Nouveau

Feed RSS 2.0

Rôle

Tigres Volants

INS/MV

Feng Shui

Castle Falkenstein

Seventh Seas

Big Eyes, Small Mouth

Mon système simple

Carnets de campagne

Ze French List

Bruit

Progressif

Sauvageries

Bédés

Elfquest

Européennes

Américaines

Japonaises

Online

Animés

Divers

Liens

Histoire

Macintosh

Blog à part

Forum

 

 

Vous ne voulez pas savoir...

HOMME:
Animal si éperdu dans la merveilleuse contemplation de ce qu'il pense qu'il est, qu'il néglige ce qu'il devrait indubitablement être.
(Ambrose BIERCE)

Première Partie:
Les Humains

Ahlala, ma bonne dame, quelle époque! Plus moyen de faire ses courses tranquille! Tenez, ce matin: je débarque au centre commercial, l'air de rien, et pan!, si j'ose dire, un hold-up! Un vrai, avec des armes...

-- "Que personne ne bouge! Tout le monde par terre, les mains sur la tête!.."

Faudrait savoir... Et en plus, j'ai la migraine! Charmante journée!..

-- "Eh, Ducon, t'as entendu ou tu veux jouer les héros?.."

Bon, ça va...

-- "Alors, le caissier? Tu les envoies ces biftons ou faut que j'te composte pour que ça aille plus vite?.. Allez, magne-toi, fais comme si c'était urgent..."

Ne nous énervons pas, les choses ne pouvant décemment pas aller plus mal, ça devrait s'arrang...

-- "Bougez pas, bande de voyous!.."

-- "Merde, le vigile!.."

J'allais le dire...

Un coup de feu, deux coups de feu, un cadavre.

-- "Chier, merde, j'l'ai buté... Quel con, ce type! Il était pas sensé être aux chiottes?.."

Leçon numéro 1: ne jamais tabler sur l'optimisme dans un cas pareil!

-- "Ben si, mais... vingt-deux!.."

-- "POLICE! Vous êtes cernés! Rendez-vous bien gentiment ou je lâche le G.I.G.N..."

Qu'est-ce que je vous disais?..

-- "Ah les cons!.. Cassez-vous, ou on bute les otages..."

Les otages?.. Mais c'est moi, ça!.. Ah ben non alors, je proteste...

-- "Et vous dites que les malfaiteurs sont tombés, comme ça, tous les trois?.."

-- "Oui, monsieur l'agent, comme s'ils avaient eu une syncope, ou quelque chose comme ça..."

-- "Excusez-moi, mais vous n'auriez pas une aspirine?.."

Création des personnages:

Les persos Humains faisant partie d'Anarchie Divine sont créés un peu comme des psis débutants, à savoir avec 12 points dans les caractéristiques (max.: 3) et 15 points dans les talents (au moins 8 talents, max. 8 points dans les talents psioniques) et 10 points pour des listes psioniques ou des options (q.v.). On peut aussi décider de prendre une limitation et ainsi avoir, soit cinq points supplémentaires pour ses pouvoirs psis, soit un point de caractéristique en plus, ou même trois points de talents en plus.

Si on désire créer des persos plus expérimentés, on peut augmenter les points de caractéristique à 13 ou 14, les points de talents à 20 ou 25, et les points pour les listes à 15 ou 20. Voir à ce sujet l'extension Mindstorm, qui est très bien faite... Si!

La ligne de chance

Comme les Anges et Démons, les Humains ont ce qu'on appelle une "ligne de chance", à savoir un numéro porte-bonheur sur le d666, déterminé à la création du perso par un jet de ce même d666. Si, par la suite, le perso fait ce chiffre, il recevra un petit coup de pouce du destin (ou de la Providence, voire du Maître de jeu, ça dépend des traductions...), un peu comme le fameux 421 des psis classiques...

Note: Serviteurs et Soldats de Dieu, Békés et autres n'ont pas les mêmes pouvoirs que ceux décrits ici pour une simple et bonne raison: ils n'y croient pas!.. Ça a l'air bête, mais c'est vrai! Après tout, quand on a foi en une croyance quelconque, il est normal de se détourner des talents extra-sensoriels dits"naturels" au profit des Pouvoirs Divins.

Cela dit, des exceptions sont toujours possibles...

Caractéristiques

Pour ajouter un degré de description pour les Humains, on ajoute aux anciennes caractéristiques la notion de "sixième"... En clair, chaque "point" de caractéristique est divisé en six de ces "sixièmes". Donc, ce qui dans INS/MV est une FO 3, par exemple, correspond dans Anarchie Divine à une caractéristique variant entre 3.1 et 3.6. Par convention, on part du principe qu'une caractéristique de X dans INS/MV est égale à une caractéristique de X.1, donc 3 = 3.1.

