Rituels dinvocation par
hanatos.
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Invocation
des Entités de Cauchemar Non Incarnées.
(Variable) R-7 r7
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Spéciale.
Cible : Un objet noir.
JR : Aucun.
Effets : Ayant ciblé leffet
de son rituel sur un objet entièrement noir, le haut-rêvant
de Thanatos invoque une entité du cauchemar non incarnée
(ECNI) à se présenter devant lui. Lentité
nest pas créée magiquement, le rituel ne tait
qu appeler lentité la plus proche, qui se met aussitôt
en route pour se présenter devant le haut-rêvant.
Si, par rapport au scénario, on sait où se trouve
lentité la plus proche, il suffit de calculer le temps
mis pour venir, sachant quelle parcourt 6 m par round. Dans
le cas contraire, on la suppose arriver au bout de 1d7 heures.
Sur son chemin vers le haut-rêvant, elle nattaque personne,
même si on lui barre le chemin, elle se contente de passer.
Puis, dès quelle se retrouve en présence de son
invocareur, elle lattaque, cherchant à le posséder.
Si ce dernier la combat par Thanatos et sort vainqueur, il peut
alors la contrôler. A moins quon ne sache spécifiquement
le nombre de points de rêve de lentité la plus
proche, les entités invoquées peuvent avoir de
4 à 24 points de rêve (4d6).
INVOCATION DUNE BETISE (Marais)
INVOCATION DUN CHANGEUR DE GOUT (Collines)
INVOCATION DUN DESESPOIR (Désolation)
INVOCATION DUNE ENVIE (Cité)
INVOCATION DUNE FAIM (Forêt)
INVOCATION DUNE FRUSTRATION (Désert)
INVOCATION DUNE HAINE (Marais)
INVOCATION DUNE JALOUSIE (Cité)
INVOCATION DUNE MAUVAISE CONSCIENCE(Nécropole)
INVOCATION DUNE PEUR (Gouffre)
INVOCATION DUNE SOIF (Lac)
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Mangeur de Jour. (Plaines
Noires, H10) R-8 r8
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E3.
Durée : HN du magicien.
Cible : Lombre dune plume
noire.
JR : Aucun.
Effets : Lêtre mystérieux
engendré par ce rituel est semblable à un grand
oiseau couleur de nuit. Il obéit télépathiquement
au haut-rêvant dans la limite de la portée du rituel.
Son unique activité est de dévorer le jour là
où il se trouve, ce quil fait en quelques instants
(1 round). Là où le jour meurt (une zone grossièrement
sphérique de 5 mètres de diamètre) sinstalle
une nuit obscure (jets de VUE à -12), qui na, malgré
les apparences, rien de magique. Lappétit du Mangeur
de Jour est insatiable, mais le jour revient bien vite là
où il nest plus (les jets de VUE passent à
-9 le round après le départ du volatile, à
-6 deux rounds après, à 3 trois rounds ensuite;
au bout de quatre rounds, le jour est entier).
Glaukhôm lOniroclaste affirmait quun
ballet dune neuvaine de Mangeurs de Jour est lun
des plus beaux spectacles offert en ce bas rêve.
Mangeur de Jour | |||
TAILLE : REVE : Niveau : Endurance : Vitesse : |
9 14 +2 23 14/40 |
Esquive : Vigilance : Vol : |
13 niv. +2 14 niv. +2 11 niv. +2 |
Le Mangeur de Jour ne combat jamais. |
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Noyeuse. (Lac
de Foam, D4) R-7 r7
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN du magicien.
Cible : Débris marins et un morceau dépave,
au bord dune eau navigable.
JR : Aucun.
Effets : Le rituel engendre une Noyeuse (voire Livre
II, p. 59) à qui le magicien peut ordonner: ou de noyer telle créature,
ou de couler telle embarcation. Comme dordinaire, linvocateur doit
savoir où se trouve la victime, et le moyen de la rejoindre. A noter
que sil sagit dun bateau, un bout de celui-ci peut servir
de relique pour le rituel dInstinct Thanataire.
