Rituels dinvocation par
hanatos.
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Animation dun Epouvantail.
(Nécropole) R-11 r1+
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Permanent.
Cible : Un épouvantail.
JR : Aucun.
Effets : Ce sort est similaire aux
rituels dAnimation
dun Zombi ou dun
Squelette. Le haut-rêvant doit dabord créer
un épouvantail de ses propres mains, puis il attendra
la nuit pour lancer son rituel. Comme les autres rituels danimation,
le nombre de points de rêve investis détermine les
caractéristiques de lépouvantail. Toutefois,
contrairement aux squelettes ou aux zombis, ils ont à
la base trois compétences au lieu de deux: Esquive, Corps
à corps et une compétence darme déterminée
en fonction de loutil que tient lépouvantail
à sa création: une pelle ou une bêche (+dom.
+2) => Masse à deux mains, une faux (+dom. +3) ou une
fourche (+dom. +2) => Armes dhast, ou un fléau
(loutil pas larme, +dom. +2) => Fléau à
deux mains. En aucun cas, lépouvantail ne peut manier
une autre arme que celle déterminée à sa
création.
Si lépouvantail obéit à
celui qui la créé, il ne peut quitter une
zone de E10 centrée sur lendroit précis où
a été lancé le sort; en fait, les épouvantails
sont en général utilisé pour hanter un site
de la même manière que les citrouilles, car il ne
deviennent jamais sauvages (sauf en cas déchec total),
même si le haut-rêvant meurt. Bien quil soit
dépourvu dune réelle intelligence (mais pas
dune certaine ruse ou malice
), linvocateur
peut lui donner des instructions simples à condition dêtre
à moins de E1 de lui.
Même sils ont une prédilection
pour la nuit, agir de jour ne leur cause aucun problème,
bien quils adoptent alors la position de lauthentique
épouvantail au centre dun champs par exemple (avec
en plus un rare succès pour éloigner les oiseaux!).
Epouvantail Animé | |||
TAILLE : REVE : Niveau : +dom. : Endurance : Vitesse : |
Variable r Selon R +1 2r 12/24 |
Esquive : Griffes : Outil : |
r-2 niv. +3 r-1 niv. +3 r-1 niv. +1 |
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Animation dun
Squelette. (Nécropole) R-9
r1+
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Permanent.
Cible : Un cadavre.
JR : Aucun.
Effets : En invoquant le rêve
à revenir dans un corps mort, le magicien de Thanatos
crée un simulacre de vie. Sous leffet du rituel,
le corps se déconpose à vue dil, se
dépouillant de touts chair jusquà ce quil
nen reste que les os magiquement liés. Le squelette
se redresse alors en une parodie de vie réelle. Ainsi
créé, le squelette est en tout point semblable
à lentité de cauchemar incarnée du
même nom (voir Livre III, page 60). Sa caractéristique
TAILLE est celle du cadavre utilisé et sa caractéristique
REVE est égale au nombre de points de rêve
dépensés par le haut-rêvant, sachant que
sa caractéristique REVE dun squelette ne peut
être supérieure à sa caractéristique
TAILLE. Sa hideur est telle que quiconque laperçoit
doit réussir un jet de VOLONTE à -3 ou être
en demi-surprise jusquau round suivant.
Un squelette invoqué est aux ordres de son
invocateur et nagit quaux ordres reçus. Pour
donner un nouvel ordre à son squelette, le haut-rêvant
doit sen trouver à un distance maximale de E1. A
la mort de son invocateur, le squelette nest pas détruit;
il devient une entité sauvage, se comportant librement
comme lentité du même nom.
Squelette | |||
TAILLE : REVE : Niveau : +dom. : Endurance : Vitesse : |
Variable r Selon REV +2 TAI+REV 12/24 |
Esquive : Griffes : |
r-3 niv. Niv. r-2 niv. Niv. |
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Animation dun Zombi.
(Nécropole) R-7 r1+
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Permanent.
Cible : Un cadavre.
JR : Aucun.