Evidemment, cette modification entraîne un changement de la table UM:

Table UM pour Humains

Caract. 1 2 3
Caract. AD - 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 3.1
Niveau 0 11 13 14 14 15 16 16 21 21 22 23 23 24 24 Suite
+1 13 21 22 23 24 25 26 32 33 34 35 36 41 43 ci-
+2 16 24 25 31 33 35 41 43 44 46 52 54 56 62 des-
+3 31 43 45 51 54 61 64 66 66 66 66 66 66 66 sous

Caract. 4 5 6
Caract. AD 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 4.1 - - - - - - - - -
Niveau 0 25 25 26 26 31 32 33 34 35 41 43 46 53 61 66
+1 44 45 46 51 52 54 55 56 62 64 66 66 66 66 66
+2 63 63 64 65 65 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66
+3 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66 66

Caract.: caractéristiques normales, dans In Nomine Satanis/Magna Veritas.

Caract. AD: caractéristiques des Humains dans Anarchie Divine.

Note: les barres verticales dans le tableau représentent les "colonnes" de l'ancienne table UM.

De plus, il est possible pour les Humains d'augmenter leurs caractéristiques, soit grâce aux points d'expérience gagnés par des jets de caractéristiques (= résultat des unités), soit grâce aux points gagnés pour l'utilisation de talents (= résultat des unités/2). Pour monter sa caractéristique d'un sixième, il faut avoir au moins un nombre de points d'expérience égal à (caractéristique x sixième) x 10. Donc, si on veut passer de 1.4 à 1.5, cela coûtera [(1 x 5) x 10] 50 points d'expérience; pour passer de 3.3 à 3.4, il faudra 120 points d'expérience... C'est donc, on le voit, un processus lent.

Quoi qu'on fasse, et à moins d'une autorisation spéciale du Maître, contre-signée par les autorités de l'Eglise et les chefs de la Camora Napolitaine, un perso ne pourra jamais avoir une caractéristique au-dessus de 4.1. Exception: le pouvoir Augmentation temporaire de caractéristique, mais comme son nom l'indique, c'est temporaire...

C'est vrai que, par rapport aux persos Humains décrits dans les règles de base, ceux de Anarchie Divine sont nettement plus balaises. À cela deux raisons: d'abord, les Humains d'INS/MV sont des "Monsieur-tout-le-monde" de base, tous frais sortis d'usine sans les options, et n'ont donc de ce fait que fort peu d'intérêt pour le joueur moyen. Ensuite, les personnages Humains ont meilleur temps d'avoir une bonne panoplie de talents à disposition. Question de survie. Par rapport aux psis décrits dans Mindstorm, ils ont une grosse différence (mentalement parlant, du moins...): ils ne se sentent pas exclus à la base, et donc travaillent de concert avec le reste de leurs congénères un tantinet moins doués... Leurs pouvoirs psis ne leur apparaîssent pas comme un signe de leur supériorité, mais juste un "plus" assez amusant...

Stages d'entraînement

La plupart des organisations humaines organisent pour leurs membres des stages d'entraînement. Chacun de ces stages dure environ un mois. À la fin dudit stage, un jet de VO "Facile" permet au perso de gagner (unités x 10) points d'expérience pour le talent (ou, pour le cas de stage "multi-talents", à répartir dans les talents concernés); en cas d'échec, il n'en gagne que la moitié, ce qui n'est déjà pas si mal...

Des stages accélérés, dans certains cas, condenseront la matière d'un mois en deux semaines, tandis que des stages dits "intensifs" réduiront la durée d'un stage normal en une semaine. La mauvaise nouvelle, c'est que les stages accélérés entraînent un malus de 1 col. au jet de VO, alors que les stages intensifs causent 3 col. de malus.

Les Humains peuvent atteindre le niveau +2 dans les talents, voire même +3 si la caractéristique (ou une des caractéristiques, s'il y en a plusieurs) est à 4.1. C'est donc rare, mais c'est faisable.

Il est à noter qu'il existe aussi deux nouveaux talents, enseignés dans quelques rares institutions (certaines sociétés secrètes, la Fondation et Anarchie Divine): Langage Angélique (-6) et Langage Démoniaque (-6). Ces deux talents coûtent initialement le double, voire le triple des talents normaux. Là, les Humains sont limités au niveau +1, +2 s'ils ont 4.1 en VO.

Options et Limitations

Comme on l'a dit, il existe deux types de "modifications" possibles pour les Humains: les Options, qui incluent tous les petits "plus" matériels ou sociaux et les Limitations, qui sont en quelques sortes les défauts et tares des personnages...

OPTIONS

Une option est définie par son coût, ici en points de listes psioniques. Cela permet aux persos de "combler les trous" laissés par l'achat de pouvoir psis, au lieu de perdre de précieux points...

Lieux de rencontre

MAISON:
Édifice creux érigé afin d'abriter l'homme, le rat, la souris, la blatte, le cancrelat, la puce, le moustique, le bacille et le microbe.
(Ambrose BIERCE)

Appartement (1)

Relativement grand, dans la perspective de pouvoir accueillir au moins une dizaine de personnes. Le personnage est considère comme propriétaire de cet appartement.

Villa, chalet ou autre résidence secondaire de taille respectable (1)

Comme au-dessus, mais avec en plus le charme d'un isolement relatif. Petite propriété inclue, jardin, pelouse, piscine et mur d'enceinte en option...