Il paraît que dautres rituels permettent de faire appel
à toute sorte dentités de cauchemar incarnées: Chien
de la Mort, Quauquemaires, Vampires, Ombres, etc
Les rituels les plus
élaborés permettraient même de les créer non pous
quelques heures, mais de façon permanente, comme un squelette ou un zombi!
De quoi donner des frissons.
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Nuée de Mouches de Zniak. (Nécropole
de Zniak, A6) R-6 r5
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou jusquà la fin
de la prochaine heure.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel invoque une nuée de plusieurs
dizaines de mouches de Thanatos, ou scaranates. Ces méchantes mouches
sucent le sang et le conservent. Elles peuvent le recracher plus tard suivant
le volonté du lanceur, suite à quoi elle disparaissent. Le haut-rêvant
doit pouvoir offrir une image mentale exacte de la cible (il ne peut y en avoir
quune), mais na pas besoin de savoir où elle se trouve; la
Nuée de Mouches de Zniak rejoint sa proie pour peu quelle soit
dans le même rêve et à portée. Ces mouches sont extrêmement
utiles pour obtenir une relique et entamer une possession (Livre II, p.66-67).
Mais elles peuvent aussi être pure nuisance: la créature désignée
par le magicien, irritée par mille piqûres, doit réussir
CONSTITUTION / Vigilance à 0 ou perdre 1 point dEndurance et être
en demi-surprise pour les reste du round. Il est impossible de lutter efficacement
au corps à corps contre ces mouches, mais il suffit dy être
bien préparé pour en nullifier la nuisance (baume dortigal
glauque, encens, tenu adaptée au climat du grand nord, etc
).
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Ombre. (Plaines
Noires, H10) R-6 r6
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN du magicien.
Cible : Ombre du magicien.
JR : Aucun.
Effets : Le rituel engendre un être exactement
semblable à la partie du corps (bras, jambe, tête, etc
) choisie
par le magicien. Tant que dure linvocation, cette partie du corps manque
à lombre du haut-rêvant. Entité indépendante,
lOmbre se camoufle à merveille, capable de changer de forme et
de rapetisser, mais pas de sagrandir beaucoup. Elle ne se défend
pas si on la menace, mais qui saurait la voir (VUE / Vigilance à 8
si on la cherche)? A moins dêtre isolé dans un espace éclairé
en plein et sans aspérités, lOmbre est pratiquement insaisissable.
Elle se perche dhabitude dans lombre du magicien, mais celui-ci
peut lui demander daller dérober un petit objet ou ou espionner.
Dune vois feutrée, lOmbre répète tout ce quelle
a vu et entendu et peut ramener, en douce, dans un petit sac dombre ce
quelle a volé. Suite à quoi elle se fond pour de bon dans
le noir.
Ombre | |||
TAILLE : REVE : Niveau : Endurance : Vitesse : |
3 12 +1 15 14/28 |
Esquive : Course : Danse : Discrétion : Saut : Vigilance : Pickpocket : Travestissement : |
15 niv. +1 7 niv. +1 12 niv. +1 12 niv. +8 12 niv. +1 12 niv. +8 12 niv. +8 12 niv. +8 |
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Pluie Purulente des Batraciens Blêmes.
(Marais Glutants, G6) R-6 r6
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E3.
Durée : HN du magicien.
Cible : Une grenouille vivante.
JR : Aucun.
Effets : Au moment où il procède au
rituel, le magicien lance la grenouille dans le ciel. Il tombe alors, dans la
zone désignée (dun rayon de 6 mètres), une multitude
de grenouilles blêmes de toute taille, grosses comme longle du pouce
ou comme un gros chat. Ces grenouilles sont répugnantes, mais pas dangereuses
en elles-mêmes. Malheureusement, leur peau suinte dun venin collant
identique à celui quelles crachent (de préférence
dans loreille) lorsquelles sont agressées. Et il est impossible
de se trouver dans la zone où elles ont plu sans être couvert de
grenouilles et leur marcher dessus (pour sen sortir indemne, jet de CHANCE
/ Vigilance à -9 , selon lespace de peau couverte, la visivilité,
lexcitation des grenouilles, etc
)! Quiconque ingère le venin
ou est en contact avec lui, risque dêtre très malade (irritations,
tremblements, vomissements, coliques, etc
) pendant plusieurs jours.