Effets : En invoquant le rêve
à revenir dans un corps mort, le magicien de Thanatos
crée un simulacre de vie. Leffet de ce rituel interrompt
totalement le processus de déconposition. Une fois créé,
un zombi reste dans létat physique qui était
le sien lors de laccomplissement du rituel. Le zombi se
redresse alors en une parodie de vie réelle. Ainsi créé,
le zombi est en tout point semblable à lentité
de cauchemar incarnée du même nom (voir Livre III,
page 60). Sa caractéristique TAILLE est celle du
cadavre utilisé et sa caractéristique REVE est
égale au nombre de points de rêve dépensés
par le haut-rêvant, sachant que sa caractéristique
REVE dun zombi ne peut être supérieure
à sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle
que quiconque laperçoit doit réussir un jet
de VOLONTE à -3 ou être en demi-surprise jusquau
round suivant.
Un zombi invoqué est aux ordres de son invocateur
et nagit quaux ordres reçus. Pour donner un
nouvel ordre à son zombi, le haut-rêvant doit sen
trouver à un distance maximale de E1. A la mort de son
invocateur, le zombi nest pas détruit; il devient
une entité sauvage, se comportant librement comme lentité
du même nom.
Zombi | |||
TAILLE : REVE : Niveau : +dom. : Endurance : Vitesse : |
Variable r Selon R +2 2r 12/24 |
Esquive : Griffes : |
r-2 niv. Niv. r+0 niv. Niv. |
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Bonnet Rouge. (Monts Tuméfiés,
C9) R-9 r8
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN du magicien.
Cible : Un débris de ruine mouillée
dune goutte de sang à lheure des Epées.
JR : Aucun.
Effets : Le rituel cristalise une boule de haine
sous forme dune espèce de gnome monstrueux, à la peau gris
pierre, à la barbe gris jaune semblable à du vieux lichen, et
aux yeux vénéneux. Il a des dents pointues garnissant une bouche
cruelle, les pattes doiseau de proie à la place des pieds, et des
habits rustiques. Il a, surtout, une bonnet rouge sang, teinté aux blessures
mortelles infligées à ses victimes. Une grande épée,
plusieurs poignards et un bouclier rond rendent encore plus inquiétant
ce nain belliqueux. De fait, le Bonnet Rouge ne parle peu, mais tue beaucoup.
Il ne fait jamais la guerre de face, mais va sacharner à assassiner
la personne décrite par linvocateur
Outre quil voit
dans les ténèbres, le petit monstre a la faculté de disparaître
dans lombre des ruines (et uniquement des ruines) pour réapparaître
à un autre endroit, pour peu quil ait échapper, ne serait-ce
quun instant, aux regards dautrui. La créature dépend
des indication du haut-rêvant pour retrouver sa proie. Le Bonnet Rouge
achève toujours ses victimes. Son meurtre commis, il sen va le
bonnet pimpant, encore détrempé.
Bonnet Rouge | |||
TAILLE : REVE : Niveau : |
7 17 +4 |
+dom. : Endurance : Vitesse : |
+0 24 12/24 |
Epées : Dagues : Dagues de lancer : Corps à corps : Bouclier : Esquive : Course : Discrétion : Saut : Vigilance : Survie en Extérieur : Survie en Sous-sol : Acrobatie : Métallurgie : Légendes : |
12 niv. +10 12 niv. +10 12 niv. +9 12 niv. +10 12 niv. +7 15 niv. +6 12 niv. +6 15 niv. +6 17 niv. +2 17 niv. +4 17 niv. +2 17 niv. +2 17 niv. +2 17 niv. -4 17 niv. -6 |
Init. 16 Init. 16 Init. 15 Init. 16 Init. 13 |
+dom. : +4 +dom. : +1 +dom. : +0 +dom. : -1 +dom. : (+1) |
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Broyeur de Noir. (Collines de Noirseul, H9)
R-6 r5
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : HN du magicien.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel invoque un pauvre hère,
maigre à faire peur, enrobé de haillons raides de crasse, pieds
nus, et chancelant à laide dun bâton torve. Il a une
gueule carrée, cernée, maladive et striée de ride ou de
cicatrices (ce qui impossible à définir). Il mâchonne sans
cesse en crachant de temps à autre un jus noir. Linvocateur est
libre dordonner au misérable daller parler à autant
de personnes que voulu. A voir cette créature, on croirait un simple
miséreux atteint de morvelure, de mal glauque, ou dune quelconque
maladie longue et douloureuse de moribond. En réalité, il sagit
bel et bien dun Broyeur de Noir.
