QG Moas
Accueil Remonter QG Moas Pub Eiffel Ppco & Co News On Asgard I Comme Info Cases Of Moa Markpool & Co Nova Napoli Ordre de Râ Alpha Moa's Wanted

 

Cette page a �t� mise � jour le vendredi 24 novembre 2000 .

 

    Ce b�timent situ� en dehors de la ville de Nova Napoli, plus pr�cis�ment au nord-ouest � environ une dizaine de kilom�tres, dans une prairie bord�e d'une petite for�t, n'est autre que le quartier g�n�ral des Marshals d'Asgard, nouvellement construit et totalement op�rationnel.  

S�curit� ext�rieure

   Les dimensions ext�rieures du parc sont relativement grandes et couvrent environ un peu plus de 3 hectares. C'est une double cl�ture normale - d'une hauteur de 5 m�tres et d'une largeur de 3 m�tres - avec, en renfort, des d�tecteurs de mouvements et sismiques, sans oublier les faisceaux lasers habituels en dehors de la partie bois�e. Plusieurs mini-cam�ras num�riques, � balayages visuels multiples, couvrent l'ensemble de cette bordure et elles sont reli�es entre elles par un syst�me �labor� de communication logique, ce qui veut dire que quand une tombe en panne, les deux autres qui l'entourent prennent le relais et signalent imm�diatement � la centrale de s�curit� cette anomalie. Une �quipe compos�e de deux techniciens, trois gardes arm�s avec deux chiens, arrivera dans les deux � trois minutes, plusieurs gu�rites �tant install�es pas loin du p�rim�tre de s�curit�. Une ronde irr�guli�re et d�cid�e al�atoirement par un ordinateur, envoie des dr�nes de surveillances qui ne d�passent pas la premi�re cl�ture int�rieure. De temps en temps un VES l�ger fait un tour du propri�taire histoire de�
   Les gardes, qui sont int�rieurs et ext�rieurs, sont en tenue paramilitaire noire avec  armure souple et casque, ainsi qu'un �cran magn�tique avec deux batteries de rechange et arm�s d'un couteau de survie, d'un pistolet Fronti�re 12.7, sans oublier un fusil d'assaut Ar-26 Avenger, le tout �quip� de balles blind�es. En cas de probl�mes ils peuvent appeler du secours qui viendra entre une � deux minutes sous forme d'un squad. En outre ils poss�dent �galement une syst�me "life integred" qui, quand leur armure est touch�e par un projectile, alerte la centrale donnant le nom ainsi que la position du garde agress� sur une carte �lectronique de l'endroit, avec toutes les composantes que ce soit � l'int�rieur ou � l'ext�rieur du Pentagone, sur une distance d'environ un kilom�tre.

   Pour pouvoir entrer dans ce b�timent, il faut montrer "patte blanche" � la premi�re entr�e qui est gard�e par un contingent d'une douzaine de gardes qui se relaient toutes les quatre heures. La carte des MOA permet de passer normalement, mais n'�vitera pas un contr�le s�v�re en cas de doute. Pas question de laisser entrer des v�hicules n'appartenant pas au personnel du Pentagone. Si l'entr�e est forc�e, il sortira de la route sinueuse qui m�ne au b�timent des toblerones pour stopper l'intrus. Il est � noter que la p�n�tration du p�rim�tre de s�curit� a�rien - qui s'�tend � un kilom�tre des cl�tures - sans autorisation, autorise le tir imm�diat et sans sommation des batteries a�riennes qui se trouvent sur le toit du Pentagone, de plus, une unit� a�rienne compos�e de six groundshakers � d�collages verticaux est pr�te 24h s/24, pour un appui a�rien quelconque.

 Le Pentagone en lui-m�me

   D'une architecture s�v�re, il est entour� d'un jardin fleuri pour en adoucir les angles m�talliques et gris qui lui donnent une allure g�n�rale terne. Une aile, dans sa longueur maximale, fait environ 75 m�tres, pour cinq �tages sur une hauteur totale de 20 m�tres. Il y a encore quatre sous-sols, dont un �tage fait environ 3 m�tres de haut. Toutes les vitres ext�rieures sont blind�es et � l'�preuve des �coutes indirectes, de plus, en cas d'une attaque massive venant de l'ext�rieure, des volets blind�s peuvent descendre en quelques secondes, transformant ce b�timent en un fort. Sur le toit, chaque aile abrite un poste de d.c.a. ainsi que trois VES avec un blindage l�ger pour les patrouilles sur le p�rim�tre, deux VES lourd servant � la fois d'appui et d'ambulances dans les cas extr�mes, sans oublier les six groundshakers � d�collages verticaux. Un parking ext�rieur pouvant accueillir une centaine de v�hicules est attribu� au personnel et pour les visiteurs, ils ont la possibilit� de se parquer � l'ext�rieur du p�rim�tre, se faisant mener par une navette jusqu'� l'accueil.

 Les �tages: Le toit

   D�j� partiellement d�crit dans les deux paragraphes ci-dessus, il faut ajouter qu'une garde permanente y si�ge. Il ne sera pas �tonnant de remarquer que la majorit� du personnel volant et de race roowan et qu'une franche camaraderie y r�gne. A part les batteries de d.c.a., il y a aussi un gros h�risson d'antennes qui permet de communiquer pratiquement n'importe o� avec n'importe quoi. En cas de destruction, il reste les bonnes vieilles antennes camoufl�s dans les arbres alentours.

