à lintérieur, sauf toujours
un autre sort de zone. La zone arrête la grêle. En
revanche, elle laisse passer la pluie, la neige ainsi que le
vent et la foudre.
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Bouclier Gardien. (Sanctuaire)
R-8 r6
Type : Sort de zone mobile.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : Soi-même.
JR : Aucun.
Effets : Cette petite zone mobile
et contrôlée de force pure est assez vive et solide
pour parer les coups. Elle se déplace avec le haut-rêvant
sur lequel elle est centrée. Lavantage, cest
que le magicien garde les deux mains libres et a donc une parade
supplémentaire, avec VUE/Oniros limité par Vigilance.
Le Bouclier Gardien a, comme la Bulle
Volante, une résistance de 20.
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Bouée. (Pont) R-3 r3+
Type : Sort de zone mobile personnelle.
Portée : E1.
Durée : Fin de lheure en cours
+ r, HN au maximum.
Cible : Humanoïde.
JR : r-8 et coût de 1r.
Effets : Cette zone joue le rôle
dune bouée et permet que la cible garde automatiquement
la tête et les épaules hors de leau lorsquelle
est plongée dans cette élément (les reste
du corps demeurant immergé). La zone de Bouée na
aucun effet si la cible est surencombrée; elle est alors
tout simplement annulée.
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Boulet. (Monts) R-8 r6
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : Instantanée.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette variante de Zone
de Transmutation Elémentaire dAir en Terre instantanée
produit toujours de la pierre dure et saine. Le résultat
en est donc un boulet de taille variable, dont le comportement
est celui dun bête boulet
en pierre
dur
et lourd.
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Bouquet dArmes. (Sanctuaire)
R-11 r9
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette variante de Zone
de Transmutation Elémentaire de Métal en Bois
a pour particularité de transformer le métal quel
quil soit en fleurs, dont la nature exacte est au choix
du lanceur (sinon, au hasard). Paix et amour
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Brouillard. (Forêt)
R-3 r1+
Type : Sort de zone.
Portée : E3.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Toute la zone est sous lemprise
dun épais brouillard, ressemblant extérieurement
à un nuage rond, arrêtant totalement la vue. De
lintérieur, il est pareillement impossible de voir
ce qui se passe à lextérieur; on peut seulement
tenter de voir ce qui se passe à lintérieur
en réussissant un jet de VUE ajusté négativement
par le nombre de Points de rêve dépensés.
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Bruit. (Cité) R-4 r4
Type : Sort de zone.
Portée : E3.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : La zone de Bruit est une
illusion sonore de nimporte quelle nature qui semble venir
de lintérieur de la zone. À lintérieur
de celle-ci, par contre, aucun bruit particulier nest entendu.
Cette zone ne permet pas détouffer des bruits existant,
juste de créer de nouveaux sons.
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Bulle Volante. (Marrais)
R-10 r6+
Type : Sort de zone mobile.
Portée : E1.
Durée : HN maximum (voir ci-dessous).
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Autre exemple de zone mobile,
la Bulle Volante permet de nier la pesanteur et de se déplacer
dans les trois dimension spatiales, et donc de voler. Le haut-rêvant
doit ciblé le futur occupant (ou lui-même) et dépenser
6 points actuels de rêve quel que soit la TAILLE de la
cible. Elle dure jusquà la fin de lheure en
cours, plus une heure complète par point de rêve
spécialement dépensé pour accroître
sa durée lors du lancement du sort. Dans tous les cas,
sa durée ne peut excéder la fin de la prochaine
heure de naissance du haut-rêvant ayant lancé le
sort. La Bulle Volante ne peut contenir quune créature,
et une seule. On ne peut rien y déposer.
La Bulle Volante ressemble à une bulle de
savon. Au sol, elle en a la fragilité et le moindre choc
la fait éclater. Appartient au sol tout ce qui y touche:
végétation, constructions, mais également
les créatures et tout ce quelles brandissent
En vol, par contre, elle possède une Résistance
de 20 comme la Barque de Rêve.
Chaque fois quelle est touchée (projectiles, créatures
volantes, etc
), jouer un jet de Résistance négativement
ajusté du +dom de lattaque. Réussi: elle
tient bon et conserve sa Résistance intacte. Echoué:
elle éclate et disparaît. Les résultats spéciaux
ninterviennent pas.
