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Vous ne voulez pas savoir...

Task Force Phoenix

Doppelgänger

Prélude: Atlantic

En deux mots: après la venue des Impériaux, les pirates de Phaéton ont laissé tomber les beaux sentiments révolutionnaires et se sont regroupés en une Grande Confrérie. Ils ne veulent pas se laisser dicter la loi de l'Empire et entendent bien continuer à prospérer. Ils se sont donc activement engagés à fédérer les différentes bandes pirates, ainsi que des mouvements criminels divers.

Depuis peu, ils ont commencé à infiltrer les mouvements de résistance, pour avoir ainsi une plus grande force de frappe le moment venu. Beaucoup de ces mouvements n'ont rien vu venir et sont les marionnettes des pirates, d'autres sont volontaires. Le réseau Vladimir Illitch fait partie de la première catégorie.

Les pirates préparent un gros assaut: d'une part, une attaque de diversion sur un cargo civil, d'autre part une attaque furtive sur la Porte de Neptune, en utilisant la Forteresse terrienne camouflée en vaisseau impérial. Pour ce faire, ainsi que pour prouver leur force aux autres pirates encore réticents, ils projettent une attaque sur un des Destroyers de l'Empire, qu'ils comptent faire passer pour détruit tout en s'emparant de l'équipage et des codes radio.

Prise de contact

Les Impériaux viennent à peine d'arriver sur le starport de Novatlantis que, surgissant de nulle part, quatre engins rustiques (à hélice, et tout) se mettent à lâcher une quantité indécente d'engins explosifs sur le parterre d'officiels assemblés et sur les nouveaux arrivants.

Ceux qui médisent sur le niveau technologique des assaillants devraient remballer rapidement leurs sarcasmes: quelques véhicules explosent en gerbes de feu très convaincantes sur l'efficacité de l'explosif employé. Heureusement, les pirates visent comme des pieds et personne n'est sérieusement touché.

Il y a fort à parier que certains persos ne vont pas se gêner pour rompre les rangs et se ruer, avec le premier appareil venu, à la poursuite des méchants. Le combat devrait être rapidement réglé: les engins sont des bombardiers, pas des intercepteurs; de plus, ils semblent tourner en rond au-dessus de la mer, à la recherche d'une piste d'aterrissage hypothétique.

L'autre chose très étonnante est que les pilotes semblent coincés dans leurs cockpit alors que leurs avions s'écrasent vers la mer. Seul un des pilotes parvient à briser la vitre à coup de crosse de fusil, avant de sauter à la mer. Comme on peut penser que les persos voudront le récupérer, ils pourront l'interroger (on peut même en faire un PJ; sinon, il s'appelle Petar Petrapoulos).

C'est un résistant du réseau Vlaidimir Illitch (un des plus idéalistes), pilote à qui ses supérieurs ont ordonné d'aller détruire les vils représentants de l'Empire Opresseur. Mais le submersible porte-avion qui devait les récupérer n'était pas là et son cockpit était coincé; à son avis il a été saboté. Il dira aussi que, depuis quelques mois, un nouveau chef a pris la tête de leur réseau -- et peut-être d'autres réseaux aussi. Il s'appelle le Loup Gris et, malgré ses belles paroles, il paraît moins engagé, plus du genre militariste, voire opportuniste.

Une petite visite de courtoisie

Si les persos ont envie de s'amuser, ils peuvent toujours essayer de remonter ce réseau de résistants; si les persos l'ont bien traité, le survivant est prêt à les aider et est même sincère sur ce point. Il connaît le point de réunion du réseau, et souhaite convaincre ses anciens correligionnaires que 1) on les a trahi, 2) l'Empire n'est pas forcément si pire que ça.

Le point de ralliement de tout ce petit monde est la riante cité de Casablanca. Imaginez le croisement sauvage entre un souk arabe, Hong Kong, et le Thunderdome de Mad Max III: il y a un peu de tout ça, sauf des gens honnêtes. Évidemment, y débarquer avec un uniforme impérial, c'est de la provocation... Mais on peut penser que, pendant que les Impériaux font diversion, des gens plus "couleur locale" pourraient très bien se faufiler et enquêter discrètement.

