Lors du précédent acte de cette aventure pidante -- que dis-je, très pidante! -- les persos ont réussi à se débarasser de la Menace Kandarienne. Du moins temporairement: il ne s'agissait que d'un seul vaisseau...
Tout ceci devrait déjà suffire pour inciter les autorités terriennes à contacter directement le bureau de l'Empire pour les prévenir de l'attaque et de la présence des drones. Mais il y a plus: dans les débris du vaisseau kandarien, les services d'enquête ont retrouvé des fragments d'informations concernant les postes de défense avancés de l'Empire et des organigrammes détaillés de l'état-major impérial.
On va donc demander aux personnages de partir en représentation sur Nexia, la planète impériale...
Dame Nagita décide que la situation est grave et nécessite l'envoi d'une mission diplomatique vers l'Empereur. L'occasion est évidemment trop belle pour permettre un retournement de situation: les personnages impériaux, qui jusqu'ici se sentaient aussi à l'aise qu'un saumon dans un baril de saumure, vont se retrouver pour une fois dans leur élément.
Les plaisanteries vont commencer lorsqu'on va donner aux Terriens leur uniforme; c'est un ordre! L'Empire ne plaisante pas avec le protocole et il va falloir mettre un peu tout le monde au parfum des us et coutumes impériales, y compris l'apprentissage de l'ikanippon: parler le novès à la Cour, ou tout autre langage non-officiel, serait faire preuve d'un manque flagrant de savoir-vivre...
Bref, tout le monde va avoir quelques semaines de voyage (en tout, pas loin de trois semaines) pour apprendre. Le trajet se fera à bord d'un cargo militaire, qui embarquera aussi les vaisseaux et bénéficie aussi d'une escorte, sous la forme d'un Destroyer et de deux Patrouilleurs; il faut dire que quelques huiles diplomatiques de la Terre sont aussi à bord. À part s'il s'agit elles-mêmes de personnages, les huiles seront évidemment puantes au possible et partiront du principe que les personnages sont à leur service -- ce qui est un peu le cas, d'ailleurs...
Et voici donc les personnages arrivés au cœur même d'Ykana, le grand empire interstellaire dont, bon gré mal gré, ils font partie... La première chose qu'ils verront de Nexia, c'est le trafic! Il y a des vaisseaux partout et là où il n'y en a pas, ce sont des habitats; en fait, c'est assez simple: si ça bouge, c'est un vaisseau, sinon, c'est un habitat... Les personnages terriens n'auront jamais vu autant de vaisseaux différents; on peut les imaginer agglutinés autour des hublots, à faire des "oooh!" et des "aaahhh!" comme les grands gamins qu'ils sont.
Autant dire que, sur la planète, ça ne va pas être mieux: des centaines de cultures et de peuples différents se pressent dans les rues, moult vaisseaux sillonnent les airs. Mais avant tout, il va falloir se plier aux obligations protocolaires: revue des troupes, présentation des lettres de créances aux officiels impériaux sur place; gaffes en série des personnages.
Plus tard, les Terriens pourront prendre possession de leurs quartiers; ceux-ci sont situés dans une des multiples annexes du palais impérial -- mais comme celui-ci a l'étendue d'une métropole de taille raisonnable, ça ne veut pas dire grand-chose. On les a d'ailleurs collé dans un endroit quasi-désaffecté, en bordure de jardins suspendus qui auraient pu être magnifiques s'ils n'étaient pas à l'abandon depuis plusieurs génération. Ces jardins sont d'ailleurs le terrain de jeu préféré d'une jeune fille de 16 ans, Kisaki; les personnages n'ont pas à savoir qu'elle est la fille aînée de l'Empereur, du moins pas tout de suite...
Comme l'entrevue avec l'Empereur ne va pas avoir lieu tout de suite, les personnages vont avoir quartier libre pendant 48 heures pour visiter Nexia (i.e. faire des conneries...). Entre autres conneries, la sempiternelle altercation entre Marines impériaux et Terriens dans un bar sordide non loin du starport semble être inévitable. Le méga-marine gigantesque et taquin est une option amusante -- surtout s'il se fait shooter les valseuses par une Terrienne microscopique du premier coup...
Dans tous les cas, les premiers pas des personnages sur la planète centrale de l'Empire devrait être marquants -- pour eux comme pour elle...
Loin de ces amusements, ceux des persos qui sont plus prompts à s'emberlificoter dans les bricolages diplomatiques auront aussi de quoi s'amuser. Un de leurs contacts, que ce soit quelqu'un de leur famille, un ancien camarade de promotion ou quelqu'un qu'ils auront rencontré sur place, leur fera part de ses doutes sur la loyauté de certains Conseillers fraîchement nommés auprès de l'Empereur. Certaines personnes d'influence ont aussi changé curieusement de comportement ces derniers mois.
