"Et je sais déjà comment cette histoire
s'achève
Le héros qui s'en va, le loup qui crève..."
(Le Voyage de Noz, Lib. XVI)
LONGÉVITÉ
Prolongation incomfortable de la peur de la mort.
(A. BIERCE)
La douleur frappa en pleine poitrine, le propulsant contre le mur. Autour de lui, le chaos se développait à toute allure: ses compagnons d'armes, acculés par la résistance farouche des trafiquants, surchauffaient leurs armes à force de tirer. La sienne, d'arme, gisait à côté de lui, trop lourde. Il eut encore la force de sourire... Dommage!
Les bruits s'évanouirent progressivement, de même que la sensation de douleur; même son environnement se dissipa. Là où il était, il comptait les coups: une, deux, puis trois formes noires passèrent à-côté de lui, l'air vexé (pour autant que des ombres puissent avoir l'air vexé...). Les Voyageurs ont dû débarquer...
Une silhouette -- humaine, celle-là -- virevolta un instant dans la brume. Salut à toi, camarade, on se retrouvera! Vague acquiescement.
La brume s'épaissit. Il se sentait bien, malgré tout. Sa poitrine ne lui faisait plus mal. Par contre, pas moyen de retrouver ses clopes. Ni son briquet, d'ailleurs... Tant pis!
Il resta assis longtemps contre son coin de mur, repensant à un bouquin qu'il avait lu, il y a -- combien de temps?.. Le titre d'un des chapitres était quelque chose comme "Et si la mort n'était qu'un début?.." Il rit. Et si je venais te dire que t'as raison, mon pote?..
Il se leva et se dirigea au coeur de la brume.
Note initiale, afin de mettre les choses au point: les règles à suivre constituent une alternative mystico-délirantes au règles parues dans Intervention Divine (qui, au demeurant, est une excellente extension que je ne saurais trop conseiller). Si un tel développement me semble nécessaire pour les Humains, Anges et Démons peuvent toujours continuer à utiliser les anciennes règles.
À la base, tous les Humains étant créés à l'image de Dieu (bien que les Anarchistes prétendent que c'est plutôt le contraire...), ils sont tous liés à lui, par un Lien qui n'a rien de symbolique. Seulement voilà. Le temps est une machine implacable qui n'épargne ni les Hommes, ni les Dieux et leurs magouilles...
Au fil d'icelui (de temps), le Lien s'est progressivement effacé, ne subsistant que chez les dévots et les croyants. Certains, sans doute plus malins que d'autres, se sont crus intelligents en tissant un Lien avec Satan (immortalisé par la Légende de Dante). Le résultat en est simple: les Humains "liés" ont toutes les chances de finir, soit en Enfer, soit au Paradis, suivant le Lien.
Les autres? Eh bien parfois Dieu et Satan essayent de les récupérer, mais la plupart du temps ils court-circuitent le réseau, soit en trouvant refuge dans un oubli total, soit en se réincarnant, soit en passant sur Cendres, soit encore en se baladant sur Terre...
Traduit en règle de jeu, cela veut dire que, pour les Humains, on tire un d6. Si on fait moins que la force du Lien, on se retrouve jugé dans les règles de l'art par ses pairs cosmiques... Dans ce cas, il suffira de consulter les tables d'Intervention Divine; autrement, l'âme sort du réseau "officiel". À ce stade, si le personnage (ou P.N.J.) rate un jet de VO "Facile", il disparaît totalement, se perdant dans un Néant ultime et gagnant ainsi ce que l'on appelle vulgairement le "repos éternel". Amen.
S'il a réussi ce jet, il pourra par contre aller découvrir cet univers "au-delà", cette espace dont les seules limites sont celles de... enfin, vous connaissez, quoi... et ainsi choisir la forme de son avenir: réincarnation, retour en fantôme, départ sur Cendres, etc... Il peut même tenter sa chance en Enfer ou au Paradis, s'il veut...
Anges, Démons, Vikings et autres surnaturels de ce genre, eux, devront réussir un jet de VO "Difficile", avec un malus de (force du Lien) colonnes, pour pouvoir espérer court-circuiter le réseau au moment de leur mort. En cas d'échec, retour à la maison, et plus vite que ça...
Les Humains ne sont d'ailleurs pas les seules créatures à être liées: Démons, Anges et autres le sont aussi, et c'est ce qui fait qu'elles reviennent toujours au Paradis après la mort de leur corps humain... Cela peut poser un problème, surtout si on veut faire défection (exemple: les Amants Maudits dans Baron Samedi, le Familier amoureux de Cette manie..., etc.). Néanmoins, il existe un moyen de couper ce cordon ombilical gênant, faisant ainsi d'eux des Rénégats à part entière.
C'est un rituel magique, très connus des Sorciers de la Voie Grise, appelé "Sécession" (et surnommée "FLNC" -- Formule de Libération Nihiliste Cosmique...); cela n'est possible que sur des individus consentants. La difficulté du sort est égale à la Force du Lien, telle que décrite ci-dessus. Qui a dit "facile"?.. Le rituel dure au minimum 24 heures, parfois plus; en cas d'échec, un feedback alerte immédiatement "qui de droit" que pareille chose se produit.
La force des différents Liens est donnée ici:
Force du Lien |
Type de créatures ainsi liées |
0 |
Athées, agnostiques et autres irrécupérables du même tonneau. |
1 |
Humains baptisés et un tantinet pratiquants... |
2 |
Humains croyants, Morts-Vivants, Démons Inférieurs. |
3 |
Dévots consciencieux et honnêtes, Religieux, Serviteurs et Soldats de Dieu, Vikings et autres représentants de la Troisième Force, Familiers, Sorciers liés par un Pacte. |
4 |
Démons, Anges, Voyageurs (spécial). |
5 |
Archanges et Prince-Démons. |
Les Liens sont aussi valables pour les objets. Une fois que le Lien d'un objet magique est cassé, celui-ci reste dans ce monde, sauf s'il est détruit, dans lequel cas il disparaît définitivement (note: pour détruire un objet magique, il faut en général y aller fort, et avec des moyens surnaturels...). Un objet magique a généralement un Lien de force 2, sauf pour les objets intelligents, qui sont de force 3.
Les Morts-Vivants et Familiers sont Liés à leur propriétaire et maître démoniaque par un Lien de force 5. Théoriquement, un Familier peut donc rester sur Terre après la mort de son maître (cf. Cette Manie...). C'est cependant très rare, de par la force-même dudit Lien.
Lorsqu'un Voyageur (q.v.) meurt, s'il n'échappe pas au Lien, il se retrouve automatiquement sur Cendres. S'il meurt sur Cendres, il reviendra sur Terre, etc...
L'Au-Delà ressemble fort à notre Terre, si ce n'est un détail: il y a beaucoup moins de monde... En effet, l'image qu'en ont les décédés est décalée par rapport à la réalité de manière à ce qu'ils ne voient que ceux qui, comme eux, sont morts ou en passe de l'être. La luminosité est tout le temps l'équivalent d'un début de crépuscule d'automne. Il règne aussi de tout temps un brouillard épais.
