Rituels de conjuration par
arcos.
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Annulation de la Magie.
(Variable) R-Var rVar
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E1.
Durée : Instantanée.
Cible : Un sort ou un rituel actif.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet dannuler
un effet magique, que celui-ci ait été accompli
par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut
annuler leffet dun sort, de zone ou individuel, dun
rituel denchantement, dune invocation, etc
Le haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique
des T.M.R. doù la magie a été accomplie.
Le jet de REVE quil doit réussir a alors la même
difficulté que celui avant permis la magie, avec une dépense
de Points de rêve pareillement identique.
Avant daccomplir une Annulation de la Magie,
les paramètres de la magie à annuler (case des
T.M.R., R- et r) peuvent être découverts au moyen
du rituel Lecture
dAura.
Pour la synthèse dAnnulation de la Magie,
considérer que ce rituel est de difficulté R-7,.
II peut être utilisé indifféremment par Oniros,
Hypnos
ou Narcos (mais jamais parr Thanatos), quelle que soit la voie
ayant servi à accomplir la magie à annuler.
Nitouche a lancé un Tympan
dHyrpnos en Collines dEncre (J4) R-5 r4. Pour
annuler ce sort, Nitouche elle-même ou un autre haut-rêvant
doit se rendre en Collines dEncre précisément,
et accomplir le rituel dAnnulation de la magie avec une
difficulté R-5 en dépensant 4 Points de rêve.
Pour annuler une invocation, le rituel dAnnulation de la
Magie doit être ciblé sur la créature invoquée.
Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels,
ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit
être annulé tour à tour, en commençant
toujours par le dernier à avoir été accompli
chronologiquement. Dune manière générale,
ce sont les mêmes opérations qui doivent être
répétées à lenvers. Quand un
rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte
également (le même nombre). Annulation de Magie
sert également à exorciser les entités de
cauchemar non incarnées. La difficulté dun
exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rève
égal au REVE de lentité. Le ciblagc doit
être fait alors sur la créature possédée.
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Contresort. (Cité) R-Var rVar
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E2.
Durée : Instantané.
Cible : Sort ou rituel.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel particulier est
léquivalent dune Annulation
de la Magie, mais qui nopère que sur un sort
qui vient dêtre lancé: au plus tôt,
au moment où il va prendre effet; au plus tard, sept rounds
après. La difficulté est équivalente à
celle du sortilège contré augmentée de 2
et le coût en points actuels de rêve, à la
moitié de celui de leffet magique visé. La
voix de Draconic utilisée est celle de lincantation
contrée que le magicien na pas à connaître;
la voie, la difficulté et le coût sont gardés
secrets et le jet opéré en aveugle
par le haut-rêvant. Sil na plus assez de points
actuels de rêve ou si le Draconic lui est totalement inconnu,
le magicien ne peut réaliser le contresort.
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Glorification du Seuil de Rêve.
(Sanctuaire) R-7 r7
Type : Rituel de conjuration.
Portée : NA.
Durée : Spéciale.
Cible : Soi-même.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel, venu du fond des
âges et vraisemblablement inventé par les gnomes,
na une réelle utilité que pour un enchanteur
averti et chevronné. En fait, ce rituel a pour seul et
unique but de faire remonter le Seuil de rêve du haut-rêvant.
Il a pour effet que la prochaine tête de dragon que recevra
le haut-rêvant sera inévitablement une Augmentation
du Seuil de rêve. Après que celui-ci ait reçu
son point de Seuil de rêve, le rituel sestompe. Par
contre, il ny a pas de limite temps entre le lancement
du rituel et lacquisition du point de Seuil de rêve.
Une fois le rituel lancé, il ne reste plus au haut-rêvant
quà aller à la chasse à la tête
de dragon.
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Secret des Ponts. (Pont) R-6
r1
Type : Rituel de conjuration.
Portée : NA.
Durée : Instantanée.
Cible : Case Pont des TMR.
JR : Aucun.
Effets : Ce sort est une aide de voyage
dans les Terres Médianes du Rêve. Une fois accompli
sur une case de Pont, il permet que le prochain mouvement du
demi-rêve soit une téléportation directe
sur nimporte lequel des cinq autres Ponts de la carte.
Exceptionnellement par rapport à la règle générale,
le demi-rêve ne redescend pas en lançant ce sort.
La téléportalion remplaçant le mouvement
normal du demi-rêve, appliquer les règles usuelles:
1d7 de rencontre, 1 point de fatigue. Leffet erroné
dun échec total peut être une téléportation
aléatoire.
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