Ce sera l'occasion pour les personnages d'enquêter quelque peu sur l'entourage immédiat de l'Empereur. Il est de notoriété que celui-ci n'a jamais été très doué pour les affaires publiques; c'est un grand enfant, façon Louis II de Bavière, avec un goût certain pour les grandes fêtes, les fastes; il aime aussi plutôt bien les surprises et les gens exotiques, ce qui fait qu'il ne prendra pas ombrage des excentricités des Terriens.
Ce qui ne sera pas le cas des Prêtres, qui eux sont beaucoup plus à cheval sur le protocole et n'aiment pas les changements – et les exotiques. Curieusement, aucun des hauts prêtres n'ont encore subi de changements de comportement curieux. C'est par contre le cas des personnalités-clé dans l'administration impériale, au sein de la sécurité intérieure, ainsi que dans l'armée.
Coïncidence: toutes les personnalités qui ont connu ce changement de comportement font ou ont fait partie d'une sorte de "club politique", le Club de la Licorne, du nom du café chicos dans la vieille ville de Nexia qui accueille leurs réunions. En apparence, il s'agit d'un lieu de réflexion destiné à redynamiser les institutions d'un Empire perçu comme essoufflé, voire décadent, sinon moribond. S'y retrouvent une certaine frange de décideurs, nobles et roturiers -- peu de prolétaires.
S'introduire dans le Club va être difficile sans parrainage; si les personnages disposent d'un contact raisonnablement influent, c'est faisable, mais en ce cas, ledit contact est le candidat désigné pour être la victime de l'épisode suivant.
Point d'orgue de la visite des personnages: le Grand Bal de l'Empereur, organisé pour le seizième anniversaire de sa fille, la Princesse Shenju. Kisaki Shenju, bien entendu... Ce qui ne va évidemment pas manquer de faire se poser des questions à celui ou ceux des personnages qui ont commencé à draguer la demoiselle.
Le bal est un happening mondain majeur; la seule chose qui risque de sauver les personnages à gros sabots est la multitude de cultures représentées et l'immensité de l'événement: la salle de bal à la taille d'un terrain de football -- gradins compris.
Ce grand bal devrait être le point d'orgue de cette partie; le moment où la matière brune entre en contact avec les pales en rotation du climatiseur. D'une part, on devrait y retrouver à peu près toutes les personnes -- amies ou ennemies -- que les personnages ont rencontrées jusqu'ici; chacune de ces personnes aura a cœur de rendre aux personnages ce qui leur est dû.
La soirée devrait se dérouler jusqu'aux petites heures du matin; on sait s'amuser, à la cour... L'ambiance va subitement tomber lorsque l'un des personnages va trouver des traces de sang allant jusque dans sa chambre, et dans celle-ci un agonisant; l'identité de l'agonisant est laissé à l'appréciation du MJ: comme mentionné précédemment, cela peut être le "parrain" d'un des personnages, le "super-marine" baffé par les persos (et qui, entre-temps, est devenu leur meilleur pote), voire l'Empereur lui-même (option mesquine si jamais les amourettes entre Kisaki et un des PJs prennent un tour plus physique, la demoiselle ayant eu droit à une éducation non-expurgée...).
Le mourrant va finir par calancher (sans que les personnages ne puissent rien y faire, d'ailleurs), mais pas avant de lâcher, dans un dernier râle, un avertissement prophétique sur "la conspiration", "la machine", "danger pour l'Empire" et "Argh!"
(Note: évitez de faire "androïdiser" des PNJs importants, comme Tora Khan – voir Interlude 1 -- ou Kisaki: ils ont leur utilité plus tard...)
Le problème va se déployer dans toute sa splendeur lorsque les personnages vont s'apercevoir que le mort n'est pas mort. En d'autres termes, le cadavre qu'ils ont dans leur chambre va apparaître peu de temps après, bien vivant, et pas très bien disposé envers les personnages...
À partir de là, tout dépend de comment les personnages vont jouer. Les conspirateurs savent qu'un de leurs "objectifs" a disparu, ont une vague idée d'où il a pu aller et vont donc lancer leurs troupes fidèles (sous couvert de Sécurité Impériale ou autre force de police aux pouvoirs exceptionnels) sur les traces des persos.
Comme les conspirateurs hésitent encore à agir au grand jour, si les personnages sont très prudents (cela inclut de faire disparaître le corps et jouer les innocents aux grands yeux naïfs), ils peuvent espérer passer au travers des gouttes. Dans le cas contraire, ça va être police-menottes-prison, avec une accusation de meurtre sur le dos; curieusement, le cadavre incriminé va se transformer en celui de quelqu'un d'autre -- le Grand-Prêtre, par exemple, histoire de rajouter le sacrilège au meurtre...
Normalement, c'est à ce stade que les personnages devraient commencer à se poser la question de "Qui?". La réponse est simple: les Kandariens.