Le personnage fraîchement défuncté pourra assez rapidement se rendre compte des choses suivantes: seuls lui sont visibles les bâtiments et les véhicules immobiles. Il se trouvera un peu comme dans une ville-fantôme (c'est le cas de le dire...). Il peut passer à travers les murs et marcher sur l'eau; toutes ces choses ne l'affectent pas s'il le désire. Aucune attaque physique naturelle ne peut l'affecter, en fait. Le pays semble vaporeux, comme si une brume persistait partout; on n'y voit mal à plus de 50 mètres.
On peut évidemment rencontrer dans l'Au-Delà des gens morts, des qui errent à la recherche d'un Portail, des qui ont décidé de rester là. À part les habitants, au demeurant assez rares et qui eux sont assez ouverts et hospitaliers, la plupart des gens que l'on rencontre dans l'Au-Delà manifestent une morne apathie et un désintéressement proportionnel à la non-existence qu'ils ont connu sur Terre de leur vivant. On les sent désorientés, apeurés, paranoïaques; en un mot: perdus!
On peut aussi rencontrer sur ces Terres des Anges, des Démons / Familiers / Morts-vivants, ainsi que d'autres créatures phantasmagoriques, le plus souvent en train de faire la chasse aux âmes égarées. Cependant, l'Au-Delà est un no man's land. De plus, ni les pouvoirs de Démons, ni les pouvoirs d'Anges (aucun pouvoir, en fait) ne fonctionnent, sauf à proximité des Portails (la distance exacte variant avec l'importance du Portail). Ceci conjugué avec l'insubstantialité des morts fait qu'il n'y a jamais d'affrontements. Mais ça, pas grand-monde ne le sait, ce qui fait que les "chasseurs" de l'Au-Delà font plus de l'intimidation qu'autre chose.
Les Portails sont de formes et de types divers, de la simple porte au chambranle de lumières psychédéliques. Certains sont très connus, comme les Portes du Ciel, situées dans d'anciennes cathédrales ou basiliques et gardés par des Anges. Il existe aussi des Portes de l'Enfer, quelques portes du Valhalla (au nord de l'Europe et au Groënland), etc... Mais pour franchir ces portes (à moins d'être un expert en baratin ou en discrétion...), il faut d'abord comparaître devant ses juges...
Moins connues sont les Portes de Réincarnation; elles permettent au défunt de retenter sa chance sur Terre. Les habitants de l'Au-Delà les connaissent et se feront un plaisir de guider l'âme perdue vers elles (ou vers tout autre Portail, d'ailleurs...). S'il est sûr de se retrouver dans un corps humain en passant la Porte, il ne peut par contre pas décider du où, ni du qui ou du comment... De plus, il ne se souviendra pas de sa vie antérieure, à moins d'un jet de VO "difficile" -2 col. ou de séances d'hypnose...
Il existe aussi d'autres Portes, vers d'autres univers. Peu sont réellement connues et le fait qu'elles peuvent ressembler à n'importe quoi n'arrange pas les choses... Il en existe une donnant sur Cendres. Elle se situe sur un haut-plateau de la Cordillière des Andes, non loin du Mato Grosso. Seuls quelques Voyageurs, les derniers Incas et Noz, bien sûr, la connaissent.
C'était le Dernier Jour. Selon le Voyage, c'est aujourd'hui que tout devait finir. Dans la Ville Sainte, la bataille faisait rage. Pas une bataille, d'ailleurs, mais plutôt quelque chose comme une guerre civile, une révolution... Les Voyageurs avaient frappé fort et là où on les attendait le moins: au coeur du Royaume de l'Eglise. En face d'eux, les Légions d'Alpha, commandées pourtant par des Anges, avaient fort à faire pour les contenir. Les hélicos avaient promptement balayés les montgolfières de surveillance, alors que les véhicules blindés s'expliquaient avec la cavalerie.
Epées contre fusils, le seul atout des Légionnaires était leur nombre et la puissance divine, mais cela ne suffisait pas. Au sommet de la plus haute tour de la Cathédrale, l'Archipape contemplait d'un oeil soucieux sa ville en proie aux affres de la guerre. Il avait sous-estimé les Voyageurs, et ça s'avérait être une grave erreur! Mais tout le monde avait sous-estimé les Voyageurs... Eux-mêmes se sous-estimaient avec cette ironie cinglante qui faisait grincer des dents le plus endurci des cyniques. Dominique, son supérieur hiérarchique, allait lui donner de grands coups sur les doigts quand il l'apprendrait. S'il me reste encore des doigts..., pensa-t-il.
-- "Gardien!", son aboyement fit sursauter le prêtre à ses côtés. "Il va falloir faire appel aux Exterminateurs si l'on veut balayer une fois pour toute cette racaille."
-- "Oui seigneur!.. Qu'il en soit fait selon le désir d'Alpha!.." Le Gardien, seul Humain autorisé à contacter les Forces Divines, n'en menait pas large...
-- "Ces suppôts des Enfers ne méritent même pas de mourir pour la gl..." L'Archipape ne finit jamais sa phrase.
Le Gardien eut juste le temps de se tourner pour voir son maître se désintégrer sous ses yeux en une fine poussière blanche. Sa dernière expression, un mélange de terreur et de souffrance, disparaissant en dernier. Un instant plus tard, sa toge de soie et d'or tomba au sol, vide, accompagnée par une fine dague, dont l'acier sombre jetait un éclat particulier dans l'ombre. Il pivota pour trouver le canon d'un fusil automatique sous son nez, fusil au bout duquel il distinguait une silhouette imposante. Plus que toute autre chose, le regard gris qui brillait comme un feu-follet dans l'obscurité identifiait sans hésitation possible son propriétaire...
-- "Noz..." Le Gardien avala difficilement sa salive. La perspective de se retrouver en tête-à-tête avec le Dieu Fou, comme on l'appelait, ne lui était jamais venu à l'esprit. Même dans ses pires cauchemars éthylliques -- pourtant nombreux...
-- "Salut Gardien!.. La forme?.." Il s'avanca en pleine lumière, tout sourire dehors. Frappé à la fois par la beauté, la puissance et la folie qui émanait de l'être qui lui faisait face, l'Humain se mit à trembler. "Pas de panique, Gardien! J'ai besoin de tes services..." Il se baissa pour ramasser l'arme qui gisait au milieu de ce qui avait été l'Archipape, "... sinon tu penses bien que tu aurais déjà ce porte-manteau entre les omoplates!.."
Il éclata de rire et la dague disparut. Puis il se pencha sur le Gardien:
-- "On descend!", en ponctuant d'un mouvement de fusil significatif.
-- "Que veux-tu, Maudit?.." La voix n'était pas aussi assurée qu'il l'aurait voulu, mais en face d'un demi-dieu armé d'un fusil-mitrailleur, comment voulez-vous rester calme?.. La réponse le fit frissonner:
-- "Dire deux mots à Papa..."
Dans la Ville, les combats cessèrent net lorsque la coupole de la Cathédrale, à la verticale du maître-autel, explosa, libérant un faisceau gris qui s'engloutit dans les nuages. Dans le même temps, le crépuscule descendit. Il n'était pas loin de midi, alors les croyants tombèrent en prière, les athées se regardèrent, et tous finalement convergèrent vers la Cathédrale. Il regnait sur la Ville Sainte un de ces silences, annonciateurs de catastrophes.