Voler en Bulle Volante demande une totale concentration
et exclut tout autre activité. Son occupant peut communiquer
oralement, mais uniquement par courtes phrases: un long discours
romprait sa concentration (même chose pour les manuvres
difficiles: brusques accélérations, arrêts
subits, chandelles, piqués, loopings, voler par de mauvaises
conditions météo, pluie, bourrasques, orage, etc
).
Monter dans les T.M.R. rompt immédiatement la concentration
nécessaire au vol. Dés que la concentration cesse,
la Bulle Volante chute durant un round de toute sa vitesse, cest
à dire 50 mètre. Le contrôle ne pourra éventuellement
être repris quau round suivant. Il ny a pas
de jet de dés à faire pour rester concentrer (garder
le contrôle) en conditions normale. Dans les autres cas,
jouer un jet dEMPATHIE ajusté de la difficulté
envisagée. Toute réussite: concentration conservée;
tout échec: le contrôle est perdu (chute), retenter
le même jet au round suivant majoré dune difficulté
supplémentaire de -1.
La vitesse maximale par défaut dune
Bulle Volante est de 10 lieues/heures. Chaque point actuel de
rêve spécialement dépensé à
cet usage durant le lancement du sort augmente sa vitesse de
10 lieues/heure. Dans tous les cas la vitesse maximale ne peut
excéder 60 lieues/heure (comme lancien paramètre).
Il ny a pas daltitude maximum à
une Bulle Volante: mais la fin du ciel est souvent plus bas quon
ne le pense, marquée par un réseau de déchirures
du rêve, ou communiquant directement avec les Limbes.
Exemple: Il est mi-Vasiseau: un haut-rêvant
de TAILLE 12, né à lheure des Epées,
se lance une Bulle Volante sur lui-même. Sa dépense
sera de 6 points actuels de rêve (au lieu de 12 avec les
anciens paramètres). Sa Bulle Volante durera jusquà
la fin Vaisseau pour une vitesse de 10 lieues/heure. Il choisit
de dépenser 2 points actuels de rêve pour quelle
dure jusquà la fin Faucon, et un autre de plus pour
lui conférer une vitesse de 20 lieues/heures. Coût
total: 9r.
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Buisson. (Collines) R-7 r5
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : Instantanée.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce sort crée un buisson
dont la nature (ordinaire) et la forme sont au choix du lanceur
prouvu quelle ne dépasse pas la taille de la zone dans
laquelle il est créé. Idéal pour se cacher
ou faire une sieste à lombre!
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Carapace. (Sanctuaire) R-11
r9
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : Instantanée.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette formule, à coup
sûr luvre dun haut-rêvant paranoïaque,
est une variation de Zone
de Transmutation Elémentaire dAir en Métal.
La transmutation produit une sphère creuse en acier, aux
murs épais, une espèce de carapace gravée
décailles, avec une trappe par-dessus (fermée
de lintérieur) et huit meurtrières étroites.
Un abri parfait, non!?
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Cage. (Gouffre) R-8 r5+
Type : Sort de zone.
Portée : E2.
Durée : Variable.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette zone emprisonne toute
créature qui entre entièrement dedans. Y pénétrer
ne pose aucun problème et, comme toutes les zones, elle
est invisible. Mais en sortir demande un jet de FORCE à
-5, et la difficulté est augmentée de 1 pour chaque
point actuel de rêve dépensé dans ce but
lors du lancement du sort. Cette zone a une durée de vie
très courte, elle ne dure que 1 minute plus 1 autre pour
chaque point actuel de rêve dépensé dans
ce but pendant la création de cette zone.
Ce sort est très utile pour la chasse.
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Chaleur. (Cité)
R-4 r1+
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Augmente la température
dans la zone visée, à raison de 5 degrés
par Point de rêve dépensé. Laugmentation
na lieu que dans la zone et nest pas sensible à
lextérieur de celleci. Une fois modifiée,
la température dans la zone reste fixe, quelles que soient
les modifications de la température extérieure.
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Claque. (Cité) R-5 r3
Type : Sort de zone.
Portée : E2.
Durée : Instantanée.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette zone doit être
ciblée sur un lieu où ne se trouve quune seule
cible pôtentielle; faute de quoi, la magie nopère
pas. Venue de nulle part, une force invisible soufflette la cible.
On peut aussi employer la gifle pour faire tomber un objet en
équilibre, taper dans le dos de quelquun ou que sais-je
encore
Une Claque, bien ajustée, ne fait pas de
dégâts autres que moraux. Au mieux, la cible est
en demi-surprise pendant un round.