Il paraît que les thanataires facétieux adorent
avoir dans leur poche une grenouille blême, et attendre lheure du
dîner pour la faire cracher dans la soupe.
Poison Blême | |||
Malignité : Périodicité : Dommages : |
6. 4 heures. -6 Endurance. |
||
Symptômes : | Irritations, tremblements, vomissements, coliques, etc | ||
Remèdes : | -7 / Bitume de camphre +13, Mirobolant +9 | ||
Et pour les première-éditionnistes : | |||
Puissance: Malignité : Dosage: Dommages : |
6. 7 5 pépins. -1 vie (plus ci-dessous). |
||
Antidotes : | Bitume de camphre +13, Mirobolant +9 | ||
Symptômes : | 0. Durée: 2 heures 1. Durée: 2 heures Effets: irritations 2. Durée: 4 heures Effets: End -6; tremblements + idem 3. Durée: 4 heures Effets: idem + vomissements 4. Durée: 4 heures Effets: idem + coliques 5. Durée: 4 heures Effets: idem F. Durée: 4 heures Effets: idem + Vie |
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Révolte des Graines. (Plaines
de Troo, I7) R-6 r4
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : HN du magicien.
Cible : Jusquà 1 m³ de graines.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel tordu permet de donner vie à
une certaine quantité de graines. Il leur germes alors de petits bras
et de petites jambes, ainsi que de minuscule visage. Du même coup les
graines deviennent conscientes, intelligentes et maîtrisent la langue
du voyage. Très actives, les graines se lancent, à peine créées,
dans lexploration du vaste monde (une destination populaire est lestomac
des gens et des bêtes, juste pour voir). Les graines sont également
très bavardes: arguties philosophiques, négociations visant à
établir des bases de relations plus justes avec les humains, plaintes
et doléances diverses (Cest inique, on ma fait cuire,
je suis tout mou!), revendications, commentaires désobligeants
(Alors comme ça, on voulait me mettre dans sa gueule puante et
mécrabouiller avec ses dents pourries!), voire menaces (Avec
les gars, on les mout et on en fait des galettes!) rarement mises à
exécution, etc
Le magicien na pas de contrôle dur les
graines et ne peut ni les révoquer ni leur donner dordres. Celles-ci
lui sont quand même reconnaissantes, en général, de les
avoir réveillé. Lorsque le rituel prend fin, les graines, après
avoir semé leffroi et les désordre et sêtre
dispersées aux quatre vents, dans les endroits les plus insolites, redeviennent
de simples choses inertes. Un quart dentre-elles, cuites ou crues, auront
finalement décidé de se planter pour avoir une postérité,
et préparer la révolte des lendemains
Graines Révoltées | |||
TAILLE : REVE : Niveau : Endurance : Vitesse : |
1 5 -1 6 1/2 |
Esquive : Course : Discrétion : Escalade : Saut : Vigilance : Comédie : Natation : Légendes : |
12 niv. -1 3 niv. 1 5 niv. +4 5 niv. -1 5 niv. -1 5 niv. +2 5 niv. +1 5 niv. +1 5 niv. -1 |
Utilisez pour lattaque des graines révoltées les règles dempoignade (Livre I, p. 68). |
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Rituel de Servitude. (Gouffre
Abimeux, I12) R-13 r13
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Permanent.
Cible : Un cadavre ou fragment de celui-ci.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel, voisin dAnimation
de Zombi, permet denchanter un corps ou une partie
dun corps pour quil rende ensuite un certain service.