Vers six heures du soir, les ténèbres se dispersèrent d'un coup et la pluie tomba. Chaque goutte d'eau lava la planète de tous les symboles religieux. Pentacles, croix, monastères, églises temples, crom'lech et autres objets saints se désintégrèrent sans laisser la moindre trace. Anges et Démons disparurent en fumée.
Dans la Ville, il ne restait plus à l'emplacement de la Cathédrale qu'un corps, recroquevillé, serrant dans sa main la photo jaunie d'une jeune femme.
La vie reprit. Si ce n'est l'écroulement de toutes les religions, rien ne changea vraiment sur Cendres. On se battait toujours, même si les raisons étaient différentes. Les Voyageurs avaient emporté leur messie inconscient vers les Terres de Noz, leur refuge secret. Ils avaient gagné, mais ils ne savaient pas encore quoi, et ils comptaient bien sur lui pour le leur dire, quand il se réveillerait. S'il se réveillait un jour...
Un jour, Noz se réveilla. Il prit quelques affaires et partit; peu le virent quitter l'oasis en direction du Nord, et personne parmi ceux-ci ne songea un instant à l'arrêter.
REVELATIONS:
Livre fameux dans lequel Saint Jean Le Divin cacha tout ce qu'il savait. Les
révélations sont en fait effectuées par les commentateurs,
qui ne savent rien.
(Ambrose BIERCE)
Commençons par le commencement (ça nous changera...)
Tout commence sur Cendres... "Mais pourquoi", me demanderont quelques esprits chagrins, "pourquoi parle-t-on de ce monde à la noix?.." Eh bien c'est en quelque sorte là que ce situe la cause principale de tout le bordel qui se passe sur Terre. En quelque sorte... Et puis, si on veut parvenir à cerner la personnalité de Noz, mieux vaut savoir d'où il vient, le cher petit...
Cendres, c'est en une soeur jumelle de notre bonne vieille Terre. Un champ de bataille créé il y a un monstrueux paquet de temps (un GROS fragment d'éternité) par un consensus des Puissances du Bien et du Mal. Appelons-les pour plus de simplicité Alpha et Omega, le Créateur et le Destructeur.
Après la création de la Terre, Dieu se reposa un peu plus loin que le fameux septième jour... En fait, la chose ne L'amusa pas très longtemps. Il décida alors de refaire une autre planète qu'Il pourrait alors manipuler à Sa guise, en espérant que la comparaison entre les deux mondes s'avère intéressante.
Puis arriva "l'affaire Satan". Dieu, qui n'aime pas être dérangé dans Ses petites expériences, sépara Sa conscience en deux, en laissant une s'occuper de la Terre, l'autre de la planète en construction. Cette dernière, largement moins puissante que son clone, pris comme nom Alpha.
Sur Cendres, Alpha est désigné comme le Père Créateur du monde, commandant aux Forces de l'Air et de l'Eau (ou du Feu, ça dépend des courants religieux) et régnant sur l'Elysée, dernier refuge des âmes bienheureuses et méritantes. Amen!..
"Toutes les preuves de l'existence d'un Etre supérieur
sont infirmées par le fait que des groupes comme Duran Duran ou les
Communards n'ont pas éte purifiés par Sa foudre céleste..."
(Malphaserie, reportée par la Brochure Balélec
87)
Pour se faire servir, Alpha créa les Anges. Construit sur le modèle des Hommes, il les fit cependant "parfaits", génétiquement parlant, et dotés de nombreux pouvoirs extra-sensoriels. Cependant, la Création d'êtres est un processus coûteux en pouvoir, et Alpha, comme on l'a déjà dit, n'en a pas beaucoup. Alors, dans son Infinie Sagesse, il dota ses Anges de la reproduction sexuée et leur dit en substance: "Et maintenant, des verts, des mous!.." Autant dire que la chose fit grimper Dieu au plafond lorsqu'il l'appris...
Intemporels, mais faits de chair et de sang, les Anges d'Alpha sont mortels. Heureusement pour eux, ils génèrent autour d'eux une anomalie du champ électromagnétique, ce qui leur permet d'arrêter -- en théorie -- tous les projectiles solides, ainsi que les lames diverses. En pratique, seuls les projectiles allant à une vitesse de moins de 350 m/s (environ la vitesse du son) sont déviés par ce champ. En effet, au fil du temps, et la consanguinité aidant, les Anges devinrent de moins en moins puissants. Les Archanges ne sont en fait que des Anges de la première ou deuxième génération.
La Hiérarchie Céleste compte cinq Rangs: les Messagers, les Anges, les Guerriers, les Exterminateurs et les Archanges. Les Messagers sont chargés de répandre sur Cendres la parole d'Alpha. Ils sont donc le plus souvent implantés auprès des différents courants religieux. Les Anges, eux, sont en quelque sorte des investigateurs, agissant au sein de la population humaine et chargés de repérer les Démons et de protéger les pauvres Humains de leurs idioties. Pour le cas où ça dégénère en baston générale, on envoie les Guerriers, qui forment le gros des troupes célestes, voire, dans les cas graves (genre Seigneur Noir en balade...), les Exterminateurs qui, comme leur nom l'indique, ne font pas dans le subtil. Les Exterminateurs sont, pour la plupart, des Anges de la Première Heptade (des sept premières Générations, voir plus loin), ou alors des Guerriers ayant subi un entraînement particulièrement poussé.
On compte sept Archanges, qui chacun commandent une région bien définie de Cendres: Raphaël pour l'Europe, Ezechias pour l'Afrique, Michel pour l'Amérique du Nord, Gabriel pour l'Ouest-Asiatique, Daniel pour l'Est-Asiatique, Valia pour l'Amérique du Sud et enfin Dominique, qui est chargé des affaires intérieures et des relations entre Alpha et les autres Archanges; c'est en quelque sorte le bras droit d'Alpha.
Le plus important concept au sein des Anges est celui de la Génération. Comme on l'a déjà dit, la race des Anges est en pleine décadence, à cause de la consanguinité; ainsi, les Anges les plus anciens sont aussi les plus puissants, puisqu'intemporels... Ils sont en général condescendants, voire franchement méprisants envers leurs cadets. Plus que les Rangs, c'est la Génération qui détermine le "niveau social" des Anges. Il y a eu jusqu'à présent 6 Heptades, à savoir 42 Générations d'Anges, chacune moins puissante que la précédente. On dit que la race s'éteindra définitivement avec sa 77e Génération, la Onzième Heptade; d'autres avancent plutôt le chiffre de 49...
Les Anges de la Première Génération, qui occupent en général les rangs d'Archange ou d'Exterminateur, se créent en répartissant 20 points dans leurs caractéristiques (max. 5, min. 2) et 16 points dans les talents (max. +2); ils ont aussi 10 pouvoirs (max. +2). Toutes les Heptades (donc toutes les 7 Générations), enlever un point de caractéristique et un pouvoir. Tous les Anges, en plus de leurs pouvoirs normaux, ont les pouvoirs de Champ magnétique +1 et Vol +1. Jusqu'au début de la Troisième Heptade, les Anges divisent les dommages par 4, par 3 pour ceux des Troisième et Quatrième Heptades, puis par 2 au-delà de la Quatrième.