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Cicatrisation. (Variable) R-Var
r1+
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Spécial.
Effets :Les zones de Cicatrisation
favorise la cicatrisation naturelle des blessures de toute personne
qui y dort un certain temps. Le bénéficiaire doit
toutefois rater un JR standard à r-8 pour que la zone
fasse effet. Si le JR est réussit, la zone sera sans effet
pour la personne même si elle en sort et y rentre à
nouveau. Lors du prochain jet de guérison des blessures,
le bénéficiaire se voit accorder un bonus égal
au nombre de points de rêves dépensés dans
la zone. Passer du temps à dormir dans deux zones de Cicatrisation
différentes (quelle soit grande ou petite) ne permet
pas den accumuler les bonus, seule la plus importante laisse
son empreinte. Une personne ne peut bénéficier
quune fois par jour dune zone de Cicatrisation (quelle
quelle soit). Ces deux zones ne permettent pas de guerrir des
points de vie perdus.
Ces zones sont:
PETITE ZONE DE CICATRISATION : (Cité) R-4.
Cette zone opère à la fin du Château Dormant
pour peu que le bénéficiaire y dorme jusque là.
Leffet de la zone remplace le jet de guérison standard.
On peut par ce biais commencer à guérir plus vite
(pas de délai de 2, 4 ou 6 jours) ou mais pas bénéficier
de deux jets de guérison une fois que le délai
normal est passé.
GRANDE ZONE DE CICATRISATION : (Sanctuaire) R-8.
Cette zone opère au bout dune heure, moment auquel le
bénéficiaire peut effectuer un jet de guérison
pour faire rétrograder ses blessures. On peut par ce biais
commencer à guérir plus vite (pas de délai
de 2, 4 ou 6 jours) ou bénéficier de deux jets
de guérison une fois que le délai normal est passé.
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Clameurs. (Cité) R-2
r1+
Type : Sort de zone.
Portée : E4.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le moindre murmure ou bruit
produit dans la zone est amplifié comme sil était
une clameur. Chaque Point de rêve dépensé
augmente le volume sonore et accroît en fait de 5 m la
distance à laquelle une voix normale peut être entendue
intelligiblement. Leffet de Clameurs est perceptible aussi
bien de lintérieur que de lextérieur
de la zone. II peut être un excellent substitut de sonorisation
pour les musiciens et permet également dentendre
ce qui ce murmure à lautre bout de la taverne, sauf
que tout le monde en profite, à commencer par les intéressés.
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Croissance Végétale. (Forêt)
R-6 r5
Type : Sort de zone.
Portée : E2.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Tous les végétaux
vivants (poussant intégralement) dans la zone, cest-à-dire
sans quil ne dépasse de la moindre feuille, augmentent
en taille jusquau double de leur taille initiale ou, à
défaut, jusquà ce quils commencent à dépasser
de la zone. Le temps mis pour doubler de taille est variable
en fonction des végétaux: il commence aussitôt
le ciblage effectué et se termine à la fin de lheure
de naissance du haut-rêvant. La nouvelle taille est acquise
définitivement. Leffet sinterrompt immédiatement
si on cueille ou déracine le végétal. Pour
les herbes utiles comptées au brin, le nombre de brins
peut être ainsi doublé.
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Embûches. (Forêt)
R-5 r2+
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Basé sur lidée
du sort dHypnos Fauchage,
ce sort crée une zone dans laquelle il devient délicat
de se déplacer sans trébucher. Pour chaque mètre
quun personnage parcours dans la zone en question, il doit
réussir un jet dAGILITE/Course à -4 ou sétaler
de tout son long. Il est possible daugmenter cette difficulté
à raison de 1r supplémentaire par -1 de malus cumulatif.
Cette difficulté est doublée si la créature
tente de franchir la zone en courrant. La créature ne
subit aucun autre effet secondaire que la chute, à moins
quun facétieux haut-rêvant nait situé
cette zone juste à côté dun ravin
Ce sort affecte toutes les créature ayant
des pattes et se trouvant à lintérieur
de la zone deffet.
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Etoile. (Plaines) R-4 r2
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Variante de Zone
de Transmutation Elémentaire dAir en Feu, cette
microzone engendre un feu blanc, froid et presque stable: comme
une étoile, en somme
La formule na pas dutilité
pratique, mais son effet est vraiment très joli à
voir. Et puis, quoi, jouer avec les étoiles, ça
nest pas rien après tout! Évidemment, on
pourrait bien synthétiser une variante filante voire multiple
de ce sort.