Les Kandariens sont en fait des intelligences artificielles ayant évolué au stade de la raison; elles ont la technologie pour créer des robots humanoïdes et leur donner toutes les apparences de la vie: peau et sang synthétique, cheveux, etc. À ce stade, donner en plus à ces androïdes l'apparence d'une personne donnée est un jeu d'enfant; récupérer les souvenirs de la personne est plus dur, mais ils y arrivent aussi, avec plus ou moins de succès. Ces souvenirs sont stockés dans des unités mémorielles annexes, auxquelles le Kandarien qui contrôle l'androïde peut accéder à tout moment.
La seule chose pour laquelle les Kandariens ont du mal, ce sont bien sûr les émotions. Du coup, les copies apparaissent comme plus froides et distantes que les originaux. Pour y remédier, certains utilisent les souvenirs stockés pour coller au mieux au modèle; mais cette méthode a parfois le défaut que les deux se mélangent...
Les Kandariens comptent bien, avec cette méthode, prendre le contrôle de l'Empire. Et, sans preuves, les personnages vont avoir du mal...
Qu'ils soient en prison, en fuite ou simplement le cul entre deux chaises, c'est à ce moment que les personnages devraient être contactés par une jeune femme inconnue, qui leur dira les croire, elle et savoir ce qui se passe. Elle expliquera le coup des Kandariens, ou tout au moins ce qu'elle en sait: une race extra-impériale cherche à prendre le contrôle d'Ykana en remplaçant des personnalités-clés par des "réplicants" androïdes.
Cette jeune femme, si elle ne l'avouera pas tout de suite, est le Général Ishki Karashanpur, "numéro deux" des Ailes de la Tempête, l'unité impériale en charge des problèmes parapsychiques; elle s'est aperçu du lézard lorsqu'elle a constaté le remplacement de son supérieur direct, le Maréchal Joong Su-Kim. Comme elle a comme pouvoir de détecter les sources et formes de vie à distance, elle a fortuitement découvert la substitution (soupçonnant d'abord une possession démoniaque). Elle peut aussi donner aux personnages une piste quand à la nature des Kandariens: ils ne peuvent pas "répliquer" quelqu'un doté de pouvoirs extra-sensoriels.
Si les personnages sont en prison, elle pourra leur organiser une évasion (à grand spectacle, bien sûr...), en échange de leur aide. S'ils sont en fuite, elle pourra les aider et les héberger; elle dira d'ailleurs que prouver la menace kandarienne est probablement la seule méthode pour se disculper, mais elle sous-estime nettement l'étendue de l'infiltration.
Le but de la Résistance est de faire en sorte qu'un des réplicants soit "tué" en public, devant suffisamment de gens pour que personne ne puisse contredire le fait; devant des médias serait un bonus.
Ce que le Général ne dira pas forcément aux personnages, c'est que ni elle, ni ses fidèles ne veulent agir directement. Ils vont donc plus ou moins directement manipuler les personnages pour leur faire faire le sale boulot. Toutefois, si les personnages se montrent authentiquement inquiets pour l'Empire et loyaux, elle leur dira franchement qu'elle ne peut rien faire directement.
Laissez les personnages mettre leur plan au point; le Général Karashanpur peut leur donner toute l'aide logistique et tous les renseignements dont ils ont besoin, mais ne s'impliquera jamais directement, agissant en sous-main. Si tout se passent bien, ils devraient bientôt avoir un ou deux réplicants kandariens, morts et circuits fumants, à leurs pieds. À ce moment, ils devraient pouvoir s'adresser à un dignitaire -- de préférence l'Empereur lui-même; la mauvaise nouvelle, c'est que l'Empereur lui-même est déjà répliqué...
Dans la confusion qui s'en suivra, il devrait se dégager les choses suivantes: 1) les personnages devraient arriver à s'enfuir; 2) avec eux se trouve Kisaki, la fille (et héritière unique) de l'Empereur; 3) les autorités officielles de l'Empire veulent, au mieux les tuer, au pire leur faire subir une bonne dose de châtiments humiliants et douloureux, les tuer lentement, puis les cloner et recommencer.
La révélation de la Menace Kandarienne dépendra grandement des actions des personnages, mais sera de toute façon étouffée du mieux possible par l'administration officielle; quoi qu'il en soit, à moins d'un flan majeur, le grand public va finir par être au courant et, pour réprimer les mécontents, l'Empire va mettre en marche la boîte à répression.
La délégation terrienne va devoir rentrer dare-dare à la maison, avec la de facto Impératrice à bord (son père ayant probablement été tué dans le processus de réplication), et tout l'Empire aux fesses.
Pas mal, pour une mission diplomatique...
Commentaires: Stéphane "Alias" Gallay -- Ou alors venez troller sur le forum...