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Cette page a �t� mise � jour le vendredi 24 novembre 2000 .
Ce
b�timent situ� en dehors de la ville de Nova Napoli, plus pr�cis�ment au
nord-ouest � environ une dizaine de kilom�tres, dans une prairie bord�e d'une
petite for�t, n'est autre que le quartier g�n�ral des Marshals d'Asgard,
nouvellement construit et totalement op�rationnel. S�curit�
ext�rieure
Les dimensions ext�rieures du parc sont relativement grandes et couvrent
environ un peu plus de 3 hectares. C'est une double cl�ture normale - d'une
hauteur de 5 m�tres et d'une largeur de 3 m�tres - avec, en renfort, des d�tecteurs
de mouvements et sismiques, sans oublier les faisceaux lasers habituels en
dehors de la partie bois�e. Plusieurs mini-cam�ras num�riques, � balayages
visuels multiples, couvrent l'ensemble de cette bordure et elles sont reli�es
entre elles par un syst�me �labor� de communication logique, ce qui veut dire
que quand une tombe en panne, les deux autres qui l'entourent prennent le relais
et signalent imm�diatement � la centrale de s�curit� cette anomalie. Une �quipe
compos�e de deux techniciens, trois gardes arm�s avec deux chiens, arrivera
dans les deux � trois minutes, plusieurs gu�rites �tant install�es pas loin
du p�rim�tre de s�curit�. Une ronde irr�guli�re et d�cid�e al�atoirement
par un ordinateur, envoie des dr�nes de surveillances qui ne d�passent pas la
premi�re cl�ture int�rieure. De temps en temps un VES l�ger fait un tour du
propri�taire histoire de� Le
Pentagone en lui-m�me
D'une architecture s�v�re, il est entour� d'un jardin fleuri pour en
adoucir les angles m�talliques et gris qui lui donnent une allure g�n�rale
terne. Une aile, dans sa longueur maximale, fait environ 75 m�tres, pour cinq
�tages sur une hauteur totale de 20 m�tres. Il y a encore quatre sous-sols,
dont un �tage fait environ 3 m�tres de haut. Toutes les vitres ext�rieures sont blind�es
et � l'�preuve des �coutes indirectes, de plus, en cas d'une attaque massive
venant de l'ext�rieure, des volets blind�s peuvent descendre en quelques
secondes, transformant ce b�timent en un fort. Sur le toit, chaque aile abrite
un poste de d.c.a. ainsi que trois VES avec un blindage l�ger pour les
patrouilles sur le p�rim�tre, deux VES lourd servant � la fois d'appui et
d'ambulances dans les cas extr�mes, sans oublier les six groundshakers � d�collages
verticaux. Un parking ext�rieur pouvant accueillir une centaine de v�hicules
est attribu� au personnel et pour les visiteurs, ils ont la possibilit� de se
parquer � l'ext�rieur du p�rim�tre, se faisant mener par une navette jusqu'�
l'accueil. Les
�tages: Le toit
D�j� partiellement d�crit dans les deux paragraphes ci-dessus, il faut ajouter qu'une garde permanente y si�ge. Il ne sera pas �tonnant de remarquer que la majorit� du personnel volant et de race roowan et qu'une franche camaraderie y r�gne. A part les batteries de d.c.a., il y a aussi un gros h�risson d'antennes qui permet de communiquer pratiquement n'importe o� avec n'importe quoi. En cas de destruction, il reste les bonnes vieilles antennes camoufl�s dans les arbres alentours. V�me:
Salles de repos
Sur les cinq ailes, il y a de quoi se reposer et s'entra�ner. Salle de
musculation, de squash, dojo et autres polyvalentes (pour la piscine c'est plus
bas), il y a �galement une biblioth�que doubl�e d'une m�diath�que avec tout
ce qu'il faut pour passer le temps en r�seau ou �largir ses connaissances. De
plus la vue est magnifique, puisque ce dernier �tage, sur�lev�, permet de
voir au-dessus des arbres. IV�me:
Salles tactiques et classes
C'est comme dans la plupart des administrations polici�res et/ou militaires, il faut des salles tactiques ainsi que des classes pour la formation continue, ce qui est le cas ici, mais l'on trouve �galement une salle de communication qui peut aussi fonctionner comme une salle de presse. III�me:
Bureaux
Que des bureaux appartenant au personnel actif - les marshals et au
personnel passif - ceux qui permettent que ce b�timent tourne chaque jour qui
passe. A noter que le personnel passif n'est pas arm� (encore heureux) et qu'il
est consid�r� par les actifs comme �tant tr�s pr�cieux, car sans ma�trise,
la puissance n'est rien. Certes les marshals sont des yeux et des oreilles sur
le terrain, mais une bonne partie du cerveau se joue avec les concours de ce
personnel passif. II�me:
Service informatique
Une des gros centre nerveux de ce b�timent, dont la s�curit� est
triplement renforc�e. En effet, c'est d'ici que toutes les communications et
donn�es informatiques entrent et sortent, �tant tri�es, class�es et archiv�es
au pr�alable et selon la valeur qui leurs seront attribu�es pendant leur
passage � ce service. Il n'est qu'int�rieur et ne peut donc -th�oriquement-
pas �tre pirat� de l'ext�rieur. Il n'existe qu'une salle qui donne sur l'ext�rieur
et elle est � l'�preuve de pratiquement n'importe qu'elle intrusion ext�rieure.