Sur les conseils de son alter-ego, Alpha décida d'introduire le Mal dans son royaume. Il choisit parmi ses Archanges celui qui semblait le plus indépendant et l'expulsa du Paradis à la première occasion. Ulcéré (on le serait à moins), il prit par dérision le nom d'Omega et entreprit de corrompre la Création d'Alpha.
Omega est le Corrupteur, le Destructeur, la Puissance Infernale aux Mille Visages, Seigneur des Forces Telluriques. Il commande donc de ce fait aux puissances de la Terre et du Feu (ou de l'Eau, ça dépend encore une fois des théologiens; une théorie prétend même que ces deux derniers éléments sont neutres...). Il règne aussi sur les Enfers, lieu de tourment éternel pour les mécréants et autres âmes impures...
Par rapport à Satan, Omega est à considérer comme un Prince-Démon très puissant. Tellement puissant, même, que Satan est très content qu'il se trouve dans un autre univers que lui... Satan le connaît, le respecte, vient même parfois boire un verre avec lui, mais il ne l'aime pas trop.
Contrairement à Alpha, Omega n'a pas le pouvoir de Création; il ne peut donc pas créer ses propres êtres. Par contre, il s'est approprié celui de la Transformation. Tous les Démons sont des créatures polymorphes. Moins nombreux que les Anges, les Démons n'ont par contre eu aucun scrupule à fortifier leur race en s'accouplant avec des Humains ou avec des Anges, donnant naissance à des hybrides monstrueux.
Les Démons d'Oméga ont certains pouvoirs des Anges, en plus de celui de polymorphe. Les Seigneurs Noirs forment le sommet de la Hiérarchie et sont tous d'anciens Anges qui suivirent Omega dans sa chute. En dessous d'eux, on trouve, un peu dans le désordre, une dizaine de Confréries, de taille et d'habilité variable, toutes spécialisées dans une activité différente (mais n'ayant qu'un très lointain rapport avec la broderie ou la mycologie...). Les Seigneurs Noirs sont les chefs de ces Confréries; n'y sont admis que les Démons à part entière. En-dessous d'eux, on trouve les Mânes, ou Démons Inférieurs, à qui reviennent les tâches ingrates; les cibles, quoi...
Les Démons, contrairement aux Anges, n'ont pas de problèmes de consanguinité. Ils ont gardé plus ou moins les mêmes caractéristiques au cours du temps. Les Mânes ont 14 points de caractéristique (maximum: 4), 10 points de talents (max. +2), 2 pouvoirs (plus Polymorphe +1) et divisent les dommages par deux. Les Démons ont eux 16 points de caractéristiques (max. 4), 15 points de talents (max. +2) et quatre pouvoirs (plus Polymorphe +2). Quant aux Seigneurs Noirs, ils ont entre 18 et 20 points de caractéristique (max. 5), entre 25 et 30 points de talents et entre 10 et 15 pouvoirs (plus Polymorphe +3).
Les pouvoirs suivants de INS/MV ne fonctionnent pas:
Le Maître peut choisir, soit de les modifier en conséquence (des Soldats de Dieu peuvent très bien être des Gardes de l'Eglise sous le commandement du perso, au lieu d'un Familier-Véhicule, un Démon aura un véhicule de combat, format "Mad Max, mais en mieux", etc...), soit de retirer jusqu'à ce qu'on tombe sur un pouvoir acceptable.
Les différences entre Démons et Anges de Cendres et ceux d'INS/MV sont nombreuses. La principale est le fait que ce ne sont pas des esprits incarnés, mais des êtres vivants "comme vous et moi"... Ils n'ont donc qu'une peau, et même s'ils sont pour la plupart totalement fanatisés, ils y tiennent.
L'autre point important est que les "Forces du Bien" n'ont pas l'appui technologique dont disposent les Anges sur Terre. La technologie est considérée comme source de mort, et donc laissée aux Démons et aux rares Humains qui s'y connaissent assez pour l'utiliser. De leur côté, les Démons se contentent d'être des utilisateurs passifs; l'invention n'a pas cours aux Enfers...
Un beau jour, Omega, jaloux, vint réclamer la planète pour sa propre jouissance, arguant que Alpha avait déjà la Terre pour faire joujou... Evidemment, ce dernier refusa; alors Omega lui proposa un jeu: on se fait une petite guerre, et le vainqueur emporte la planète... Ainsi Cendres devint-elle, environ au début de l'Ere Chrétienne, le plateau de wargame géant qu'elle est maintenant.
Dans un premier temps, seuls Anges et Démons s'y affrontèrent, mais cela s'avéra très rapidement stérile. Alors, sur une idée d'Omega, Alpha choisit de puiser parmi les âmes au Purgatoire et de leur redonner vie sur Cendres, afin que les Humains ainsi resssucités puissent se battre pour eux.
La première "émigration" (massive) se fit aux alentours du 14e siècle, alors que l'Europe était en proie aux Grandes Epidémies et aux guerres diverses. Depuis cette date, Alpha n'eut de cesse de magouiller avec les gardiens du Purgatoire pour pouvoir peupler son monde. Au grand soulagement de ces derniers, d'ailleurs, en proie à d'énormes problèmes dus à la surpopulation de l'endroit... Evidemment, pas tous les Humains se font réincarner sur Cendres. À peine un petit millième, parfois moins en période de surpopulation...
La planète est appelée ainsi à cause de ses grands déserts calcinés, souvenirs des guerres que s'y sont livrés les Puissances Supérieures, comme on les appelle. Car elle n'est rien d'autre qu'un champ de bataille. Une sorte de gigantesque plateau de wargame géo-économico-politique pour dieux en délire...
Cendres et la Terre sont un peu plus que jumelles: siamoises. En effet, il existe plusieurs portes pour passer de l'une à l'autre. En tous cas, le chemin le plus court et le plus rapide est la Mort! Cette planète s'apparente un peu au Purgatoire chrétien ou aux Enfers grecs. on peut se la représenter comme une "deuxième chance", une forme de vie-après-la-mort. En fait, tout cela a été conçu par et pour les Puissances Divines.
"Physiquement" parlant, Cendres est une copie quasi-conforme de la Terre, du moins à l'origine. A croire que Dieu/Alpha a utilisé une fonction de style duplicate... La seule différence première fut que seule la Terre vit l'apparition de l'homme. Cendres servit plutôt de terrain d'expérience: il y laissa en grande partie la Nature suivre son cours, agrémentant la chose de quelques expériences génétiques ou géologiques... Malheureusement, Alpha n'étant qu'un piètre écologiste, doublé d'un inconscient ludomane notoire, il a fait un certain nombre de glitches dans l'écosystème de Cendres...
Certains coins ont muté jusqu'à devenir de véritables enfers (ce qui, vous l'avouerez, est tout de même un comble...), tandis que dans d'autres, c'en est arrivé à un tel point qu'il a dû effacer tout ça à la bombe thermonucléaire. D'où les grands déserts de cendres qui donnent son nom à la planète...