Ne le laisser pas venir mandier un rien en égrenant
en une litanie plaintive dincroyables malheurs: vous vous
en sentirez déjà triste. Ne lui parlez pas: il
va deviner vos propre soucis et les mettre en avant. Ne discutez
pas avec lui: il va faire reluire la noirceur de chaque heure,
faire dune broutille un grand malheur et dun malheur
une incurable catastrophe. Et en plus, vous le croirez
La présence et les paroles du Broyeur de Noir désespère
ceux qui lécoutent et causent avec lui (J.R. à
-8 ou être incapable dentreprendre une action à
moins de réussir un jet de VOLONTE à 3).
Leffet cesse si le Broyeur de Noir séloigne
ou se tait. Cependant, pour nuire à la créature,
il faut vraiment être inaccessible à la pitié
(Le jet de VOLONTE est alors à -6). Agressé magiquement
ou physiquement, le Broyeur de Noir se change en un tas de chiffons
sales bientôt dispersés.
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Cafards. (Nécropole de Xotar, I6) R-3
r3
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : HN du magicien.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Création probable dun nécroman
en herbe, ce rituel crée un grouillement de plusieurs centaines de Cafards
gros comme le pouce, abjects à voir, mais par ailleurs inoffensifs. Ils
nobéissent pas à linvocateur, mais vont où
bon leur semble, vaquant à leurs activités de Cafards: grimper
partout, se glisser dans les lits et les armoires, crapahuter sur la nourriture,
etc
Le magicien ne peut révoquer ces Cafards suivant la loi ordinaire.
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Copiste Minutieux du Grand Registre. (Pont
de Yalm, I11) R-7 r7
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou jusquà la fin
de la prochaine heure.
Cible : Un quelconque ossement.
JR : Aucun.
Effets : Le Copiste Minutieux du Grand Registre apparaît
à petits pas silencieux, créature voûtée à
la peau bleue, aux traits légèrement félins et aux yeux
blanchis par lâge. Il est vêtu dune robe noire cousue
divoire et dargent cendreux, aux cordons de sa ceinture pendent
des sabliers, et il porte dans ses bras un énorme registres bien fatigué.
Le Copiste Minutieux du Grand Registre a la voix douce et travaille sans hâte.
Le magicien peut lui demander des renseignements sur une créature
morte, humaine, animale ou monstrueuse, dont il possède au moins lune
des traces suivantes: une relique, un objet intime, le nom, la connaissance
de vue ou lheure de naissance. Plus les traces sont nombreuses, plus le
Copiste Minutieux du Grand Grimoire est capable de fournir de détails,
dans des délais plus courts (de cinq minutes à une demi-heure).
Au mieux, il peut retrouver dans les extraits du Grand Registre et sa mémoire
lidentité du mort, sa biographie (brève, ce nest pas
du tout la spécialité de celui-ci), la date et les circonstances
de sa mort, et lemplacement de sa dépouille. Si la créature
nest pas morte, il signalera quil ny a rien à son sujet
dans le Grand Registre. Si la créature est morte mais quelle subsiste
sous une quelconque forme dans ce rêve (entité de cauchemar, rêve
prisonnier, etc
), le Copiste Minutieux du Grand Registre sévertuera
en vain à trouver des informations sur lidentité et la biographie
du décédé.
Le Copiste Minutieux du Grand Registre sévanouira
à la moindre agression; sinon, il ne sen va quune fois la
question posée est élucidée ou le temps de son départ
venu.
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Coq à Triste. (Désolation
de Partout, D11) R-6 r5
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : HN du magicien.
Cible : Un cadavre de coq frais (et au cas où,
une relique avec Possession dEsprit).
JR : Spécial.
Effets : Lentité créée
par ce rituel ressemble tout juste à un coq: un beau coq, du meilleur
âge, mais rien dextraordinaire. Il faut vraiment lexaminer
de près pour sapercevoir que la peau du coq, sous ses plume est
toute noire
Lanimal ne chante jamais, il mène une bête
vie de coq. Mais celui qui laperçoit le premier et manque son J.R.
(standard à -8), ou la victime possédée desprit le
cas échéant, ne vit plus que pour lui. Elle fera tout pour lacquérir
et, une fois en sa possession, le gâtera (la meilleure nourriture, un
beau coussin, un bel abri, etc
) et ne cessera de sinquiéter
de son bien être. Un si beau coq, sil venait à mourir, quel
grand malheur! Elle en perd le sommeil et lappétit. Plus rien,
plus personne ne compte à ses yeux hors mis le coq (le moral chute et
stagne à -3, +3 lorsquil sagit de défendre ce dernier).