V�me: Salles de repos

   Sur les cinq ailes, il y a de quoi se reposer et s'entra�ner. Salle de musculation, de squash, dojo et autres polyvalentes (pour la piscine c'est plus bas), il y a �galement une biblioth�que doubl�e d'une m�diath�que avec tout ce qu'il faut pour passer le temps en r�seau ou �largir ses connaissances. De plus la vue est magnifique, puisque ce dernier �tage, sur�lev�, permet de voir au-dessus des arbres.

 IV�me: Salles tactiques et classes

   C'est comme dans la plupart des administrations polici�res et/ou militaires, il faut des salles tactiques ainsi que des classes pour la formation continue, ce qui est le cas ici, mais l'on trouve �galement une salle de communication qui peut aussi fonctionner comme une salle de presse.

III�me: Bureaux

   Que des bureaux appartenant au personnel actif - les marshals et au personnel passif - ceux qui permettent que ce b�timent tourne chaque jour qui passe. A noter que le personnel passif n'est pas arm� (encore heureux) et qu'il est consid�r� par les actifs comme �tant tr�s pr�cieux, car sans ma�trise, la puissance n'est rien. Certes les marshals sont des yeux et des oreilles sur le terrain, mais une bonne partie du cerveau se joue avec les concours de ce personnel passif.

 II�me: Service informatique

   Une des gros centre nerveux de ce b�timent, dont la s�curit� est triplement renforc�e. En effet, c'est d'ici que toutes les communications et donn�es informatiques entrent et sortent, �tant tri�es, class�es et archiv�es au pr�alable et selon la valeur qui leurs seront attribu�es pendant leur passage � ce service. Il n'est qu'int�rieur et ne peut donc -th�oriquement- pas �tre pirat� de l'ext�rieur. Il n'existe qu'une salle qui donne sur l'ext�rieur et elle est � l'�preuve de pratiquement n'importe qu'elle intrusion ext�rieure. Cinq � sept informaticiens s'y trouvent en permanence et une rocade et organis�e toute les quatre heures. Elle peut rapidement y accueillir le double de personnes et avoir encore une partie dortoir et cuisine pour tourner en autarcie s'il le faut. Les armes, qu'elles quelles soient, y sont strictement interdites et s'il fallait ma�triser un danger, des pistolets neutralisateurs �quipent le personnel de surveillance.

 Ier: Restaurant - Caf�t�ria & Magasins

   Pour un b�timent qui occupe un peu plus de trois cent personnes 24h s/24, il faut nourrir ce petit monde et aussi l'�quiper lorsque les horaires de rentr�es � la maison ne co�ncidents pas avec ceux des magasins en ville. Les produits y sont un peu moins chers et il n'est pas rare d'y voir du personnel y faire des courses �normes pour la semaine et certainement pour des amis, mais cette insignifiante infraction au r�glement est tol�r�e, tant qu'il n'y a pas d'abus. De plus les achats sont directement d�duis du salaire de l'acheteur.
   La caf�t�ria ainsi que le restaurant sont bien c�t�s et la fr�quentation y est sup�rieure � la moiti� de la capacit� d'accueil, ce qui permet des entr�es financi�res non n�gligeables.

 Rez: Accueil, Infirmerie & Salles polyvalentes

    De jour l�accueil est assur� par de charmantes h�tesses � non arm�es, le tout sous une surveillance vid�o constante, de nuit, c�est la garde qui s�occupe d�intervenir. Le moindre probl�me qui pourrait survenir, serait "ma�tris�" rapidement et en douceur, une unit� d�intervention �tant en alerte quasi constante. L�infirmerie est r�serv�e aux petits bobos, mais dans les sous-sols il y a plus cons�quent (d�crit plus bas). Les salles polyvalentes sont modulables dans les limites disponibles des besoins.

Ier: sous-sol

    Il contient tout ce qui est utilis� pour faire fonctionner ce b�timent, notamment au niveau de l�entretien, mais aussi en ce qui concerne le ravitaillement en nourriture et logistique.

II�me: sous-sol

    Dans ce dernier se trouve une v�ritable petit h�pital �quip� compl�tement pour les cas de sinistres et aussi pour soigner des personnes gri�vement bless�es lors d�une intervention qui aurait mal tourn�e. Il y a aussi (erreur d�architecture disent les officiels) les salles d�interrogatoires - environ six, ainsi que des cellules individuelles, qui ne sont pas destin�es � une avenir monastique !

III�me: sous-sol

    Plusieurs s�parations, car il rec�le bien des tr�sors. La premi�re est l�armurerie des Moa�s et l�on peut y trouver pratiquement tout et n�importe quoi (en fonction du MJ), la seconde est la caverne d�Ali-M�cano ainsi que ses �ante v�hicules et la troisi�me - the last, est une sorte de bunker qui serait utilis� en cas de destruction quasi-totale du b�timent en surface. Du reste l�acc�s � ce dernier se fait par un ascenseur et le trajet est long. Des mauvaises langues disent que le bar y serait bien garni et les infirmi�res jolies et pas farouches, mais personne n�a jamais pu v�rifier.

NOTE

    Pour acc�der � ces diff�rents sous-niveaux, il faut �tre muni du badge des Moa�s et toutes les portes sont gard�es par deux sentinelles, qui sont reli�es au s�cu-staff. A la moindre alerte, les niveaux sont tous verrouill�s et des patrouilles avec un �quipement lourd, vont instiguer de quoi il en retourne et agiront donc en cons�quence.

   Je sais... je sais... des modifications en cons�quences des agissements des joueurs ne seront pas impossible.