Les résistants sont à peu près tous dans La Casbah, un bar louchoïde du port, à se morfondre sur leur dernier échec et sur l'idéal révolutionnaire, qui a fait long feu. Ils sont du genre paranoïque et s'ils ne sont pas correctement introduits (genre, par le pilote; et non, ce n'est pas hentai...), il va être plus difficile de se faire des amis. Il n'y a malheureusement pas que des idéalistes sur place : un certain nombre d'agents du Loup Gris sont là pour faire office d'informateurs (ils ont même des radios un poil plus perfectionnées que la moyenne locale, ce qui pourrait mettre la puce à l'oreille des personnages les plus observateurs), voire d'agents provocateurs, voire même "Viktor, nettoyeur "!

Le Loup Gris se cache dans un hôtel de passe fort bien achalandé de la région du souk. Il n'y est pas tout seul: une petite horde de ruffians de tout poil, qui peuvent s'inviter sans crier gare. Il va falloir trouver une méthode subtile pour y entrer sans que l'interventiojn se termine en carnage général ; se faire passer pour un marchand d'esclave, avec la complicité des éléments féminins de l'équipe (fan service!) est une méthode.

En fait, il y a pas mal de mercenaires dans le secteur, avec des hordes de véhicules blindés plus ou moins sérieux et même quelques vaisseaux / chasseurs. Plus le sous-marin porte-avion, dans le port. Le Loup Gris a des contacts et, notamment, peut rameuter tout ou partie de cette joyeuse faune pour couvrir sa fuite. De quoi occuper ce petit monde... Lui-même va tout faire pour ne pas se laisser prendre, allant jusqu'au suicide, si nécessaire. Ce n'est pas très important: les personnages devraient trouver assez de documents pour indiquer que ce brave homme est lié solidement aux pirates de la Confrérie de Phaéton.

Scramble

Une petite semaine après ces événements, les persos seront réveillés au milieu de la nuit par une alerte générale. Décollage immédiat pour un rendez-vous en orbite. Amarrage à un "porte-manteau", i.e. un vaisseau qui permet aux chasseurs de se transporter rapidement en économisant leur carburant (très anachronique pour les pilotes impériaux, tout à fait normal pour les Terriens...).

En chemin, le briefing est le suivant: un Destroyer impérial, empli de cadets, qui devait prendre position sur Terre, a envoyé un SOS: ils sont attaqués par une force non-identifiée et supérieure en nombre, non loin de Saturne. On suspecte des pirates.

Et en parlant de, en voilà qui déboule sur les persos au moment où ils passent non loin de la Ceinture de Phaéton. Il y en a beaucoup. Genre trop pour passer à travers sans autre. Le Porte-Manteau s'arrête et les chasseurs se détachent pour intercepter la menace, d'où grosse bataille grave.

Au bout d'un certain temps, les chasseurs pirates vont s'en aller à tire d'aile et de réacteurs, même si les persos se font ratiboiser grave, ce qui est douteux mais bon (ça ne sera pas du gâteau quand même...), pour une simple et bonne raison: ils sont là pour faire diversion. Pendant qu'eux amusent la Force Autonome, leurs petits copains capturent le Destroyer impérial et son contingent de cadets, laissant sur place une grande quantité de débris pour faire croire à la destruction complète du vaisseau.

Bien évidemment, des persos ingénieux faisant l'analyse des débris s'apercevront assez vite de la supercherie.

Serrer la Ceinture

Il n'y a dès lors pas trente-six solutions: il faut retrouver les pirates, le Destroyer et les Cadets. Et pour cela, rien de tel qu'une bonne vieille mission d'infiltration des familles.

Pour commencer, autant aller voir sur Mars si on y est, et surtout si les pirates y sont. Surprise! Ils y sont, et en nombre. Discrets, mais nombreux quand même. Certains ont même pignon sur rue à Sparta ou Aresopolis, qui servent couramment de lieu de recel, avec la complicité des autorités locales. Du coup, l'approche officielle va se solder par un certain nombre de fins de non-recevoir -- et, si les personnages insistent, un guet-apens les fera accuser d'un crime qu'ils n'ont pas commis.

Cela dit, pas tous les gouvernants martiens sont hostiles à l'idée de voir les pirates débarasser le plancher... Ce qui signifie que les personnages vont finir par faire connaissance d'officiers honnêtes qui, derrière le dos de leurs chefs, vont tout faire pour les aider; ça peut être une secrétaire de ministère, qui leur donnera des informations sur les sociétés qui aident les pirates (une bonne candidate pour le rôle de la victime du meurtre susmentionné...), ou l'officier de police chargé de l'enquête.