La mélancolie de la victime se transforme en rage soudaine si quoi que
ce soit touche au cher animal ( jet de VOLONTE à -3 ou attaque furieuse).
Tel est le pouvoir du Coq à Triste! Pour libérer la victime, il
faut lever la Possession dEsprit, détruire le coq ou attendre la
fin du rituel.
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Danse Macabre. (Nécropole
de Zonar, M9) R-11 r10
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou jusquà la fin
de lheure du Château Dormant.
Cible : Une flûte en os humain dans un lieu
funèbre, la nuit.
JR : Spécial.
Effets : Accompli dans le respect
de son focus, le rituel fait surgir de terre en quelques instants,
et au milieu de brunes fumeroles, jusquà six squelettes
(le nombre dépend de la densité des corps à
lendroit concerné) porteurs dinstruments de
musique presque morts eux aussi: tambourins, trompes, violes,
claquettes, etc
Ces entité de cauchemar sont physiquement
identiques à celles des règles (Livre II, p. 71-72);
mais au lieu de se jeter sur les vivants pour les déchiqueter,
elles cherchent à les entraîner dans une danse folle
et incessante au son de la musique discordante, énervante
et tremblante qui provient de leurs instruments. Les squelettes
se contentent déchapper aux coups en dansant si
un audacieux veut les détruire à coups dépée;
mais saura-til résister bien longtemps à
leur musique?
Quiconque entend la musique et voit la danse
du macabre cortège doit réussir un J.R. à
-8 pour éviter dêtre ensorcelé. Ensuite,
il doit garder son sang froid (VOLONTE à -3) ou être
irrésistiblement entraîné dans la danse,
tant quil est témoin de celle-ci. Outre quelle
est terrifiante, la Danse Macabre épuise mortellement
celui qui y participe. Même mort de fatigue, les possédés
dansent sans relâche, jusquà ce que le coq
chante (au tout début de lheure du Vaisseau) ou
que la Danse Macabre soit repoussée par un brave. Mais
à ce moment-là, les malheureux risque fort de ressembler
aux musiciens
Squelette Musicien | |||
TAILLE : REVE : Niveau : Endurance : Vitesse : |
10 15 +3 25 12/24 |
Esquive : Course : Danse : Saut : Musique : |
niv. +3 niv. +6 niv. +6 niv. +6 niv. +6 |
La vue dun Squellete Musicien frappe de terreur (VOLONTE à -3). Quiconque est entraîné dans la danse perd 6 points de Fatigue, 3 points dEndurance et un point de Vie par demi-heure draconique. |
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Feu Follet. (Marais
Bluants, B7) R-4 r4
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E3.
Durée : HN du magicien ou jusquà la
fin de lheure du Château Dormant.
Cible : La nuit.
JR : Aucun.
Effets : Linvocation est une flamme bleue,
trouble, dansante, qui flotte près du sol et se déplace par bonds
soudains. Elle transporte autour delle une fade odeur de nécropole.
Le magicien thanataire contrôle le Feu Follet, mais celui-ci vaque aux
alentours (jusquà EMPATHIE x 3 mètres) tant quon ne
lui demande rien. Outre le fait quil éclaire (à peu près
bien sur treize mètres de rayon), voire effraie les curs sensibles,
le Feu Follet se met à faire la ronde, comme un chien excité,
dès quil se trouve au-dessus dun sol contenant un cadavre
frais (moins de six semaines). Les Feux Follets nont pas dessence
matérielle et ne peuvent donc pas être détruit, sauf par
exorcisme ou au moyen du haut-rêve.
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Furies. (Forêt
des Furies, E15) R-9 r9
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou jusquà la fin
de la prochaine heure.
Cible : Trois cheveux dune vieille morte de
la rage.
JR : Spécial.
Effets : Ce rituel tire de lombre
trois Furies, créatures bestiales femelles, aux traits
de vieille acariâtre, laides et hirsutes à effrayer
des harpies. Griffues, mauvaises comme la peste, bondissant de
manière extraordinaire, elles sont capables de déployer
une force destruction redoutable tout en agonisant êtres
et objets dinjures, de cris et de malédictions.