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Fauteuil. (Cité) R-5
r4
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette zone crée un
siège, ou plutôt une sorte de pouf sphérique,
constitué de forces intangibles dans lesquelles on senfonce
confortablement et qui épousent à merveille les
formes de celui qui sy assoit. Une merveille
en matière de confort, le Fauteuil permet aussi de flotter
assis dans rien et dépater le commun des mrtoels
(sans aucun JR).
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Filet de Racines. (Forêt)
R-7 r5
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : Instantanée.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette variante de Zone
de Transmutation Elémentaire dAir en Bois instantanée
crée une cage dépaisses racines entremêlées
et plutôt élastiques sur le pourtour de la sphère.
Cette sorte de cage à une résistance de 7.
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Flamboiement. (Désert)
R-8 r8
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette variante de Zone
de Transmutation Elémentaire de Métal en Feu
naffecte que dinfimes sphères de métal
à la fois à lintérieur de la sphère
ciblée. Le résultat est un léger réchauffement
du métal, parcouru détincelles et de flammèches
du meilleur effet pour faire peur. Cependant, tous les objets
métalliques à lintérieur de cette
dernière sont intégralement détruits au
bout dune heure environ quelque soit leur taille ou leur
résistance intrinsèque; à la charge du gardien
des rêves de définir la déterioration de
chacun deux en focntion du temps quils y ont passé,
mais elle devrait être au moins de 1 point de résistance.
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Flèche de Feu. (Monts)
R-7 r5
Type : Sort de zone.
Portée : E3.
Durée : Instantanée.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Cette énième
variante de Zone
de Transmutation Elémentaire dAir en Feu est
mobile, rapide et instantanée. Elle nest, par contre,
pas contrôlée et va en droite ligne là où
on lenvoie. Les créatures touchées subissent
des brûlures (+dom+4) et risquent de surcroît de
senflammer.
Bien quassez peu efficace comparée
à une bonne vieille Zone
de Transmutation Elémentaire dAir en Feu, la
Flèche de Feu reste un des sorts favoris des apprentis
haut-rêvants un peu têtes brûlées²qui
veulent en imposer. Cest ce que les vétérans
dOniros appellent leffet zap
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Froid. (Désolation)
R-4 r1+
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce sort fonctionne exactement
de façon inverse à une zone de Chaleur.
Chaque Point de rêve dépensé fait baisser
la température dans la zone de 5 degrés. Une fois
modifiée, la température dans la zone reste fixe,
quelles que soient les modifications de la température
extérieure. Leffet de Froid peut être un bon
substitut de réfrigérateur.
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Fumées Empoisonnées. (Gouffre)
R-8 r1+
Type : Sort de zone.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce sort empoisonne toutes
les fumées se trouvant dans la zone. Le sort ne crée
pas les fumées; il empoisonne les fumées qui se
trouvent déjà dans la zone ou y entrent. Au sortir
de la zone, les fumées redeviennent propres.
Le poison des fumées est un poison classique (se reporter
au chapitre La santé, livre 1er,
page 51). Sa puissance est de 1 par 1r dépensé.
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Les Zones Mobiles Personnelles
sont des zones invisibles qui se moulent sur le corps de la cible et se déplace
avec elle. Toutes demandent un J.R. échoué et un coût de
1 point actuel de rêve de la cible, faute de quoi elles ne se déplacent
pas avec cette dernière et, pratiquement, sont aussitôt annulées.
Les Zones Mobiles Personnelles durent jusquà la fin de lheure
en cours plus une heure complète par point actuel de rêve explicitement
dépensé dans ce but lors du lancement du sort. En aucun cas, la
durée dune Zone Mobile Personnelle ne peut dépasser la fin
de lheure de naissance du haut-rêvant. Il est à noter quelle
ne peuvent pas non plus être Permanentées.
Chaque personne ne peut porter quune seule Zone Mobile Personnelle à
la fois. Deux personnes portant chacune une Zone Mobile Personnelle peuvent
se toucher sans problème. Différemment à la règle
qui prévaut pour les autres Sorts de Zone, les Zones Mobiles Personnelles
(et elles seules) sont annulées dés quelles entrent en conflit
avec dautres Zones, quelles soient fixes ou mobiles.
Afficher les
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