C'est sur Cendres qu'apparurent des créatures comme les Dragons, Licornes, Hydres et autres Chimères; Alpha vit que cela était marrant et tenta d'introduire quelques-unes de ces bestioles sur Terre, avec le résultat que l'on sait... Mais la principale conséquence de ces amusettes reste la présence dans l'atmosphère de certains éléments mutagènes biogénétiques persistants. Cela a son importance, pour plus tard...
La région des Grands Lacs a subi la Colère Divine, à un tel point que lesdits lacs se sont fondus en une mer intérieure du plus bel effet. Pourquoi tant de haine? Tout simplement (?) à cause d'une implantation de Dragons. Ces bestioles se reproduisaient tellement vite qu'il lui a fallu refaire toute leur programmation génétique avant de résoudre définitivement le problème de la surpopulation...
De l'autre côté, la Californie eut à subir un tremblement de terre un poil trop violent, dû à une saute d'humeur d'un Seigneur Noir: elle s'est transformée un archipel volcanique... Toute l'Amérique Centrale, elle, est couverte par une jungle inextricable et tellement hostile que personne n'ose y pénetrer, pas même les Eclaireurs: c'est dire!
Les plaques continentales de l'Afrique et de l'Europe se sont rentrées dedans un peu trop violemment (Alpha était un peu pressé), et par conséquent les chaînes montagneuses des Alpes et des Pyrénnées sont beaucoup plus hautes que sur Terre: elles culminent entre 5'000 et 7'000 m. Même chose d'ailleurs pour l'Atlas, en Afrique... Autre conséquence: le Détroit de Gibraltar ne fait guère plus de trois cent mètres de large. On a même jeté un pont par-desssus et construit une ville autour, qui, de par ce fait, est une des cités les plus riches de la planète...
Le nord du continent est pour ainsi dire sous les Neiges Eternelles: la température y monte rarement au-dessus de 0... On dit qu'il y vivent, les Nordmen, des Hommes vénérant les anciens dieux vikings...
Il est à noter que ce continent bénéficie d'une des rares réussites d'Alpha: la non-désertification. En conséquence, le désert du Sahara n'est pas plus grand que le Tchad, le reste de la région étant recouvert par un épais tissu de broussailles et de petits bosquets très secs, mais très bucoliques quand même... Pour le reste, pas de changements très importants...
Toujours aussi doué pour l'assemblage de plaques continentales, Alpha y est de nouveau allé un peu fort avec l'Inde, d'où un super-glissement de terrain qui fit plonger toute la partie est du sous-continent dans les eaux de l'Océan Indien... Cela inclus aussi le Bengladesh et la Birmanie. Autre conséquence: l'Himalaya s'étend beaucoup plus au nord de sa position sur Terre.
Les plaines des la Russie sont elles vouées à la désertification, sillonnées par quelques peuplades nomades. L'Ukraine est devenue un gigantesque "dust pan" totalement désertifié, suite à une autre tentative foireuse du Créateur...
L'Australie a disparu. Si!
En gros, on ne sait pas si elle existe, et si oui, sous quelle forme... Aucune reconnaissance, aussi poussée soit-elle, n'a pu aboutir à la découverte d'un continent au sud de l'Océan Pacifique, ce qui n'a pas manqué de donner naissance à moult légendes sur l'endroit. Porte des Enfers, nouveau Triangle des Bermudes, Continent Fabuleux ou Piège à Con, les questions restent posées.
"J'aurais tant voulu ressembler à un homme"
(Le Voyage de Noz, Lib. III)
Ceux que l'on appelle les Arrivés sont les Humains qui se font réincarner sur Cendres. Tous se voient changés. Ils deviennent le reflet plus ou moins fidèle de leur âme (ou, pour être plus précis, de l'opinion inconsciente qu'ils ont d'eux-même, sans la censure imposée par le subconscient...). Cela peut parfois réserver des surprises...
Les Arrivés "sortent de terre" nus, durant la nuit. Il existe une myriade de points précis où apparaissent les Arrivés. On les appelle "points de résurgence". Ce sont généralement autour de ces points que ce sont fondées les grandes civilisations de Cendres. Cependant, il arrive aussi que des Arrivés sortent à des points non-reconnus...
La mémoire de la vie antérieure revient généralement aux Arrivés, mais par bribes. Des impressions de déjà-vu laisseront la place à des souvenirs précis. Des visages, des lieux. Mais tout cela est très lent; rares sont les Arrivés qui se souviennent totalement de leur vie antérieure.
Toutes ces modifications sont dues, entre autres, aux agents mutagènes, cités plus haut, en promenade dans l'atmosphère de Cendres... En gros, on compte cinq "races" distinctes:
Genre "Monsieur-tout-le-monde"... Ils n'ont subi aucune mutations et forment la majorité (environ 60%) des habitants de Cendres. En général des simples citoyens ayant vécu une existence sans histoires, ils sont restés par-delà la mort plutôt beaufesques...
Caractéristiques: 10 points (max.: 3). Talents: 10 points (max.: +2). Pouvoirs: 0. Possibilité d'option ou de limitation pour 1 point de caractéristique en plus ou en moins (ou une option et une limitation).
Ceux-ci ont vu apparaître des caractères secondaires d'animaux (oreilles de chat, queue de loup, yeux de hibou, etc...), plus ou moins nombreux suivant les cas. En général, ce sont juste des "petits détails", parfois même pas visibles, ou alors des modifications de métabolisme (branchies, sang froid, adaptation alimentaire, etc...). Environ 15% de la population de Cendres est Altérée.
Caractéristiques: 13 points (max.: 4). Talents: 10 points (max.: +2). Pouvoirs: 1 (de type physique, de développement corporel par exemple). Possibilité d'option ou de limitation (max.: 1 limitation).
Qui possèdent des capacités paranormales. Il est à remarquer que 1) ce n'est pas incompatible avec le cas précédent ou un des deux suivants, 2) l'exercice de tels pouvoirs est très mal vu par trois bon quarts de la population... 20% de la population a vu apparaître des modifications qui font d'eux des Mentalistes. Il est à noter que, sur ces 20%, 5% sont aussi des Altérés...
Caractéristiques: 11 points (max.: 4). Talents: 15 points (max.: +2). Pouvoirs: 1 (de type psychique, de communication ou d'attaque, par exemple). Possibilité d'option ou de limitation (max.: 1 limitation).
Non, ça ne veut pas dire qu'ils n'ont plus soif... Ce sont des Altérés physiques au dernier stade et qui peuvent choisir entre leur forme animale et leur forme humaine. Généralement des individus instables, considérés comme des démons par un peu tout le monde, et pas spécialement sociables...
Il existe aussi ceux que l'on appelle les Dragons et qui sont aux Mentalistes ce que les Garous sont aux Altérés: dévorés par leurs pouvoirs psychiques, ils oscillent constamment entre folie et raison, basculant parfois d'un côté comme de l'autre. Garous et Dragons sont tellement rares qu'on peut les assimiler à une "quantité négligeable"... En gros, ils représentent un individu sur dix mille.
Caractéristiques (Garous): 15 points (max.: 4). Talents: 8 points (max.: +2). Pouvoirs: Transformation (spécial: dans le cas présent, le perso doit réussir un jet de VO au niveau du pouvoir pour empêcher sa transformation sous le coup d'une émotion forte ou pour se transformer quand il le désire; dans les deux cas, la difficulté est laissée à l'appréciation du Maître, suivant les cas). Limitation: au moins une, plus si le Maître est de mauvais poil (c'est le mot!..).