Linvocateur a bien heureusement tout pouvoir sur les Furies
et peut leur ordonner dattaquer un être (ou plusieurs,
sils sont en groupe), ou bien un objet ou bâtiment,
ou encore une zone définie où elle vont déchaîner
leur fureur. Les Furies doivent voir leur cible pour lattaquer.
Les Furies ne tuent pas, bien quelles soient fort à
même de navrer quelquun. Elles rossent, écorchent
vif, cassent tout: cest leur rôle; mais elles ne
donnent jamais la mort directement. Quiconque voit les Furies
à luvre doit réussir un JR à
-8 ou trembler de sattaquer à elles (VOLONTE à
-3, comme pour un sortilège de Peur,
voir Livre II, p.45). Cette invocation ne doit jamais être
pratiquée par temps dorage: les Furies deviennent
alors folles au points de ne plus reconnaître le haut-rêvant.
Furie | |||
TAILLE : REVE : Niveau : |
11 14 +2 |
+dom. : Endurance : Vitesse : |
+1 25 14/30 |
Corps à corps : Esquive : Course : Saut : Survie en Extérieur : Survie en Forêts : |
12 niv. +6 12 niv. +4 12 niv. +5 14 niv. +5 14 niv. +4 14 niv. +4 |
Init. 12 | +dom. : +2 |
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Garde-Nécropole. (Nécropole
de Throat, F12) R-11 r8
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : HN du magicien.
Cible : Présence de restes funéraires.
JR : Spécial.
Effets : Le voilà, être de petite taille,
semblable à un souple vieillard à tête de chacal, à
la peau noire et aux yeux couleur bleu nuit où brûle une froide
étoile. Il comprend les ordres et les désirs de linvocateur
thanataire sans que celui-ci ait à les exprimer. Lui-même est toujours
silencieux. A son cou, pend un trousseau de clefs argentées dont les
formes contournées provoquent, on ne sait pourquoi, des frissons. Le
Garde-Nécropole est le meilleur intendant quun nécromant
puisse rêver. Toujours en empathie avec le magicien, même à
des lieues, il peut commander aux entités de cauchemar de son maître
comme celui-ci (esprits, zombis, squelettes, etc
). En outre le Garde-Nécropole
est familier des tombeaux: il se fond dans lombre, il renifle les ossements
à des lieues et sent à coup sûr la présence dentités
de cauchemar. Enfin, si le haut-rêvant ou lui-même est menacé,
et uniquement dans ce cas, le Garde-Nécropole peut faire entendre dans
la tête de ses adversaires des glapissement lugubres qui provoquent les
affres de la mort. Nest-ce pas délicieux.
Le Garde-Nécropole est passé maître dans lart
de retirer, du bout des doigts, le rêve de la gorge dune victime
qui vient juste de mourir. Ces rêves ressemblent à des gemmes diversement
colorées, avec une forte aura. Le Garde-Nécropole les dévore,
à moins quil ne les conserve dans sa gueule pour un autre
Cest la seule part quil prend pour récompense de ses services.
Mais elles est indispensable: sil na pas reçu au moins un
rêve au terme de la durée de linvocation ou si le haut-rêvant
veut le révoquer sans lavoir nourri, le Garde-Nécropole
va se retourner contre le magicien et lemporter
Garde-Nécropole | |||
TAILLE : REVE : Niveau : |
9 17 +4 |
+dom. : Endurance : Vitesse : |
+1 26 13/26 |
Corps à corps : Hurlement : Esquive : Course : Discrétion : Saut : Vigilance : Suevieen Sous-sol : Perception de lau-delà : |
13 niv. +4 17 niv. +4 14 niv. +4 17 niv. +5 17 niv. +8 13 niv. +5 17 niv. +8 17 niv. +8 17 niv. +8 |
Init. 10 | +dom. : +2 |
Utilisez REVE/Hurlement (difficulté libre) lorsque le Garde-Nécropole essaie de mettre son cauchemar au diapason de ses victimes. Sil y parvient, toutes doivent réussir un jet de VOLONTE avec une difficulté équivalente ou perdre 1 point dEndurance et être sous leffet dun sortilège de Peur. |
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Gohyoule. (Désolation
de Jamais, G1) R-6 r4
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : HN du magicien.