La différence par rapport à lAnimation
de Zombi est que ce service est choisi une bonne fois pour
toute. De plus, ce service peut tout autre chose quunE
action destructrice. Enfin, le corps (ou la partie du corps)
enchanté ne redevient jamais sauvage quel que soit le
temps écoulé.
Ce service est activé par un certain mot de commande. Celui-ci
doit être choisi lors du paramétrage du rituel et ne pourra plus
être modifié par la suite, tout comme laction à accomplir
dailleurs. Ce mot de passe peut être nimporte quoi daudible
avec ou sans sens réel. Il nest pas besoin de maîtriser le
cadavre (ou partie de celui-ci) pour lui faire accomplir son devoir en prononçant
le mot de passe.
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Roncier Vénéneux des Cris. (Forêt
des Cris, F13) R-7 r6
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : HN du magicien.
Cible : Une poignée de cendres de ronces.
JR : Aucun.
Effets : En jetant les cendres au sol, le haut-rêvant
donne naissance à un sombre buisson de ronces maléfiques. Leur
croissance est très rapide 12 mètres par round) et le haut-rêvant
peut la contrôler sil reste concentré (sinon, le Roncier
Vénéneux des Cris sentend de manière circulaire à
partir du pied originel). Celui-ci atteint sa hauteur (celle dun homme)
et sa densité définitives en six rounds. Limbrication inextricable
des différents pieds, ainsi que les vertus néfastes de ses fleurs
et de ses épines font du roncier un obstacle quasiment infranchissable.
Pour progresser dun mètre dans le buisson, il faut, en tailladant
avec une épée, de gros efforts (2 points de tâche, jet de
FORCE / Arme utilisée à -3, une fois par round). A la fois rampant
et grimpant, se dérobant sous la lame, brûlant mal, le buisson
est agrémenté de longues épines recourbées et tranchantes
comme des rasoirs qui rendent douloureuses les égratignures et ralentissent
la coagulation (jet dencaissement non mortel à +2 à chaque
contact important avec le buisson: au moment de la croissance, en cas de chute,
échec total en se taillant un chemin à travers, etc
). De
plus, au milieu des tiges, feuilles et épines noires, poussent des fleurs
semblables à de petites roses violacées au parfum étourdissant.
Celui qui en respire une risque fort de se retrouver ivre (jet déthylisme
à -5, voir Livre I, p. 87-88). Pire, si on taillade le buisson, une sève
translucide coule des branches tranchées: son odeur est également
renversante (même effet). Combien se sont perdus dans un Roncier Vénéneux
des Cris, leurs sens troublés par livresse et la douleur?! A la
fin du rituel, le Roncier Vénéneux des Cris pourrit et se désagrège
en un humus luisant et malsain.
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Seigneurs des Milles Tourments Recommencés.
(Désolation de Sel, G9) R-12
r12
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : Toucher.
Durée : HN du magicien.
Cible : Relique dau moins une possession.
JR : Aucun.
Effets : Accompli sur la relique dune possession
active, simple, double ou triple, ce rituel venimeux crée un trio dentités
sans chair, semblables à trois grand homme gris, ruisselant dun
liquide noir qui évoque autant le goudron que le sang, aux mains à
six doigts sales et vicieusement griffus, et possédant une tête
chauve qui tient autant du collecteur dimpôt que du vautour. Leurs
criailleries ressemblent à des grincements aux échos insultants.
Les tourmenteurs ne sont visible que du magicien et de la victime possédée
(ainsi que dun haut-rêvant qui réussirait une analyse magique
sur les imperceptibles entités). Les tourmenteurs offrent plusieurs possibilités
intéressante de nuire à autrui.
Si la cible est victime dune Possession
dEsprit, ils apparaissent à la volonté
du sorcier, effrayants, murmurant des malédictions et
faisant claquer leurs griffes, pour sévanouir quelques
instants après. Ils font ainsi jusque dans le sommeil
de la cible. Ce traitement engendre des délires éveillés
et des cauchemar épouvantables: la victime na plus
quune heure de sommeil réel (hautes terres du rêve,
fatigue, etc
) pour une nuit complète et fait ses
jet de moral en situation malheureuse.
