Rituels de conjuration par
ypnos.
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Annulation de la Magie.
(Variable) R-Var rVar
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E1.
Durée : Instantanée.
Cible : Un sort ou un rituel actif.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet dannuler
un effet magique, que celui-ci ait été accompli
par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut
annuler leffet dun sort, de zone ou individuel, dun
rituel denchantement, dune invocation, etc
Le haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique
des T.M.R. doù la magie a été accomplie.
Le jet de REVE quil doit réussir a alors la même
difficulté que celui avant permis la magie, avec une dépense
de points de Rêve pareillement identique.
Avant daccomplir une Annulation de la Magie,
les paramètres de la magie à annuler (case des
T.M.R., R- et r) peuvent être découverts au moyen
du rituel Lecture
dAura.
Pour la synthèse dAnnulation de la Magie,
considérer que ce rituel est de difficulté R-7,.
II peut être utilisé indifféremment par Oniros,
Hypnos ou Narcos
(mais jamais parr Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi
à accomplir la magie à annuler.
Nitouche a lancé un Tympan
dHyrpnos en Collines dEncre (J4) R-5 r4. Pour
annuler ce sort, Nitouche elle-même ou un autre haut-rêvant
doit se rendre en Collines dEncre précisément,
et accomplir le rituel dAnnulation de la magie avec une
difficulté R-5 en dépensant 4 points de Rêve.
Pour annuler une invocation, le rituel dAnnulation de la
Magie doit être ciblé sur la créature invoquée.
Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels,
ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit
être annulé tour à tour, en commençant
toujours par le dernier à avoir été accompli
chronologiquement. Dune manière générale,
ce sont les mêmes opérations qui doivent être
répétées à lenvers. Quand un
rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte
également (le même nombre). Annulation de la Magie
sert également à exorciser les entités de
cauchemar non incarnées. La difficulté dun
exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rève
égal au REVE de lentité. Le ciblagc doit
être fait alors sur la créature possédée.
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Annulation
de ses Propres Illusions. (Variable)
R-4 r2
Type : Rituel de conjuration.
Portée : Variable.
Durée : Instantanée.
Cible : Variable.
JR : Par le magicien invocateur, r-8.
Effets : Ce rituel permet a un haut-rêvant
dannuler ses propres illusions-suggestions, pour celles
qui ont une durée, ou ses propres illusions sensorielles,
à une difficulté et un coût plus avantageux
que sil utilisait Annulation
de la Magie. Tout comme avec cet autre rituel, il doit se
trouver dans les T.M.R., dans la case exacte doù
a été lancé le sort, mais lu difficulté
est toujours fixe (R-4), de même que la dépense
de points de rêve (r2). La portée est la même
que celle du sort à annuler, de même que le ciblage.
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Bannissement. (Désert)
R-12 r9
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E3.
Durée : Instantanée.
Cible : Créature invoquée
par Hypnos ou Thanatos.
JR : Par le magicien invocateur, r-8.
Effets : La conjuration renvoie immédiatement
la créature invoquée dans son rève dorigine,
comme par une Annulation
de Magie, à ceci près que le magicien na
pas à se livrer à une longue analyse magique au
préalable! Le Bannissement est idéal face à
une agression par une créature invoquée par autrui,
quelle que soit la voie quil ait employé à
cette fin. Il est à noter que cest bien le magicien
invocateur, et non sa créature, qui joue un JR à
r-8.
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Conjurer lOubli. (Lac)
R-42 r4
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E1.
Durée : Une question.
Cible : Humanoïde.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet de faire
renaître chez la cible un souvenir oublié, la cause
de loubli pouvant être magique ou naturelle. Le souvenir
oublié peut appartenir à une précédente
incarnation si le gardien des rèves lestime possible
ou pertinent. Dans tous les cas, le souvenir ne peut revenir
que sous la forme dune réponse à une question
précise. Et laccomplissement du rituel ne permet quune
seule question-réponse.
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Contresort. (Cité) R-Var rVar
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E2.
Durée : Instantanée.