Caractéristiques (Dragons): 10 points (max.: 4; VO minimum: 3). Talents: 8 points (max.: +2). Pouvoirs: 3. Limitation: Instabilité (spécial: le perso doit réussir un jet de VO "moyen" pour empêcher ses pouvoirs de "partir tous seuls" sous le coup d'une émotion forte; la difficulté est laissée à l'appréciation du Maître, suivant les cas. Ceci dit, la chose peut se maîtriser. Difficilement, mais elle peut...) plus une autre, si le Maître est en manque de caféine, ou quelque chose comme ça...
La plupart sont des gens dans le coma. Ils apparaissent sur Cendres sous forme etherée et ne peuvent pas ou peu agir sur le monde extérieur. Certains arrivent à parler avec leur entourage, mais c'est rare. Lorsque leur corps sur Terre meurt enfin, ils s'incarnent pleinement. Il est impossible d'estimer le nombre de Fantômes présents sur Cendres, notamment parce qu'on ne les voit rarement... Néanmoins, c'est un phénomène beaucoup plus courant sur Cendres que sur Terre.
Caractéristiques: 10 points (max.: 4, à répartir seulement dans AP, VO, PE et PR). Talents: 10 points (max.: +2). Pouvoirs: 1 (obligatoirement de type psychique). Possibilité de limitation (max.: 1 limitation).
Malgré le chaos ambiant (ou peut-être grâce à lui...) quelques civilisations ont réussi à se développer en Etats. Il ne faut pas rêver, la plupart de ces états ont une influence risible au-delà de leurs capitales et villes principales. De plus, ce sont tous des régimes plus ou moins dictatoriaux. Il faut dire qu'entre les Nomades, les populations campagnardes hostiles, les bandits et pillards, ainsi que les voisins, la situation historique est loin d'être joyeuse...
Principale force politique de Cendres, le Dominion, ou Etat de l'Eglise, est totalement contrôlé par l'Eglise de la Lumière d'Alpha. Il s'étend sur le nord de l'Afrique et le sud de l'Europe, jusqu'aux portes de l'Asie et même sur un petit bout de l'Amérique du Sud. Bien sûr, l'état-mère ne s'étend pas plus loin que le Mahgreb, mais il possède de nombreux vassaux, protectorats et autres colonies...
Dictature religieuse comme on n'en fait plus, elle mène une guerre sainte contre tout ce qui n'est pas d'accord avec leurs principes, à commencer par les Voyageurs et l'Empire des Fils du Soleil (q.v.). A côté de cela, elle éprouve aussi les pires difficultés à contrôler l'Europe Centrale, face aux bandes nomades de l'Est.
On ne sait que bien peu de choses sur ce qui se passe au nord de la Baltique. Il semblerait que de nombreux seigneurs locaux se soient mis d'accord pour former une fédération et aller dire deux mots aux Lumineux qui squattent le sud. Cependant, vu le peu de visiteurs, on nage dans le vague et le mal-défini. Il est cependant sûr que, depuis deux ans, les raids des Nordmen sur le Dominion deviennent de plus en plus violents...
Du peu qu'on en a vu, ce sont des combattants balaises, armés le plus souvent de haches, de lances et -- pour les chefs -- d'arbalètes ou d'armes à feu. Donc, la technologie semble y être nettement mieux appréciée que plus au sud, bien qu'elle reste comme partout relativement rare...
Formées du Danemark, de l'Islande et de la Grande-Bretagne, c'est une des rares démocraties de la planète, au gouvernement difficile et à la position qui ne l'est pas moins... Coincés entre deux agités notoires (l'Eglise et les Nordmen), elles tentent tant bien que mal de ménager la chèvre et le chou et de ne pas se faire taper dessus trop fort...
Brighton, capitale de l'état, est considérée comme le centre culturel de Cendres par ses habitants, tant il est vrai que de nombreux artistes et scientifiques ont quitté le continent pour rejoindre le calme de l'ancienne Angleterre.
Réminiscence de l'Empire Inca, cet état couvre une bonne partie de l'Amérique du Sud et est en guerre contre le Dominion. La population est la seule de tout Cendres à être considérée comme "autochtone", puisqu'elle a émigré, petit à petit, grâce à la Porte située sur le Mato Grosso et connue des derniers Incas en fuite face aux Conquistadores.
C'est un état puissant, technologiquement et culturellement, dont la faiblesse réside dans son gouvernement élitiste, réservé aux seuls Fils du Soleil: les Incas qui passèrent la Porte et les descendants d'iceux. Ce qui fait que, bien qu'étendu, l'Empire repose sur des bases relativement faibles, et d'aucuns prédisent que c'est ce qui causera sa fin...
Appelées ainsi comme un écho au Iles Libres du Nord, c'est un gigantesque empire commercial, qui asseoit sa domination sur tous les archipels du Pacifique, de la Californie au Japon et à la Malaisie. Tenues par une coalition de Princes-Marchands, elle étend son influence jusqu'en Europe, via de nombreuses caravanes et convois qui sillonnent la Route des Iles, comme on l'appelle.
Dépendant de la fluidité des routes commerciales, les Iles du Sud sont en perpétuelle lutte avec les pirates indiens et les brigands russes. Pour cela, ils font le plus souvent appel à des mercenaires d'autres contrées, alléchés par les richesses de la coalition marchande, pour assurer l'escorte de leurs navires et (parfois) lancer des expéditions punitives ou se lancer dans le merchandising dur...
Là-dessus s'est développé une civilisation hétéroclite, dominée par une myriade de courants religieux, se rattachant tous à une des deux Puissances. Le niveau technologique moyen, assez bas, est trompeur, puisqu'il recouvre une échelle allant du Bas-Moyen-Age à "Un-Peu-Plus-Que-Contemporain"... Pour tout arranger, Cendres est à la croisée de nombreux univers parallèles (Terres utopiques) et engendre de ce fait un mélange d'Histoires, de coutûmes et de langages assez explosif...
Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il y a des choses qui ne changeront jamais: le commun des Arrivés est méfiant, bigot, raciste et mou. La superstition règne en maître sur des populations pour la plupart incultes. La science et la connaissance sont en général refoulées, car facteurs de rebellion. Les Altérés sont considérés comme des Démons (au pire) ou des animaux (au mieux), les étrangers sont très mal vu, surtout s'ils sont différents...
À peu près tous les langages de la Terre (passés, présents ou... à venir) sont parlés sur Cendres. Il n'existe vraiment aucun langage commun à toutes les populations. Le Dominion a tenté dans un premier temps d'imposer le Latin, puis une variation de l'Esperanto, sans grand succès, Seuls les érudits et les gens aisés prennent en général la peine de l'apprendre.
Le niveau technologique de Cendres est assez variable. Hors des villes, on est en plein Moyen-Age. Le métal est rare, l'électricité tient de la légende, les communications passent par les sémaphores (quand ils marchent...), quant aux routes... Parlons d'autre chose...