Si la victime souffre dune Possession
de Corps, les tourmenteur se glissent en elle et peuvent
titiller cruellement les moindres nerfs de son corps: des griffures,
des hématomes noirs, et diverses blessures, toutes internes,
apparaissent sur la peau de la victime (perte de 1 points de
Vie et de 1d6 point dEndurance, et une blessure légère
doccasionnée, par heure). La seule limite est la
mort de la victime, mais ils sont bien trop cruels pour tuer.
Si, enfin, la victime a été le jouet
dune Possession
de Rêve, ceux-ci apparaissent dans son demi-rêve
à chaque fois où fait une rencontre, en lieu et
place de cette dernière. Ce faisant, ils doivent être
maîtrisés en suivant les règles normales
(Livre II, p. 10) en utilisant leur REVE comme difficulté
(aïe, aïe, aïe!). En cas de maîtrise réussie,
ils se dissipent jusquà la prochaine rencontre.
Mais en cas déchec (vraiment plus probable), ils
sacharne tellement sur le rêve du pauvre malheureux
quils lui ôtent 1d6 point dEndurance, de Fatigue,
et de points actuels de Rêve.
Si une même victime est possédée plusieurs
fois, les trois possibilités sont utilisable simultanément par
le haut-rêvant. Lheure venue, les ignobles entités sen
retournent à leur cher néant.
Seigneurs des Milles Tourments Recommencés | |||
REVE : Vitesse : |
17 24/48 |
Possession : | 17 niv. +4 |
Terre dattache: | Désolation de Sel (G9) | ||
Bien quils apparaissent être trois, ils ne forment quune seule et même entité. |
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Sursaut des Choses Mortes. (Plaines
dAssorh, B1) R-10 r8
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou jusquà la fin
de la prochaine heure.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet dasservir les choses
mortes qui sont dans la terre. La victime désignée par le magicien,
qui doit être en vue (à E1), est soudain assaillie (EMPATHIE /
Vigilance à -2 ou complète surprise au premier round) par des
langues dhumus putréfié, mêlé de débris
de animaux, voire humains si le lieu sy prête, tandis que le sol
semble souvrir sous ses pieds. Si les choses mortes parviennent à
capturer leur proie, elles lentraînent sous terre (à 3 ou
4 mètres de profondeur), refermant le sol sans laisser de traces. A ce
moment, ces chose redeviennent inanimées, leur têche terminée;
mais la victime est enterrée vivante et commence à étouffer
(règles de lasphyxie, voir Livre I, p. 53). Si la proie échappe
à leur étreinte, les choses mortes la poursuivent en rampant sous
terre; horreur!
Choses Mortes | |||
TAILLE : REVE : Niveau : Endurance : Vitesse : |
16 14 +3 30 8/- |
Esquive : Etreinte : |
9 niv. +2 15 niv. +2 |
Utilisez pour lattaque des graines révoltées les règles dempoignade (Livre I, p. 68). |
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Terribles Asticots de Gorlo. (Nécropole
de Gorlo, B14) R-4 r5
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : Tâche ou HN du magicien.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel dégoûtant fait sourdre
de sous terre des milliers dasticots blêmes, qui grouillent à
la suite du haut-rêvant (3 mètres par round). Celui-ci peut leur
ordonner de dévorer un ou plusieurs cadavres; il faut pour cela que le
lanceur montre du doigt où se trouvent les corps, excavés ou non.
Lintérêt des Terribles Asticots de Gorlo est quils
dévorent tout, en peu de temps (5 minutes par point de TAILLE): non seulement
la chair, mais aussi les os, les poils, le cuir, le tissu, le bois, etc
Seul le métal nest pas à leur goût. Mais à
ceci près, le repas fini, il ne reste rien. Thanatos mérite ainsi
sa réputation de voie qui mène au néant! Les Terribles
Asticots de Gorlo ne sintéressent pas à la chair vive et
sont trop lents pour représenter un réel danger pour un être
incarné dans un corps décomposé (squelette, zombi, etc
).