Salle de cours ou de conférence, bureaux (1)

Le personnage travaille dans un endroit muni de nombreuses grandes pièces (université, hôtel, immeuble de bureau, etc...), munies de tout le confort moderne en matière de briefing (rétroprojecteurs, tableaux noirs, moyens vidéos divers, etc...)

Fond de commerce (1)

Genre bar, restaurant ou magasin quelconque, avec pignon sur rue et une petite salle discrète au fond... Le perso est, soit propriétaire du magasin, soit bailleur de l'endroit et y a accès facilement.

Château, vieille ferme ou autre signe
immobilier de richesse (2)

Comme la villa, mais en nettement plus grand et isolé (domaine forestier, écuries, dépendances et tout et tout). Idéal comme centre d'entraînement ou comme base d'opération...

Planque (x2)

Comme un des lieux ci-dessus, mais répertorié sous un faux nom, avec faux papiers et autre petit matériel de ce genre. Très difficilement retraçable, même pour des Anges ou des flics...

Matériel divers

"Le plomb est également d'un grand secours comme contrepoids en face d'un argument suffisament solide pour faire basculer la discussion du mauvais côté."
(A. BIERCE)

Armement (2)

Le personnage a accès à une source d'armes, soit par son métier, soit par quelques contacts, euh... marginaux... Initialement, il a 10 armes à sa disposition, avec 2 chargeurs pour chaque; les armes de Catégorie 0 et 1 comptent comme une arme, celles de Cat. 2 comme 2, celles de Cat. 3 comme 4 et celles de Cat. 4 comme 8. Par la suite, il pourra en obtenir assez facilement, mais c'est déjà une autre histoire...

Explosifs (2)

Le personnage a accès à une source d'explosifs, soit par son métier, soit par quelques contacts, euh... marginaux... Par cette même source, il peut aussi obtenir détonateurs et grenades, ou des bombes déjà toutes faites. Initialement, il a 5 kilos d'explosifs à sa disposition et des détonateurs; il peut choisir d'avoir, à la place de 1 kilogramme d'explosif, 5 grenades. Par la suite, il pourra en obtenir assez facilement, mais c'est déjà une autre histoire...

Matériel véhiculaire (1)

Par son métier ou les diverses sources, euh... marginales citées plus haut, le personnage peut obtenir des pièces détachées et autres gadgets véhiculaires comme décrit dans l'annexe "Modifier son véhicule"; il a aussi accès à un garage où il pourra installer ou faire installer ces petites choses à l'abri des regards indiscrets... Cela n'inclut pas les armes, faut pas déconner quand même... Initialement, le personnage a 10 de ces objets.

Matériel électronique (2)

Grâce à des contacts "euh... marginaux", le personnage peut avoir accès facilement à toutes ces merveilles de l'électronique décrites dans l'annexe 2. Il possède initialement une douzaine de ces merveilles (les engins de classe 1 comptent pour deux, ceux de classe 2 comme 2 et ceux de classe 3 comme 8... voir l'annexe Electronique).

Talent (4)

Le personnage est exceptionnellement doué pour quelque chose... Un de ses talents lui est accordé gracieusement au niveau +3 (+2 pour un niveau psionique)... Autrement, comme les pouvoirs 341-346 (Anges ou Démons).

Langues (5)

Le perso est doué pour les langues. Tellement doué qu'on pourrait soupçonner une quelconque entourloupe surnaturelle... Accorde le niveau +1 au personnage pour tous les langages parlés sur Terre (pour des dialectes ou pour les langages Démoniaques ou Angéliques, seulement le niveau 0, et encore...)

Objets magiques

Le personnage est "l'heureux possesseur" d'un objet, béni ou maudit, qui, à la suite d'évènements indicibles, est parvenu entre les mains de simples mortels. Cet objet a ses prores PP, indiqués en regard de l'objet; lorsqu'on emploie le pouvoir d'un objet, ce sont les PP de cet objet qui diminuent. L'objet récupère ses PP à raison de 1 par 24 heures.

Note: les armes magiques ne peuvent pas, comme celles des Anges ou des Démons, disparaître et réapparaître à volonté. Elles sont liées d'une manière pu d'une autre à ce monde. Si leur possesseur meurt, elles resteront là. Elles sont par contre invisibles aux moyens de détection modernes (portiques des aéroports, détecteurs de métaux et autres), mais ont une aura, maléfique ou bénéfique suivant qu'elles soient maudites ou bénites.

Note again: les objets intelligents (et les armes du même métal, d'ailleurs...) peuvent fort bien refuser un jour de faire ce que leur demande leur maître, d'où la nécessité de résoudre cela par un conflit psychique...

Note tertia: il vaut mieux, lorsqu'on attribue un pouvoir à un objet, que celui-ci ait assez de PP pour l'utiliser... Donc on peut oublier les plans "Exorcisme" ou "Rêve Divin"...

Objet magique (3)

Possède un pouvoir d'Ange, de Démon ou de Viking (voire d'un autre représentant de la Troisième Force), avec une réserve de 1d6 PP.