Cible : Une langue de hyène, mariole, brolute,
ou autre animal ricanant.
JR : Spécial.
Effets : Le Gohyoule créé
par ce rituel est une espèce de gobelin grand comme une
main, de couleur brun-ocre tacheté de noir, fripé,
griffu, borgne, etc
Dès que le magicien lui a donné
une image mentale dune victime et lui a désigné
lendroit où elle se trouve (le haut-rêvant
doit en connaître le chemin daccès), le petit
monstre se met en route avec un jappement joyeux. Le Gohyoule
a un seul pouvoir, un seul plaisir: empêcher de dormir.
Il y parvient très bien grâce au ricanement sinistre
et insultant quil fait entendre à sa victime quand
celle-ci est sur le point de basculer dans un sommeil profond.
La victime à droit à un seul J.R. standard à
-8 qui, sil réussit, la rend insensible aux efforts
du Gohyoule. Si le haut-rêvant possède une relique
assortie dune Possession
dEsprit du dormeur, ce dernier na droit à
aucune résistance. Le Gohyoule ricane à chaque
fois que le malheureux est sur le point de trouver le sommeil.
Pire, le dormeur est le seul à entendre le rire; et le
Gohyoule est si petit et si rapide quil est pratiquement
insoupçonnable. Il a dailleurs létrange
faculté de disparaître et de réapparaître
dans les coins! Tant que le Gohyoule na pas été
détruit ou exorcisé, lépreuve se poursuit;
il est impossible à la victime de dormir plus de quelques
minutes (aucune récupération, jet de Moral en situation
malheureuse, etc
).
Gohyoule | |||
TAILLE : REVE : Niveau : Endurance : Vitesse : |
1 11 +1 12 15/30 |
Discrétion : Vigilance : Apparaître & Disparaître dans les coins : |
15 niv. +6 6 niv. +6 11 niv. +6 |
Le Gohyoule est tout petit et lâche. |
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Héros de Toujours. (Désolation
de Toujours, I5) R-10 r10
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN du magicien.
Cible : Un objet personnel ou des restes dun
véritable héros mort.
JR : Aucun.
Effets : Par ce rituel obscur, pratiqué sur
restes authentiques (biens personnels ou ossements) dun héros de
guerre, le nécromancien insuffle un souvenir de vie et crée une
entité guerrière, qui est moins le héros tel quil
était que son image dans lesprit des peuples, en plus pâle,
grisailleux et morbide. Le Héros de Toujours est armé de pied
en cap, monté sur un cheval fumant, couleur dorage. Muet, pensif,
lêtre dhier est prêt à accepter une requête,
et une seule, de la part du magicien. Ensuite, le Héros de Toujours va
se consacrer entièrement à sa réalisation, écartant
tout les obstacles sur son chemin, sans considération pour la réalité:
il vient dailleurs, du passé
Le haut-rêvant lui-même
ne peut plus le révoquer une fois la quête entamée, et risque
gros en voulant larrêter. La quête peut être nimporte
quoi que peut faire un homme de guerre et dautorité. A son achèvement,
le Héros de Toujours et sa monture disparaissent en cendres. Le Héros
de Toujours est sensible à leau lustrale (Livre III, p. 59): sil
en est aspergé ou sil est frappé darmes trempées
de celle-ci, Il est inutile de faire des jets de Rêve pour le blesser.
Héros de Toujours | |||
TAILLE : REVE : Niveau : |
12 20 +5 |
+dom. : Endurance : Vitesse : |
+3 32 12/24 |
Armes 1 ou 2 mains : Armes de tir : Armes de lancer : Bouclier : Corps a corps : Esquive : Course : Saut : Vigilance : Survie quelconque : Légendes : |
16 niv. +5 16 niv. +5 16 niv. +5 16 niv. +5 16 niv. +5 14 niv. +4 16 niv. +5 20 niv. +5 20 niv. +5 20 niv. +5 20 niv. +5 |
Init. Var. Init. Var. Init. Var. Init. Var. Init. Var. |
+dom. : Var. +dom. : Var. +dom. : Var. +dom. : (Var.) +dom. : (Var.) |
Larmement exact du Héros de Toujours dépend du personnage qui lui a servi de modèle lors de lincantation. Il peut aussi avoir dautres compétences si le personnage dorigine le justifie. | |||
Cheval de Toujours | |||
TAILLE : REVE : Niveau : |
23 13 +2 |
+dom. : Endurance : Vitesse : |
+4 36 14/75 |
Ruade : Esquive : Course : Saut : Vigilance : |
18 niv. +2 11 niv. +2 18 niv. +2 13 niv. +2 13 niv. +2 |
Init. 11 | +dom. : +8 |
On considèrera, en revanche, que sa monture est toujours la même. |
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Homoncule.