Cible : Sort ou rituel.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel particulier est
léquivalent dune Annulation
de la Magie, mais qui nopère que sur un sort
qui vient dêtre lancé: au plus tôt,
au moment où il va prendre effet; au plus tard, sept rounds
après. La difficulté est équivalente à
celle du sortilège contré augmentée de 2
et le coût en points actuels de rêve, à la
moitié de celui de leffet magique visé. La
voix de Draconic utilisée est celle de lincantation
contrée que le magicien na pas à connaître;
la voie, la difficulté et le coût sont gardés
secrets et le jet opéré en aveugle
par le haut-rêvant. Sil na plus assez de points
actuels de rêve ou si le Draconic lui est totalement inconnu,
le magicien ne peut réaliser le contresort.
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Demeure. (Variable) R-13 r13
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E1.
Durée : Permanente.
Cible : Créature invoquée par soi-même.
JR : Aucun.
Effets : Le rituel doit être accompli dans
la case exacte où à été invoquée la créature.
Cette conjuration ultime ferme le passage derrière la créature.
Celle-ci ne peut plus quitter le rêve du haut-rêvant. Cela ne signifie
pas forcément quelle est pour toujours au service du haut-rêvant.
Tout dépend du lien, qui reste le même, y compris pour les limites
temporelles du service. Une fois le lien brisé, la créature redevient
libre de ses actes. Ainsi, un Guerrier Sorde va obéir au magicien jusquau
terme de sa première bataille. Ensuite, qui sait ce quil va faire?
La mise en Demeure comporte donc des risques; un bon invocateur doit être
aussi un fin diplomate. Si le magicien et sa créature sentendent,
par négociation ou ensorcellement, la conjuration permet cependant doffrir
au magicien un serviteur fantastique pour une tâche unique aussi longtemps
que lun et lautre vivront.
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Echos du Mur du Sommeil.
(Plaines) R-7 r3
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E1.
Durée : Jusquà la fin
de la prochaine heure.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Le rituel invoque, autour
du magicien, des voix, des murmures et des chuchotis qui entonnent
des mélopées confuses. Aucune créature naccompagne
ces voix, mais ces échos favorisent les rituels par Hypnos.
Ces derniers bénéficient dun bonus de +4
et coûtent 2 points actuels de Rêve en moins (avec
un minimum de 1).
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Guérison des Végétaux.
(Forêt) R-4 r4+
Type : Rituel de conjuration.
Portée : Toucher.
Durée : Instantanée.
Cible : Un végétal.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel (conçu dans
lesprit de la première édition du jeu) élimine
toute maladie parasitaire ou autre dont souffre un végétal.
Sil est particulièrement grand ou victime dune maladie
hors du commun, des Points de rêve supplémentaires
doivent être dépensés (approximativement
1 pour chaque série de 7 points de TAILLE entamée au-delà
de 14; et au choix du gardien des rêves en ce qui concerne
les maladies pernicieuses).
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Opacité. (Marais) R-6 r5
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E1.
Durée : HN.
Cible : Objet ou créature.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel crée une
puissante illusion capable de tromper les divers rituel de lecture
dHypnos (Mirroir
dHypnos, Harpe
dHypnos, etc
) et des autres voies (Détection
dAura et Lecture
dAura). Le bénéficiaire du rituel paraît
tout simplement ne pas être là, ou ne dégager
aucune aura.
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Portes dHypnos. (Variable) R-8
r1+
Type : Rituel de conjuration.
Portée : NA.
Durée : Jusquà la fin de la prochaine
heure.
Cible : NA.
JR : Aucun.
Effets : Ce rituel permet au magicien daccomplir
le même rituel dinvocation plusieurs fois dans un même round
sans avoir à sortir des Terres Médianes du Rêve. Le haut-rêvant
lance ce sort dans la case où il doit faire linvocation et dépense
autant de points actuels de rêve quil veut appeler de créatures.
Ensuite, sans redescendre des Terres Médianes du Rêve, perder des
points actuels de rêve ou de fatigue supplémentaires ou faire de
nouvelles rencontres, il tente un nombre de jets dinvocation égal
au nombre de points actuels de rêve dépensé pour les Portes
dHypnos. La difficulté de chaque est la difficulté normale
du jet dinvocation; ni les réussites, ni les échecs ne font
retomber le demi-rêve; en revanche, un échec total bisera la transe.
Une fois que tous les jets sont accomplis, le haut-rêvant dépense
les points actuels de rêve correspondants à toutes les invocations
réussies et son demi-rêve retombe. Toutes les créatures
invoquées (une escouade de Guerriers Sordes par exemple) apparaissent
simultanément.
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Quête. (Collines) R-6 r4
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E1.
Durée : Spéciale.