Objet intelligent (4)

Possède deux pouvoirs, soit d'Ange, soit de Démon (50%/50%). En plus, il peut (et, sans doute, va...) agir de sa propre volonté (VO 1d6-2, PP 4+VO).

Arme de contact magique (3)
Arme à distance magique (4)

Puissance ou précision majorée de 1 point.

Arme de contact mobile (4)
Arme à distance mobile (5)

Bénite ou maudite (50%/50%), elle a, en plus d'un bonus de 1 à sa puissance ou à sa précision, la possibilité d'agir toute seule, en suivant les ordres de son heureux possesseur (qui ne sont télépathiques que si ce dernier a le pouvoir en question; autrement, il faut hurler...).

Arme de contact intelligente (5)
Arme à distance intelligente (6)

Bénite ou maudite (50%/50%), elle possède, en plus d'un bonus de 1 à sa puissance ou à sa précision, un pouvoir et sa personnalité propre (VO 1d6-3, PP 3+VO)...

Véhicules

Tous ces modèles peuvent être modifiés à loisir, selon les règles indiquées en annexe... Encore faut-il pour cela avoir les pièces et le matériel idoine; pour cela, voir l'option Matériel véhiculaire ci-dessus.

Moto (1)

Petit, très rapide, look d'enfer. Bandeau de Kamikaze en option. Peut être éventuellement munie d'un sidecar.

Petite voiture (1)

Genre Golf ou Mini.

Grosse voiture (2)

La bonne vieille berline familiale.

Camionnette (3)

Transports de troupes camouflés, ils peuvent transporter jusqu'à dix personnes sous couvert publicitaire.

Poids-lourds (3 - 6, suivant type)

Plutôt rares, par les temps qui courrent. On s'en sert généralement 1) pour enfoncer des endroits fortifiés, 2) pour bloquer le passage, ou 3) comme QG roulants.

Autres (1 - 10, suivant type)

Hélicoptères, avions, bateaux, engins de chantier, etc. Evidemment, ces petites merveilles sont elles aussi sujettes à modifications.

Fric

Evidemment, pour survivre, un perso a quand même besoin d'un petit peu de pognon... Contrairement au psi de base de Mindstorm, l'Anarchiste moyen ne bénéficie pas forcémment d'un compte en banque et d'un revenu imposant. Pour simuler cela, voici une petite table de revenus, pouvant être "achetés" (oui, on peut "acheter du fric"...) grâce aux points psioniques.

Marginal (-1) VO x 500 1'000 + (VO x 1'000)
Etudiant (0) VO x 1'000 2'000 + (VO x 2'000)
Retraité (0) VO x 5'000 500 + (VO x 500)
Employé (1) VO x 5'000 3'000 + (VO x 3'000)
Aisé (2) VO x 10'000 4'000 + (VO x 4'000)
Riche (3) VO x 25'000 5'000 + (VO x 5'000)
TRÈS Riche... +(VO x 5'000) +[1'000 + (VO x 1'000)]

Contacts

Un contact est défini ici comme un milieu ou une institution dans lequel le perso a ses entrées et où il peut glaner quelques rumeurs et/ou renseignements intéressants. Il connaît quelques personnes, quelques personnes le connaissent, mais il ne faut pas trop en attendre. Ces contacts ne peuvent en aucun cas servir au perso de source de matériel; y'a d'autres options pour cela. Par contre, ils sont plutôt à considérer comme des informateurs, à la limite comme des alliés dans certains cas.

Gangsters (2)

Le personnage a des contacts avec les milieux (ou le Milieu) du grand et du petit banditisme. Il connait les bars louches, sans doute a-t-il un ou deux indics, peut-être est-il au parfum d'une ou deux combines, mais ça s'arrête là.

Police (2)

Le personnage est dans les petits papiers des Archers du Roy, ce qui lui vaut quelques indulgences contredansières (parfois) et deux-trois nouvelles du front (plus souvent). Sans doute traîne-t-il ses lattes du côté des Bars à Flics.

Armée (2)

Avec un parrain colonel, ou un grand-oncle héros de guerre, le personnage parvient parfois à faire parler la Grande Muette. C'est le plus souvent anecdotique, mais on peut avoir parfois quelques échos amusants.

Terroristes (3)

Le perso connaît du beau linge dans les millieux du terrorisme nationaliste (FLNC, Groupe "Bélier", etc.) ou international (RAF, Brigado Rosso). Il sait plus ou moins ce qui s'y trame, mais n'est pas dans le Secret des Dieux (hem...).

Trust (3)

Soit pour cause d'ancien job, soit par des contacts personnel et/ou privilégiés, le perso connaît quelqu'un (ou quelques personnes) au sein d'un trust. On ne sait jamais, ça peut servir...

Institution catho (3)

Vieil habitué des concerts du Groupe Biblique Universitaire locale, ou ami d'enfance du fils du pasteur, le personnage a ses entrées au sein des joyeux allumés du J.C. Fan Club.