Par contre, dans les villes, il est encore relativement facile de trouver des objets de technologie nettement plus avancée. L'électricité, bien que très chère, est installée un peu partout, de même que la radio (pour la télévision, il faudra encore attendre un peu...). C'est toutefois au niveau de l'armement et des véhicules que la technologie reste -- tiens comme c'est étrange -- la plus avancée...
Il faut quand même voir que, dans le monde de Cendres, la possession de technologie avancée reste quelque chose d'assez rare pour les non-militaires. Des civilisations comme le Dominion de la Lumière banissent l'usage de tels objets pour de simples citoyens, même visiteurs. Pour la population de ces états, quelqu'un possédant ostensiblement un artefact technologique sera vu, au mieux comme un homme dangereux, au pire comme un Sorcier ou un Démon...
Peu d'états ont une monnaie réelle. Alors on se débrouille: un peu de troc, et surtout les métaux précieux. L'or, l'argent, l'acier et les pierres précieuses. Le tout marche au poids. Un gramme d'or équivaut à environ vingt à vingt-cinq grammes d'argent et à entre cent et deux-cent cinquante grammes d'acier. L'acier est assez bien coté, car il permet de faire les armes... Quant aux pierres précieuses, leur valeur dépend comme d'habitude de leur taille, de leur type et de leur finesse.
D'un autre côté, armes modernes et munitions, essence, pièces détachées pour véhicules et autres objets de ce genre ont une valeur de troc assez inestimable.
SAINT:
Pêcheur mort, revu et corrigé avant édition.
(A. BIERCE)
Sur Cendres, il existe de nombreux cultes, inspirés soit par Alpha, soit par Omega, soit par quelqu'un d'autre. En effet, les prophètes abondent, la superstition est monnaie courante et beaucoup de gens choqués par leur mort se raccrochent à ce qu'ils peuvent. Les "vendeurs d'espoir", comme les appellent les Voyageurs, sont légion. Parmi la myriade de sectes, examinons quelques-unes d'entre elles:
Principal mouvement religieux, il regroupe une grande majorité des Humains non-Altérés de Cendres. Jouant à fond la carte du manichéisme pur et dur (c'est-à-dire: "Nous = bons, eux = mauvais"), ils représentent Alpha comme le Père Créateur, accordant à ses fidèles une seconde chance de rachat pour une vie de péchés. Les Arrivés doivent vivre selon Ses préceptes pour gagner l'Elysée, ou alors, lorsqu'ils mourront, ils iront rejoindre les Damnés dans les Enfers.
De base, les Lumineux, comme on les appelle (ou aussi "les Allumés"...), prônent pour les gens du peuple la non-violence, la discipline, la modestie, l'humilité matérielle et la rédemption. Evidemment, la hiérarchie de l'Eglise n'est pas soumise à toutes ces contraintes. On y trouve des soldats, des évêques en draperies d'or, des débauchés et des malades mentaux...
Parmi les dogmes de l'Eglise figure aussi le racisme. Les Altérés sont en effet considérés comme des suppôts d'Omega et donc traités en conséquence. Il existe cependant certains ordres au sein de l'Eglise qui ont banni ce comportement de leurs lois.
Au sein de l'Eglise, on reconnait plusieurs ordres, comme l'Ordre du Glaive de Lumière, bras armé chargé de la conversion de masse, de l'escorte des dignitaires, de la protection des lieux saints et de la répression en général. L'Ordre des Ombres Radieuses est consacré à l'espionnage, la délation et les renseignements en tous genres. Ce sont les Services Secrets et la Police Religieuse de l'Eglise.
L'Ordre des Éclaireurs Sacrés est un corps de moines-guerriers-guérisseurs, chargés de répandre sur le monde la Parole Divine. Les moines de cet ordre sont du genre "Témoins de Jehovah", donc chiants et crampons comme c'est pas permis... Une fois qu'ils ont accroché une victime potentielle, ils ne la lâchent pour ainsi dire plus, et malheur à celui qui tenterait de les expulser par la force: ce sont d'excellents combattants, même et surtout s'ils paraissent inoffensifs et désarmés.
Citons enfin l'Ordre des Éveilleurs, qui est présent sur de nombreux sites de résurgence et "capture" les Arrivés dans le but de leur enseigner la Vérité de l'Eglise et pas une autre. Ils construisent aux alentours des sites de véritables monastères fortifiés, dans lequel ils donnent aux Arrivés le gîte, le couvert et le vêtement, leur enseignent leur vision de Cendres, de même que certains "talents utiles", puis ne les relâchent qu'après de nombreuses semaines de bourrage de crâne...
À l'origine, les Croisés sont d'anciens Éclaireurs. Sous l'impulsion d'Al-Varid, ils formèrent une troupe nomade. L'idée d'Al-Varid, ex-Éclaireur et mathématicien à la cour du Sultan de Rabbat, était de contrecarrer le mouvement de surpopulation qui, selon lui, menaçait le consensus qui avait donné vie à Cendres. Les Humains commençaient à s'adapter à la planète et donc à se reproduire. Les progrès de la médecine aidant, la population humaine augmentait rapidement. Pour éviter l'explosion démographique, il lança les premiers Croisés, avec comme mot d'ordre une phrase qui avait déjà fait ses preuves historiques: "Tuez-les tous! Alpha reconnaîtra les siens!.."
On peut rencontrer des Croisés surtout dans des régions désertiques ou peu peuplées. Ce sont des bandes de 10 à 40 cavaliers. En général, les rencontrer n'est pas une bonne nouvelle... S'ils repèrent qui que ce soit, ils envoient un nombre de Croisés égal à celui du groupe en face d'eux. L'idée est la suivante: "Un contre un et que le meilleur vive!". Ils tuent tout et n'importe quoi, du temps que c'est Humain (Altéré ou pas). Autant dire qu'ils ne sont pas considérés comme des gens extrêmement sympathique...
Les Croisés sont tous, en s'en doute, d'excellents combattants. Ils n'emploient cependant d'armes à distance que pour se protéger d'éventuelles agressions. Si quelqu'un arrive à vaincre un Croisé, il doit le tuer. S'il le fait, les autres Croisés lui remettront la Pierre des Vivants, médaillon constitué d'une pierre dont l'éclat se ternit à la mort de son possesseur (pour dire que c'est quelque chose de personnel et d'infalsifiable). Le porteur de ce joyau ne sera plus attaqué par les Croisés (à condition qu'il soit visible au moment de l'attaque et à moins qu'il n'attaque lui-même...).
C'est sous ce nom générique que l'on désigne toute personne soupçonnée -- à tort ou à raison -- d'être de mèche avec des Démons. Il existe, il est vrai, de nombreuses sectes ou groupuscules d'origine démoniaque ou païenne sur Cendres. Aucun de ces groupes ne sort vraiment du lot.
Ils font généralement des cérémonies lunaires, offrent des sacrifices aux Puissances de la Terre et s'adonnent à des dances rituelles qui feraient frissonner le fan de hardcore moyen... Ils adorent Omega comme les Lumineux adorent Alpha, seulement eux présentent Alpha comme l'usurpateur, celui qui renie les Humains comme il a renié Omega.
Pour la plupart totalement fanatisés, les Disciples d'Omega n'hésitent pas à se lancer dans des actions suicidaires, genre "Kommando-Kamikaze", revu et corrigé "Beyrouth 1989"...