Cinq � sept informaticiens s'y trouvent en permanence et une rocade et organis�e
toute les quatre heures. Elle peut rapidement y accueillir le double de
personnes et avoir encore une partie dortoir et cuisine pour tourner en autarcie
s'il le faut. Les armes, qu'elles quelles soient, y sont strictement interdites
et s'il fallait ma�triser un danger, des pistolets neutralisateurs �quipent
le personnel de surveillance. Ier:
Restaurant - Caf�t�ria & Magasins
Pour un b�timent qui occupe un peu plus de trois cent personnes 24h
s/24, il faut nourrir ce petit monde et aussi l'�quiper lorsque les horaires de
rentr�es � la maison ne co�ncidents pas avec ceux des magasins en ville. Les
produits y sont un peu moins chers et il n'est pas rare d'y voir du personnel y
faire des courses �normes pour la semaine et certainement pour des amis, mais
cette insignifiante infraction au r�glement est tol�r�e, tant qu'il n'y a pas
d'abus. De plus les achats sont directement d�duis du salaire de l'acheteur. Rez:
Accueil, Infirmerie & Salles polyvalentes
De
jour l�accueil est assur� par de charmantes h�tesses � non arm�es, le
tout sous une surveillance vid�o constante, de nuit, c�est la garde qui
s�occupe d�intervenir. Le moindre probl�me qui pourrait survenir, serait
"ma�tris�" rapidement et en douceur, une unit� d�intervention
�tant en alerte quasi constante. L�infirmerie est r�serv�e aux petits
bobos, mais dans les sous-sols il y a plus cons�quent (d�crit
plus bas).
Les salles polyvalentes sont modulables dans les limites disponibles
des besoins. Ier:
sous-sol
Il
contient tout ce qui est utilis� pour faire fonctionner ce b�timent, notamment
au niveau de l�entretien, mais aussi en ce qui concerne le ravitaillement en
nourriture et logistique. II�me:
sous-sol
Dans ce dernier se trouve une v�ritable petit h�pital �quip� compl�tement pour les cas de sinistres et aussi pour soigner des personnes gri�vement bless�es lors d�une intervention qui aurait mal tourn�e. Il y a aussi (erreur d�architecture disent les officiels) les salles d�interrogatoires - environ six, ainsi que des cellules individuelles, qui ne sont pas destin�es � une avenir monastique ! III�me:
sous-sol
Plusieurs s�parations, car il rec�le bien des tr�sors. La premi�re est
l�armurerie des Moa�s et l�on peut y trouver pratiquement tout et
n�importe quoi (en
fonction du MJ),
la seconde est la caverne d�Ali-M�cano ainsi que ses �ante v�hicules et la troisi�me
- the last, est une sorte de bunker qui serait utilis� en cas de destruction
quasi-totale du b�timent en surface. Du reste l�acc�s � ce dernier se fait
par un ascenseur et le trajet est long. Des mauvaises langues disent que le bar
y serait bien garni et les infirmi�res jolies et pas farouches, mais personne
n�a jamais pu v�rifier. NOTE Je sais... je sais... des modifications en cons�quences des agissements des joueurs ne seront pas impossible.
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