Groupuscule sataniste (3)

Thrasher impénitent, ancien cocaïnomane ou disc-jockey à ses heures perdues, le personnage a ses entrées auprès des Démonophiles.

Autre organisation secrète (3)

Vikings, Békés, Third Eye Editions et autres sont des choix possibles de contacts pour le perso, avec la notable exception de certaines sectes un peu trop voyantes, genre Scientologistes ou Inquisiteurs moralistes.

Amis

Ce sont de très bonnes connaissances, sur lequel le perso peut compter. Pas comme sur ses confrères d'Anarchie Divine, mais comme de vrais amis, pour des petits coups de main en douce. Ces gens ne connaissent en général rien des activités occultes du perso.

Journaliste (3)

Le journaliste peut s'avérer un précieux atout pour avoir accès à certaines informations ou pour faire passer quelques messages.

Gangster (3)

Le personnage connaît bien un petit truand, genre escroc, monte-en-l'air ou receleur, qui pourra lui fournir quelques tuyaux sur ses collègues ou lui apprendre les ficelles du métier. Aussi un bon plan pour trouver du matos pas cher ou lui refiler deux-trois bricoles un peu trop voyantes...

Avocat (3)

Evidemment, la vie que vous menez n'est pas de tout repos, et vous risquez tôt ou tard de vous retrouver au trou pour, mettons, port d'arme illicite... D'où l'avantage d'avoir un pareil atout dans sa poche: la connaissance de certaines lois peut s'avérer parfois précieuse.

Flic (4)

Bon, bien sûr, être pote avec un Garde Municipal est à la portée du premier imbécile venu. Là, on parle de flics haut placés, genre inspecteurs à la PJ et autres... Entre les contredanses pour excès de vitesse et les divers renseignements qu'on peut lui soutirer à l'occasion, c'est une relation des plus intéressantes.

Ange (5)

Un des amis du perso est un Ange. Personne n'est parfait! Autant dire que pareille relation est une porte directe ouverte vers les Hautes Sphères. Il sera sans doute ravi d'apprendre de votre bouche où se trouvent les Démons qu'il pourchasse depuis deux ans.

Démon (5)

Un des amis du perso est un Démon. Ça pourrait être pire (il pourrait pleuvoir)! Voila une superbe occasion d'atteindre directement la hiérarchie démoniaque! Il sera sans doute très content de savoir par vous qu'il y a une demi-douzaine d'Anges qui veulent sa peau.

Couvertures

Une couverture apportera au perso, en plus d'une certaine renommée médiatique et d'une autorité non-négligeable, une source de revenus confortables, équivalent à (points - 1), sauf flic, qui gagne un revenu de niveau 2.

Scientifique ou Professeur d'Université (3)

Bien qu'assez prenante, une telle occupation permet d'avoir un oeil sur tout ce qui se passe dans le campus ou les laboratoires de haute-technologie. De plus, cela permet d'avoir accès à une sympathique infrastructure (salles diverses, petit matériel de base, ordinateurs, etc.).

Politicien (3)

Pour ceux qui n'ont pas peur de faire triompher vos idées et idéaux au grand jour, la carrière politique offre de formidables débouchés. Moralisez le débat et démoralisez vos adversaires!

Flic (4)

À première vue assez contraignant, un tel travail a plusieurs avantages, dont les moindres ne sont pas le permis de port d'arme et l'autorisation officieuse de foutre son nez partout...

Rock-Star (4)

La puissance phénoménale de la musique au bout des doigts. Idéal pour véhiculer vos messages. Subliminaux ou non...

Vedette de cinéma (4)

Jeune premier au profil romantique, vous incarnez sur grand écran le héros-au-sourire-si-doux. Variante: le-méchant-de-service, ou l'héroïne-sans-peur-ni-reproche, etc.

Présentateur TV (4)

Une bonne plage d'antenne pour faire parler de vous et de votre combat, ça vous dit? Quel meilleur support que la télévision pour les révélations croustillantes?

LIMITATIONS (d66)

Les limitations se tirent au hasard, à l'aide d'un bon vieux dé 66 des familles. Joie et bonheur, n'est-ce pas? Un Maître gentil (ouhou!..) pourra faire retirer une seule fois le dé en cas de limitation trop pénible pour son pauvre poulain...

1. Physique

11. Scoumoune

C'est en quelque sorte l'inverse de la ligne de chance (q.v.): le perso est un malboleux fini. Son numéro porte-bonheur est en fait un numéro porte-malheur, comme le chat du même métal.

12. Vieux

Le perso fait partie de la "Vieille Garde". Ancien des Brigades Internationales ou du Front Populaire, il traîne au moins 70 balais. Enlever deux points dans les caractéristiques du perso, comme le joueur le désire, et rajouter deux points de talents. Si le personnage arrive à 0 de Force, il doit réussir un jet de FO "Facile" (avec la FO initiale), sinon il meurt.

13-14. Gros

Comme la limitation 613 (Anges ou Démons).

15-16. Cicatrice

Comme la limitation 611 (Démons ou Anges).