Cible : Créature invoquée par soi-même.
JR : Aucun.
Effets : Cette conjuration oblige la créature
à rester plus longtemps que prévu en renouvelant le lien: selon
les cas, cela signifie jusquà la fin de la seconde tâche
ou jusquà la fin de lheure critique suivante, etc
Les
Quêtes peuvent être cumulées de manière à allonger
le séjour de la créature encore plus longtemps. Cependant avant
dordonner une nouvelle Quête, il faut que le dernier renouvellement
du lien soit en cours dapplication.
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Renvoi dune Créature Invoquée.
(Variable) R-8 r1+
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E1.
Durée : Instantanée.
Cible : Créature invoquée depuis les
TMR.
JR : r-9.
Effets : Après sêtre
assuré que la créature est bien une créature
magiquement invoquée en accomplissant sur elle une Détection
dAura et une Lecture
dAura pour savoir doù elle a été
invoquée, le haut-rêvant peut renvoyer cette créature
sur son plan grâce à ce rituel. Cette dernière
se dissipe comme si cétait la fin du sort, techniquement
on ne peut pas dire quelle disparaisse dans une déchirure
mauve du rêve. A défaut de ne pas avoir commencé
par lancer Détection
dAura et une Lecture
dAura, on se retrouve face à un cas de magie
impossible avec tout ce que cela signifie. Qui plus est, ce rituel
ne fonctionne pas contre les créatures issues de rituels
dinvocations thanataires tel quAnimation
dun Zombi ou dInvocations
dEntité de Cauchemar Non-Incarnée, parce
que dans ce cas précis, ce sont des créatures issues
des Basses Terres du Rêve et non pas des T.M.R. (il en
va de même sur les Familiers);
utiliser ce rituel contre ce genre de créatures résulterait
là aussi dun cas de magie impossible. Si le renvoi
dune créature implique le renvoi de plusieurs créatures
simultanément, la réaction en chaîne sopère
normalement. Cest la créature visée qui fait
le JR, et il ny a jamais quun seul JR même
sil sagit dun groupe de créatures.
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Secret des Ponts. (Pont) R-6
r1
Type : Rituel de conjuration.
Portée : NA.
Durée : Instantanée.
Cible : Case Pont des TMR.
JR : Aucun.
Effets : Ce sort est une aide de voyage
dans les Terres Médianes du Rêve. Une fois accompli
sur une case de Pont, il permet que le prochain mouvement du
demi-rêve soit une téléportation directe
sur nimporte lequel des cinq autres Ponts de la carte.
Exceptionnellement par rapport à la règle générale,
le demi-rêve ne redescend pas en lançant ce sort.
La téléportalion remplaçant le mouvement
normal du demi-rêve, appliquer les règles usuelles:
1d7 de rencontre, 1 point de fatigue. Leffet erroné
dun échec total peut être une téléportation
aléatoire.
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Souvenir dArchétype. (Sanctuaire)
RVar rVar
Type : Rituel de conjuration.
Portée : E1.
Durée : Une heure.
Cible : Humanoïde.
JR : Selon HN.
Effets : Le haut-rêvant fait remonter à
la mémoire le souvenir dune compétence (sauf Draconic pour
une raison inexpliquée), qui vaut pendant une heure son niveau darchétype.
La difficulté du rituel est égale au niveau darchétype
de la compétence visée +2, et son coût le même. Ce
rituel ne peut donc pas affecter les compétences qui seraient déjà
au niveau darchétype. La cible de se sort à limpression
de se souvenir de connaissances très lointaines, comme un rêve
dont elle narrivait plus jusque là à se rappeler. Le rituel
a une tendance étrange à provoquer des modifications de personnalité
le temps de son effet. Au gré du joueur et en accord avec le gardien
des rêves, le personnage peut se comporter tel quil était
dans lune des incarnations qui a amené larchétype
à ce niveau.
Une conséquence inévitable est que la cible va rêver
profondément de ses vies antérieures concernant cette compétence,
et devra investir ses prochains points dexpérience dus au stress
dans la dite compétence. Si le rituel a été appliqué
plusieurs fois avec des compétences différentes entre deux instants
de conversion de stress, le joueur est libre de choisir comment il répartit
ces points dexpérience entre les compétences en question.
Le sort est considéré comme étant de niveau
11 à la synthèse.
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: Nécessite le sacrifice dun point de Seuil de rêve.
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