Toute la subtilité de la magouille des pirates est de se servir des multiples habitats spatiaux, qui font des affaires (plus ou moins) légitimes dans la Ceinture, comme couverture pour leurs propres magouilles; ils sont suffisamment malins pour ne pas s'attaquer à leurs voisins et pour en plus leur donner quelques miettes du gâteau. Pour ces communautés souvent sur le fil du rasoir, ce genre d'aide est appréciée et donne aux pirates, en retour, une loyauté indéfectible.

De fait, la plupart des compagnies qui travaillent pour les pirates sont des compagnies de transport stellaire, qui cachent les butins au milieu de transports légaux, pour ensuite les blanchir via différents réseaux de magasins d'État. Beaucoup des marchandises volées se retrouvent ainsi sur les marchés martiens après quelques semaines -- et avec une confortable marge pour les revendeurs...

Les personnages les plus aventureux peuvent tenter de jouer les méchants pirates et infiltrer les gangs qui assurent la sécurité des transports -- et ainsi retrouver la base des pirates. Cela ne se fera pas sans mal: certains d'entre eux sont sans doute déjà "fichés" comme Impériaux ou flics par les pirates, d'autant plus qu'il y a le risque de tomber sur le physionomiste qu'on avait coffré il y a quelques années...

Le caillou qui n'en était pas un

Les persos pourront remonter tout le bazar jusqu'à Havana, un astéroïde qui a la réputation -- justifiée -- d'être un nid de pirates. C'est même le nid principal où se trouve la Grande Confrérie. C'est le genre de noix qu'il n'est pas facile de casser, même en alignant des hordes de chasseurs et des vaisseaux de plus fort tonnage : les alentours sont surveillés et minés, les abords immédiats de l'astéroïde patrouillés, et enfin le caillou lui-même truffé de machins qui font bang! En gros, Luke Skywalker lui-même hésiterait.

À moins d'avoir une idée de génie monumentale ou un gros balais à nettoyer les champs d'astéroïde, il est illusoire d'espérer conquérir ce monument à la mesquinerie défensive sans d'abord en désactiver un certain nombre de dispositifs internes; en d'autres termes: infilitration de rigueur...

Les persos observateurs remarqueront quelques petits détails sur cette astéroïde, comme le fait que certaines de ses superstructures ressemblent beaucoup à des bouts de la Forteresse Atlantic... un peu comme si celle-ci était incrustée dans l'astéroïde.

Ce n'est pas tout à fait ça: au moment dramatique choisi, l'astéroïde va effectivement faire sécession, mais c'est la partie dans l'astéroïde qui est la Forteresse -- ou tout au moins qui a gardé tout son potentiel offensif. La stratégie des pirates est de laisser les persos s'occuper avec les superstructures et des hordes de chasseurs, pendant que l'astéroïde, une fois hors de vue, accélère pour aller dire un méchant coucou à la porte de Neptune...

Mais avant toute chose, il faudra mener à bien la mission: désactiver une bonne partie des systèmes de défense de Havana, afin d'éviter que la cavalerie ne se transforme en étal de boucherie chevaline. Évidemment, rien n'est réellement centralisé: les systèmes de surveillance sont à un endroit, les dispositifs d'armement dans un autre, et les pièges divers encore ailleurs; sans compter les différents vaisseaux en patrouille, qu'il faudrait pouvoir neutraliser.

N'oublions pas les pirates eux-mêmes: ce ne sont pas simplement des gens de sac et de corde, mais pour la plupart des gens raisonnablement intelligents, un temps idéalistes et combattant pour la liberté de la Terre, mais qui depuis ont succombé à l'appât du gain et ont revendu leurs scrupules pour investir dans l'armement lourd. Certains ne sont pas non plus des gens déraisonnables: on peut envisager de les convaincre de passer du "bon" côté -- en leur montrant que c'est le bon côté...

Vers le sommet de la Confrérie, c'est déjà plus discutable: on y trouve beaucoup plus de cas sociaux et de jusquauboutistes. Ce sont eux qui vont partir avec la forteresse pour aller détruire la porte.

Task Force Phoenix

Index

Empire

Terre

Persos

Dopplegänger:

1. Atlantic

2. Machines qui saignent

3. Jeu de miroir

Interlude

1. Tora Khan

Commentaires: Stéphane "Alias" Gallay -- Ou alors venez troller sur le forum...