(Lac Wanito, I10) R-11 rVar
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : Toucher.
Durée : Spécial.
Cible : Trois pépins de chair, une pinte de
sang, et deux pépins de sperme* (le tout appartenant au haut-rêvant)
ou les restes son propre Homoncule.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel vertigineux touche au plus grand
mystères, puisquil crée non pas un mort-vivant, mais un
simulacre de vie, un double contrefait du magicien. Lors de laccomplissement
du rituel, le haut-rêvant doit posséder trois pépin de sa
propre chair (il ne sagit pas forcément de se charcuter, sauf pour
les empressés: un gros tas de rognures dongles et de peau fait
tout aussi bien laffaire quune main!). En revanche, le sang dont
est mêlé cette boule doit être frais du jour (DEXTERITE /
Chirurgie à -1 et 4 points dEndurance), ainsi que le sperme . Le
forces de Rêve dépensées sont grandes (au moins autant que
le REVE de linvocateur, sans compter le sacrifice dun point de seuil
de Rêve exigé par la présence de lastérisque).
Le résultat de toute cette sorcellerie est un avorton qui caricature
le magicien, créature asexuée, pataude et grimaçante. La
chose est cependant douée dintelligence et dune certaine
curiosité. Elle na de liens privilégiés quavec
son géniteur. Outre lintérêt scientifique de lexpérience,
lHomoncule est intelligent et capable de seconder le magicien mieux quaucun
apprenti. Il peut besogner aux travaux ingrats, il est doué pour lAlchimie
et possède en outre une compétence spécialisée (Chirurgie),
et une connaissance choisie lors de linvocation, au même niveau
que son créateur, y compris les draconics (mais sans sort ni rituel).
Le nécromanule na pas dautre exigence quune pinte de
sang frais de son créateur à chaque changement de lune (DEXTERITE
/ chirurgie à -1 et perte de 4 points dEndurance pour le magicien).
Il partage exactement les mêmes rêves que son maître. Malheureusement,
lHomoncule nest pas fait pour vivre: les alchimistes thanataires
sépuisent en vain à trouver une solution
LHomoncule
perd un point de REVE à chaque changement de lune et dépérit
encore plus vite si on oublie de le sustenter (2 points de REVE par jour). Parvenu
à 0, il est mort
Bien sûr, il reste la possibilité
de réitérer le rituel pour régénérer la chose,
mais cela implique de mutiler encore une fois le REVE
LHomoncule
est très conscient de sont éphémérité et,
à lapproche de son terme, ne cesse de supplier le magicien pour
quil le sauve.
* Ou du sang des règles dans le cas dune nécromancienne.
Homoncule | |||
TAILLE : REVE : Niveau : |
Mage/4 (2) Mage (15) Selon R (+3) |
+dom. : Endurance : Vitesse : |
Variable (0) Variable (17) 8/16 |
Corps à corps : Esquive : Bricolage : Course : Cuisine : Dessin : Discrétion : Saut : Vigilance : 1° soins* : Chirurgie : Alchimie : 2° connnaisance : |
(8 niv. +3) (17 niv. +3) (15 niv. +3) (8 niv. +3) (15 niv. +3) (15 niv. +3) (15 niv. +3) (15 niv. +3) (15 niv. +3) (15 niv. +3) (15 niv. +3) (15 niv. +3) (15 niv. +3) |
Init. (7) | +dom. : (0) |
Les chiffres entre parenthèses donnent lexemple
dun magicien avec 10 en TAILLE et 15 en REVE. Ne pas confondre les
points actifs de Rêve de lHomoncule et sa caractéristique
REVE. En aucun cas lHomoncule ne peut utiliser dautres compétences
que celles sus-mentionnées. * A ne considérer que pour les première-éditionnistes. |
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: Nécessite le sacrifice dun point de Seuil de rêve.
Afficher les
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