2. Psychique

21. Passion

Le personnage est un fan de quelque chose ou de quelqu'un. Il n'arrête pas de prendre la tête à son entourage sur ce sujet. Choix classiques: musique, flipper, cinéma, science-fiction, jeux de rôles, politique, football, etc.

22. Monomanie

Un cran plus grave que comme au-dessus, le perso a ce que l'ôn appelle une idée fixe, qu'il n'a de cesse de réaliser. Cela peut inclure les vengeances personnelles, les recherches scientifiques ou les idéaux solidement implantés. En tous cas moins grave que la limitation 633 (Anges ou Démons).

23. Claustrophobe

Le personnage n'aime pas, mais alors là pas du tout, les endroits clos. Une pièce sans fenêtres le mettra mal à l'aise, une cave le fera flipper, de même qu'un ascenseur. Au bout de dix minutes, ou il sort, ou il panique...

24. Peur des armes à feu

Tel le MacGyver moyen, le personnage n'utilisera pas d'armes à feu, et protestera si quelqu'un de son entourage le fait. S'il en touche une, c'est pour la passer par le vide-ordures.

25. Schizophrène

Comme la limitation 635 (Anges ou Démons), mais en moins prononcé. Le personnage n'a qu'un léger décalage de personnalité (pas à la "Jekill & Hyde"...) et peut se contrôler... plus ou moins bien.

26. Mégalomane

Comme la limitation 634 (Anges ou Démons), mais en moins gonflant. Il est sûr d'être le meilleur en quelque chose (ou, pour les cas graves, en tout).

3. Morale

31-32. Pacifiste

Le personnage refusera d'employer une arme ou de blesser quelqu'un. Pour lui, la lutte s'accomplit avec les mots, pas avec des flingues. Si c'est lui qui le dit...

33-34. Dandy

Toujours sapé up to date, le personnage ne supportera pas qu'on se foute de son habillement ou d'être sale. Quoi qu'il en soit, pour ce qui est de la discrétion, oubliez!

35-36. Loyal

Le personnage est quelqu'un qui obéit à un code moral assez strict, qui ne peut pas mentir ni faire un coup en vache à un adversaire. Il attend d'ailleurs la même chose de son vis-à-vis; si vous voulez mon avis, il va être déçu.

4. Ennemis (individus)

41-42. Famille

Quelqu'un de votre famille, voire même toute votre famille, vous en veut. Peut-être pas jusqu'à vous tuer, mais en tous cas assez pour vous poser de gros problèmes. Notez que ce genre de chose inclut aussi les amants éconduits.

43-44. Gangsters

Pour une raison quelconque, un ou deux truands ne peuvent pas vous sacquer. Comble de malchance, ils ne sont pas en tôle (ou, s'ils y sont, ils ne vont pas tarder à en sortir d'une façon ou une autre...)!

45-46. Détective

Quelqu'un vous a collé un détective au cul. Ça va être coton pour le larguer, vu que c'est le genre "pot de cyanolite en balade..." Cela peut aussi être un flic, qui sait que vous vous livrez à des activités pas légales et qui a décidé de vous faire tomber.

5. Ennemis (groupes)

51. Créanciers

Vous croulez sous les dettes, et toute la clique des créanciers, huissiers et autres emmerdeurs veut vous mettre le grappin dessus. Galère!

52. Famille

Allez savoir pourquoi, votre famille vous déteste! Vous êtes le mouton noir du troupeau et où que vous alliez, ils vous harcèlent.

53. Gangsters

On vous avait pourtant bien dit de faire gaffe à l'argent du Parrain. Maintenant, il veut vous couler dans le béton.

54. Société secrète

ILS sont après vous, vous les avez embêté par hasard, maintenant ILS veulent vous tuer. Mais qui ça, ILS? Ben, c'est entre autres là qu'est le problème. Peut être, entre autres, un bête trust.

55. Police

Allons bon, voilà que vous êtes recherché par la maréchaussée! Il ne manquait plus que ça!

56. Services secrets

Agent triple pour le compte de la Lybie, de Cuba et de la Mongolie, ça paye, mais bon...

6. GROS problèmes...

61-62. Ange

Un Ange (Grade 1), ou des Soldats ou Serviteurs de Dieu, vous en veut personnellement. Il ne sait pas avec qui vous êtes, mais il a décidé d'en finir avec la nuisance que vous êtes!

63-64. Démon

Un Démon (Grade 1), ou quelques Familiers, Morts-Vivants ou autres, vous en veut personnellement. Il ne sait pas avec qui vous êtes et il s'en fout! Son but est de vous éclater contre un mur.

65. Viking

Un (ou plusieurs) Viking, ou un autre représentant de la Troisième Force, vous en veut personnellement. Lui non plus ne sait pas avec qui vous êtes, mais il s'est juré de voir de quelle couleur est votre cervelle.

66. Autre

Une créature surnaturelle, ou un groupe de créatures surnaturelles, ou quelque chose d'autre, mais de bien costaud, vous en veut personnellement... Exemples: Vaudouisants, Sorciers, autre créature fantastique indépendante (Vampire, Loup-Garou, etc.). Pour le reste, voir au-dessus, vous devriez avoir l'habitude.