Ex-hippies simili-bouddhistes revu et corrigés façon New-Age, ils forment des communautés pacifistes que n'aurait pas renié ce cher Aquarium (les connaisseurs apprécieront...). Leur philosophie est la suivante: nous devons réapprendre à vivre, puisque la Mort nous a rejeté. Notre ancienne vie n'était qu'une erreur, que nous devons réparer en nous unissant à la Nature.
Hérétiques pour les Lumineux, doux allumés pour les Disciples d'Omega, cibles faciles pour les Croisés, ils vivent le plus souvent en complète autarcie et ne demandent qu'une chose: qu'on leur foute la paix...
"Aujourd'hui, je peux bien vous l'avouer: il s'appelait
Josué Krantz. Jésus-Christ, c'était son nom de scène..."
(Malphas, Prince-Démon de la Discorde)
Or donc, il y a de cela deux petits siècles, Alpha, dieu sénile et mégalomane, s'il en est, décide, pour redonner à une église en pleine crise de foi une petite giclée d'adrénaline. Il remonta le coup de pub qui avait permis à son alter-ego, il y a deux mille ans sur Terre, de décrocher le cocotier. Modelant une partie de sa puissance en un Humain, il le présenta aux foules émerveillées comme son fils: Noz.
Messie divin, Noz parcourut Cendres et long en large et (sans doute) dans la Quatrième Dimension pendant une vingtaine d'année. Son message était d'amour, de paix et de pardon; comme d'habitude, il se fit ridiculiser, poursuivre, humilier et n'échappa au martyr que grâce à quelques disciples et amis courageux.
"Aurélia, je suis comme toi
Je n'ai pas les yeux vraiment purs"
(Le Voyage de Noz, Lib. VII)
Un jour, il rencontra Aurélia, une Humaine. Et il l'aima. Pour un fils de dieu, ça la fout mal! "Papa" prit, il faut le dire, assez mal la chose. Il envoya aux trousses des Amants Maudits une tripotée d'Anges, ainsi que tous ses fidèles. La rupture entre Alpha et Noz fut un choc terrible pour ce dernier. Il faut dire qu'il trouva bizarre de constater que si parler d'amour lui était permis, faire l'amour ne l'était visiblement pas...
Aurélia lui permit de retrouver un semblant de stabilité et de découvrir la réalité des Humains au lieu de planer au-dessus. Prenant conscience de ce qu'il était et de tout ce qui se passait sur la planète, il expliqua dès lors à ceux qui voulaient l'entendre quel était le véritable enjeu de leur résurrection.
L'errance de Noz et d'Aurélia dura vingt-cinq ans, si l'on s'en réfère au Voyage, sorte de "journal de bord", écrit dans un mode poétique souvent hermétique au profane. La colère d'Alpha les rattrappa au milieu d'un des déserts de Cendres. Là, une douzaine d'Exterminateurs, les plus puissants des Anges-Guerriers, attaquèrent la caravane, tuant Aurélia et son fils, avant d'être annihilés par la colère de Noz.
La légende dit qu'à l'endroit où Aurélia et Jordan périrent, une oasis apparut et qu'ainsi se créèrent le Terres de Noz. Situées dans le grand désert ukrainien, ces Terres ont été dès le début le refuge des Voyageurs, mais aussi de nombreuses personnes fuyant, qui la misère, qui la guerre, qui les persécutions. Il y a aujourd'hui près de 1000 personnes autour de l'oasis, formant un grand village de toile et vivant en une société "autogérée", selon le désir de Noz (une anarchie, dans le bon sens du terme, quoi...).
"Un jour nous fuirons le Paradis
Pour rejoindre les Terres de Noz
Tu sais, j'ai un ami, qui m'attend là-bas
Pour pouvoir crier mon nom
Ici il y a toujours plus de cons
Et de croix gammées sur les murs"
(Le Voyage de Noz, Lib. VII)
Les cinq années qui suivent ne sont pas retranscrites dans le Voyage. Certaines légendes disent que Jordan, le fils de Noz, aurait survécu. D'autres disent que c'est Noz lui-même, au plus fort d'une crise de démence, qui aurait tué Aurélia et Jordan. Comme il n'eut pas d'autre témoin à la scène que Noz, personne ne saura sans doute la vérité. Ce dernier passa, toujours selon la légende, une année entière à pleurer auprès du corps de sa compagne, puis l'année suivante à rire comme un perdu.
Ce dont on est sûr, c'est que cinq ans après la mort d'Aurélia apparurent les premiers Voyageurs de Noz. Le plus souvent en bandes nomades, parfois seuls ou en couple, ils s'égayèrent sur Cendres, parlant d'auto-ironie, de révolution et de liberté, prêchant le refus des dieux. Méprisés par tous, craints par les autorités, la seule raison qui empêcha qu'on les extermine à vue était qu'ils aidaient ceux qui en avait besoin. Ils étaient mécaniciens, médecins, bâtisseurs, troubadours. On avait besoin d'eux, dans un monde exsangue, car ils avaient la connaissance...
À leur tête, quoique le plus souvent à l'écart, celui que toutes les religions bien-pensantes désignaient comme l'Antéchrist et que personne ne reconnaissait jamais: Noz, le Dieu Fou...
"Si tu pleures, je sais que c'est pour rire
Si je meurs, c'est pour mieux m'enfuir
Contre nous, ils ont lâché les chiens
Contre nous, ils ne pourront rien."
(Le Voyage de Noz, Lib. VI)
D'après le Voyage, un jour Alpha tombera, et avec lui toute la cosmogonie qui règne sur Cendres. Alors Noz partira et les Humains devront, soit prendre leurs responsabilités, soit s'inventer de nouveaux dieux... Dans tous les cas, les Voyageurs resteront pour jouer leur rôle d'empêcheurs de prier...
"Le vent se lève
Un nouveau combat commence"
(Le Voyage de Noz, Lib. XIV)
Dans un bureau, au sommet d'une tour de verre parmi tant d'autres à Atlanta, un homme le dos tourné à une paroi d'écrans vidéos, pleure doucement sur une photo jaunie. Puis il éclate de rire...
"Oiseau blessé
Rideau baissé
Et la photo s'est effacée."
(Le Voyage de Noz, Lib. XII)
Et le Voyage continue...
In Nomine Satanis / Magna Veritas est un jeu de Siroz / Idéojeux. Il est copyrighté et trademarqué comme c'est pas permis, et je suis sûr qu'en publiant tout ça sans autorisation, je risque l'atomisation par Croc et ses collègues. Je réclame cependant l'indulgence du jury: ce travail a été fait à titre absolument gracieux, je ne compte pas en tirer quoi que ce soit et je ne prétend pas à une reconnaissance officielle. Ces pages sont là pour votre amusement, et je serais forcé par mon éthique d'amateur de refuser toute contribution financière. Et arrêtez de rigoler quand je parle...
Note annexe: bien que cette version ne sera pas remise à jour, d'autres ont repris le flambeau: Anarchie Divine 2002. Et c'est très bien!
Commentaires: Stéphane "Alias" Gallay -- Ou alors venez troller sur le forum...