Il paraît que les goules sont très friandes de
ces petits êtres!
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Vermine Dévorante. (Lac
des Misères, F2) R-6 r7
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : HN du magicien.
Cible : Une souche morte.
JR : Aucun.
Effets : Le rituel fait sortir de sous la souche
une multitude dêtres inquiétants rappelant de gros rats noirs,
au pelage luisant, et horriblement maigres. Bien que leur regard vicieux et
certaines de leurs attitudes aient quelque chose dhumain, ces vermines
nont quun but: manger. Cela signifie de rapides ravages pour tout
ce qui est nourriture, mais aussi pour ce qui est cuir, bois, papier ou tissu.
Les rats ne résistent pas à une attaque concertée (une
demi-douzaine de gars déterminés avec des torches), mais sont
dangereux pour un agresseur isolé ou un être sans défense
(blessé grave, bébé, vieillard débile, volaille,
etc
). Noter que même massacrés, les rats noirs continuent
à dévorer et saccager avec un appétit frénétique:
rien ne les effraie!
Le pouvoir de destruction de ces mille bouches est
tel quil leur suffit dune heure draconique pour anéantir
la récolte dun village ou couler un navire de bon
tonnage. On murmure que ces rats, originaires de lîle-souche
de Shoomortl, auraient déjà dévoré
des rêves entiers: Thanatos à luvre!
Vermine Dévorante | |||
Endurance : Vitesse : |
100 12/20 |
+dom.: Niveau: |
+4 1d6+2 / round |
Les règles de combat sont particulières. Un seul jet de MELEE / Arme par attaquant et par round: réussi, la vermine subit des pertes; échoué, cest lattaquant. Une réussite particulière signifie +5 aux dommages pour lattaquant; un échec total, +5 pour la Vermine Dévorante. Les seuls dommages subit sont les pertes dEndurance (comme pour tout entité incarnée). A 0 dEndurance, la victime subit une perte dun point de Vie par round tant quelle nest pas secourue. | |||
Modificateurs | |||
Bouclier : Pas de bouclier : Dague, épée longue : Lance, Javeline : |
+1 +1 -2 +1 |
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Voleur de Voix. (Plaines
des Soupirs, G15) R-6 r6
Type : Rituel dinvocation thanataire.
Portée : E1.
Durée : HN du magicien.
Cible : Relique avec ou sans Possession de Corps.
JR : Spécial.
Effets : Le rituel évoque ce qui apparaît,
dans lombre ou de nuit, comme une silhouette silencieuse, fantomatique,
pâle, luminescente, et aux traits indistincts. De jour, lêtre
est invisible. Sur un simple ordre du magicien, lentité se met
en chasse: sa proie est désignée par la relique cible et le Voleur
de Voix est capable de la retrouver où quelle soit, pourvu que
linvocateur connaisse sa cachette. Une fois arrivé au terme de
son voyage, le Voleur de Voix sempare de la voix de sa victime: le vol
est insensible et instantané si la victime est sous lemprise dune
Possession de Corps; sinon, il faut que lentité sorte victorieuse
dun combat par le rêve. Une fois la voix subtilisée, la victime
devient muette et le Voleur de Voix est désormais capable, sur ordre
du magicien, de répéter ce que ce dernier désire en employant
le son et les accents de la voix de la victime. En plaçant lentité
dans sa bouche, le haut-rêvant peut tromper nimporte qui: la voix
quil a usurpé nest pas une quelconque imitation hypnotique,
cest la voix authentique, asservie! Lorsque le rituel prend fin, la victime
retrouve soudain ses facultés de parole.
Voleur de Voix | |||
REVE : Vitesse : |
16 24/- |
Possession : | 16 niv. +3 |
Terre dattache: | Plaines des soupirs, G15. |
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: Nécessite le sacrifice dun point de Seuil de rêve.
Afficher les
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