Nouveaux pouvoirs psioniques

Ne désirant pas être en reste vis-à-vis de la communauté psionique, les Preneurs de Tête d'Anarchie Divine, aidés en cela par leurs collègues de la Voie Grise et du Troisième Oeil, ont mis au point quelques nouveaux pouvoirs psioniques. Rassurez-vous, ils marchent tout comme les originaux, seulement en mieux...

Psychologie intuitive (Volonté/1)

Liste: Communication

Latence: heure

Ce pouvoir agit un peu comme une Lecture des Sentiments (q.v.), mais en moins puissant, puisqu'il s'agit d'interpréter les différents signes qui composent ce que moult gens intelligents ont appelé le "langage du corps".

Réussite critique: le personnage peut prévoir ce que fera son vis-à-vis pendant (RU) secondes, ce qui lui donne deux colonnes de bonus à son jet d'esquive ou de parade et l'initiative en combat physique.

Réussite normale: comme au-dessus, mais seulement pour une seule seconde.

Échec normal: mais qu'est-ce qu'il fait?.. Qu'est-ce qu'il me veut?..

Échec critique: le personnage comprend tout de travers. il perd automatiquement l'initiative et a deux colonnes de malus à son jet de parade ou d'esquive pendant (RU) secondes.

Lecture des Sentiments (Volonté/2)

Liste: Communication

Latence: minute

Comme le pouvoir d'Ange ou de Démon 323, il permet à l'utilisateur de ressentir quels sont les sentiments de sa victime.

Réussite critique: le pouvoir fonctionne normalement pour (RU) minutes.

Réussite normale: Le pouvoir fonctionne normalement pour (RU) secondes.

Échec normal: bzzzt. Erreur lecture. Pouvoir ne marche pas. Essaye encore.

Échec critique: la victime s'aperçoit qu'on essaye de lui trifouiller la cervelle. Plus besoin de lectures des sentiments: dans le cas présent, c'est la colère (au mieux)!

Thermorégulation (Force/2)

Liste: Défense

Latence: minute

Comme son nom l'indique, ce pouvoir sert à contrôler la température de son corps, ce qui est parfois bien utile.

Réussite critique: le personnage peut supporter (nu) des écarts de température entre -40deg.C et + 100deg.C pendant (RU) heures. Il peut aussi réduire les dommages de attaques basées sur le froid ou le feu de (RU) points.

Réussite normale: le personnage peut supporter (nu) des écarts de température entre -20deg.C et +75deg.C pendant (RU) minutes. Il peut aussi réduire les dommages des attaques basées sur le feu ou le froid de (RU-2) points.

Échec normal: rien ne se passe.

Échec critique: le perso sera extrêmement sensible aux écarts de température pendant (RU) heures. Il sera en sueur ou attrapera un rhume pour un rien. Les attaques basées sur le feu ou le froid lui feront 1 point de dommage supplémentaire.

Aspect cadavérique (Agilité/3)

Liste: Utilitaire

Latence: minute

Similaire au pouvoir spécial des Capitaines au service de Bifrons, ce pouvoir permet de simuler la mort et ainsi tromper ses ennemis.

Réussite critique: le personnage aura l'air plus mort qu'une entrecôte aux fines herbes pendant (RU) heures. Tout jet de médecine pour détecter la supercherie se fera avec (RU+2) colonnes de malus.

Réussite normale: le personnage aura l'air sérieusement mort pendant (RU) minutes. Tout jet de médecine pour détecter la supercherie se fera avec (RU) colonnes de malus.

Échec normal: le personnage aura l'air un tantinet mort, mais sans plus, pendant (RU) minutes. Un jet de médecine normal permettra de déjouer l'imposteur.

Échec critique: la supercherie ne trompe personne, et les rires que le perso entend devraient le lui apprendre.

Parler en Langues (Volonté/3)

Liste: Communication

Latence: minute

Grâce à ce pouvoir, le personnage peut comprendre et parler à peu près toutes les langues connues sur Terre et même, dans une certaine mesure, les langues Angéliques ou Démoniaques.

Réussite critique: le personnage s'exprime couramment (niveau +2) dans toutes les langues de son choix (dialectes et langages surnaturels: niveau +1) pendant (RU) heures.

Réussite normale: le personnage s'exprime correctement (niveau +1) dans toutes les langues de son choix (dialectes et lagages surnaturels: niveau +0) pendant (RU-2) heures (minimum: 1).

Échec normal: le personnage parvient difficillement à comprendre et à se faire comprendre dans les langues de son choix (niveau 0; que dalle pour les dialectes et langues surnaturelles).

Échec critique: le personnage s'exprime dans un charabia incompréhensible, qui n'est pas sans rappeler les sketchs de Jean Yanne, Francis Blanche ou Bernard Haller (voire Michel Rocard), pendant (RU) heures.

Résistance (Force/4)

Liste: Défense

Latence: minute

Ce pouvoir permet à un perso de faire fi des diverses douleurs qu'il perçoit et ainsi se rire des diverses tortures et autres réjouissances physiques de ce genre.

Réussite critique: le personnage ne ressent aucune douleur pendant (RU) minutes. Toute tentative de torture (y compris le pouvoir du même nom) se fait avec (RU) colonnes de malus.

Réussite normale: le personnage ne ressent aucune douleur pendant (RU) secondes. Toute tentative de torture se fait avec (RU-2) colonnes de malus.

Échec normal: le perso a normalement mal.

Échec critique: le perso a anormalement mal! Toute tentative de torture se fait avec (RU-2) colonnes de bonus.

Choc Mental (Volonté/5)

Liste: Attaque

Latence: seconde

Version moins puissante de l'attaque mentale, cherchant à introduire la confusion dans l'esprit de l'adversaire, voire même de le sonner.

Réussite critique: la victime est sonnée pour (RU+2) secondes, elle ne peut rien faire de constructif que de se tenir la tête et penser à un tube d'aspirine.

Réussite normale: la victime est sonnée pour une seconde et a (RU) colonnes de malus pour les (RU) secondes à suivre.

Échec normal: la victime a (RU-3) colonnes de malus pendant une seconde.

Échec critique: le personnage est sonné pour une seconde et a (RU) colonnes de malus pour les (RU) secondes à suivre.

Explosion (Volonté/6)

Liste: Attaque

Latence: minute

En utilisant ce pouvoir, le personnage transforme un objet inerte de moins d'un kilo qu'il peut voir en une mini-bombe (on appelle aussi cela de la désolidarisation moléculaire).

Réussite critique: l'objet explose, causant (RU+5) points de dommages dans un rayon de (RU) mètres.

Réussite normale: l'objet explose, causant (RU) points de dommages dans un rayon de (RU) mètres.

Échec normal: l'objet n'explose pas et reste toujours aussi inerte.

Échec critique: l'objet explose, faisant (RU) points de dommages dans un rayon de (RU) mètres. Le problème c'est que ce n'est pas le bon objet, mais un objet que porte le personnage...

Oniromancie (Volonté/7)

Liste: Utilitaire

Latence: heure

Ce pouvoir permet au personnage de rentrer dans le Monde des Rêves, comme les Anges et Démons.

Réussite critique: le personnage peut se promener dans le Monde des Rêves pendant (RU) heures et aura 3 colonnes de bonus sur toutes ses actions.

Réussite normale: le personnage peut se promener dans le Monde des Rêves pendant (RU-2) heures (minimum: 1).

Échec normal: le personnage peut se promener dans le Monde des Rêves pendant (RUx10) minutes. Il aura un malus de 3 colonnes sur toutes ses actions.

Échec critique: le personnage se ramasse une solide insomnie que ne le lâchera pas pendant (RU) heures.

Psychométrie (Perception/7)

Liste: Utilitaire

Latence: heure

Similaire au pouvoir d'Ange 312, il permet de "voir" le passé à travers un objet.

Réussite critique: le personnage peut"voir" ce qu'a vu l'objet jusqu'à (RU) ans dans le passé.

Réussite normale: le personnage peut voir ce qu'a vu l'objet jusqu'à (RU) mois dans le passé.

Échec normal: le personnage peut voir ce qu'à vu l'objet jusqu'à (RU) heures dans le passé.

Échec critique: le personnage se voit prendre l'objet et c'est tout... Mesquin, non?

Passe-muraille (Volonté/8)

Liste: Déplacement

Latence: minute

Comme pour les Anges (pouvoir 335), grâce à ce pouvoir, un psioniste peut passer à travers un mur (ou toute autre chose solide).

Réussite critique: le pouvoir fonctionne pendant (RU) secondes; le perso peut se déplacer à sa vitesse normale.

Réussite normale: le pouvoir fonctionne pendant (RU) secondes, mais le perso ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse.

Échec normal: rien ne se passe. Bang! Ouille!..

Échec critique: le perso se rematérialise après une seconde, vraisemblablement dans le mur. Ouch!

Anarchie divine

Anarchie Divine

Humains

Organisation

Cendres

Aventures

Personnages

Annexes:

Véhicules

Électronique

Équipement et Armement

Credits

In Nomine Satanis / Magna Veritas est un jeu de Siroz / Idéojeux. Il est copyrighté et trademarqué comme c'est pas permis, et je suis sûr qu'en publiant tout ça sans autorisation, je risque l'atomisation par Croc et ses collègues. Je réclame cependant l'indulgence du jury: ce travail a été fait à titre absolument gracieux, je ne compte pas en tirer quoi que ce soit et je ne prétend pas à une reconnaissance officielle. Ces pages sont là pour votre amusement, et je serais forcé par mon éthique d'amateur de refuser toute contribution financière. Et arrêtez de rigoler quand je parle...

Note annexe: bien que cette version ne sera pas remise à jour, d'autres ont repris le flambeau: Anarchie Divine 2002. Et c'est très bien!

Commentaires: Stéphane "Alias" Gallay -- Ou alors venez troller sur le forum...